Reglas del juego Camel Up

Componentes del juego

  • 1 pirámide
  • 1 tablero de juego
  • 5 camellos
  • 5 dados
  • 40 tarjetas de apuestas de carrera
  • 8 fichas del desierto
  • 15 fichas de apuestas de pierna
  • 5 tejas piramidales
  • 50 monedas de libra egipcia
  • 20 cartas de libra egipcia
  • 1 marcador de jugador inicial de pierna

Preparar

  1. Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa.

  2. Coloque las 5 fichas de la pirámide como una pila en su espacio en el tablero de juego.

  3. Ordena las fichas de apuestas de pierna por su color (5 colores en total). Luego apila las 3 fichas de cada color de la siguiente manera: la ficha de 2 monedas en la parte inferior, la ficha de 3 monedas en el medio y la ficha de 5 monedas en la parte superior. Luego coloque cada pila en el espacio de su color en el tablero de Juego.

  4. Coloca los 5 camellos en las carpas junto a las fichas de apuestas de pierna, cada uno en la carpa de su color.

  5. Ordena las monedas y cartas de libra egipcia por su valor y colócalas como reserva junto al tablero de juego. Esta oferta se llama "banco".

  6. Dale a cada jugador las 5 cartas de apuestas de carrera de un personaje, así como la ficha del desierto de ese personaje. Devuelve a la caja las tarjetas de apuestas de carrera y las fichas del desierto de repuesto.

    Cada jugador mantiene su mano de cinco cartas oculta a los otros jugadores y coloca su ficha de Desierto frente a él.

  7. Dale a cada jugador un capital inicial de 3 libras egipcias, que coloca frente a él.

  8. Entregue el marcador de jugador inicial de pierna al jugador más joven.

  9. Ahora, el jugador más joven determina las posiciones iniciales de los camellos tomando los 5 dados y lanzándolos juntos. Luego saca los 5 camellos de sus tiendas y los coloca en un espacio específico de la pista de carreras: cada camello cuyo dado coincidente tiene un dado hacia arriba, debe colocarlo en el espacio 1 (el espacio con la bandera 1).

    Cada Camel cuyo Dado coincidente tiene un dado hacia arriba, debe colocarlo en el espacio 2. Cada Camel cuyo Dado coincidente tiene un dado hacia arriba, debe colocarlo en el espacio 3. Finalmente, apila todos los Camellos que están juntos en el mismo espacio.

El movimiento de los camellos

Los camellos se mueven en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la pista de carreras. Durante el juego, los jugadores mueven los camellos usando la pirámide.

Cuando un jugador pone la pirámide boca abajo y empuja el control deslizante, revela 1 dado de color. Luego debe mover el camello del color revelado tantos espacios hacia adelante como muestre el dado.

Pila de camellos

Los camellos en el mismo espacio siempre forman una pila de camellos. Si se mueve un camello que es parte de una pila de camellos, lleva consigo todos los camellos que se sientan encima de él. Los camellos debajo de él se quedan donde están.

Unidad camello

Dado que a veces se mueven montones de camellos individuales y, a veces, de camellos, usamos el término unidad de camellos. Una unidad de camello consta de un solo camello o una pila de camellos.

Si una unidad Camel finaliza su movimiento en un espacio donde hay otra unidad Camel, salta sobre esa otra unidad.

Importante: A todos los efectos de la clasificación, un camello que se sienta encima de otro camello siempre se considera por delante del camello en el que se sienta.

Las piernas

La carrera comprende varias Piernas. Una Pierna termina cuando el último de los 5 Dados ha salido de la Pirámide y el Camello respectivo se ha movido. Justo al final de cada etapa, se produce una ronda de puntuación de la etapa, en la que los jugadores reciben o pierden dinero de acuerdo con las fichas que han adquirido durante la etapa.

Luego, comienza una nueva pierna devolviendo las fichas adquiridas al tablero de juego y los 5 dados a la pirámide.

Dinero

La moneda de este juego es la libra egipcia (de ahora en adelante también denominada EP). Debe almacenar su dinero públicamente frente a usted. Sin embargo, puede apilarlo de la forma que desee.

Durante la carrera, ningún jugador está obligado a revelar su cantidad exacta de dinero.

En cualquier momento durante el juego, puedes intercambiar dinero uno a uno con dinero del banco (por ejemplo, intercambiando cinco monedas de 1 libra por una moneda de 5 libras y así sucesivamente).

Ningún jugador puede caer por debajo de 0 EP. Esto significa que cuando no tiene el dinero para pagar una apuesta perdida, no puede hacerlo.

Como se Juega

El jugador con el marcador de jugador inicial de pierna comienza la primera etapa (y por lo tanto el juego) realizando exactamente 1 acción.

Luego, el jugador a su izquierda realiza 1 acción, luego el siguiente jugador y así sucesivamente. Por lo tanto, el juego avanza continuamente en el sentido de las agujas del reloj. Hay 4 acciones posibles.

Cuando sea tu turno, debes elegir y realizar exactamente 1 de ellos:

  1. Toma la ficha de apuestas de la pierna superior de cualquier pila (y, por lo tanto, haz retroceder el camello de ese color para ganar la pierna actual).

  2. Coloca tu ficha del desierto en la pista de carreras.

  3. Toma 1 ficha de pirámide y luego mueve 1 camello a través de la pirámide.

  4. Apueste por el ganador general O el perdedor general colocando 1 de sus tarjetas de apuestas de carrera boca abajo en el espacio de apuestas apropiado.

El juego termina tan pronto como el primer camello cruza la línea de meta. Luego se produce una ronda final de puntuación de la etapa, así como una ronda de puntuación final para el Camel ganador general y el Camel perdedor general.

I. Coger 1 ficha de apuestas de pierna

Tome la ficha de apuestas de pierna superior de cualquier pila del tablero de juego y colóquela frente a usted. Al hacer esto, respalda al camello de ese color (lo que significa que espera que esté a la cabeza al final de la etapa).

No hay límite para la cantidad de fichas de apuestas de etapa que puede recolectar durante la etapa. Incluso puede tener varios del mismo color frente a usted.

II. Coloca tu ficha del desierto

Coloca tu ficha de desierto en un espacio vacío de la pista de carreras (que no tenga camellos ni fichas de desierto). Sin embargo, no puedes colocarlo en un espacio adyacente a un espacio que ya contiene un mosaico de Desierto. Además, nunca puedes colocar tu ficha de Desierto en el espacio 1 de la pista de carreras.

Si tu ficha de Desierto ya está en el tablero de Juego, puedes usar esta acción para moverla a un espacio diferente (siguiendo las mismas reglas).

Cuando colocas (o mueves) tu ficha del desierto, puedes colocarla con el lado Oasis hacia arriba o con el lado Mirage hacia arriba. Dependiendo del lado, la loseta del desierto influirá en el movimiento de los camellos que se detengan en la loseta de diferentes formas.

III. Toma 1 ficha de pirámide

Toma la ficha de la pirámide superior de la pila del tablero de juego y colócala frente a ti.

Luego, toma inmediatamente la pirámide, agítala bien y revela un dado de ella.

Cómo utilizar la pirámide:

Nota: Si no aparece ningún dado, vuelva a girar la pirámide y agítelo una vez más antes de intentar los pasos anteriores nuevamente.

Después de haber revelado el dado, mueva el camello de su color tantos espacios hacia adelante como se muestra en el dado: 1, 2 o 3 espacios.

Recuerda: si mueves un camello que forma parte de una pila de camellos, lleva todos los camellos que se sientan encima (y forma una unidad de camello con ellos).

Ejemplo: el dado naranja se revela y muestra un 3. El camello naranja se mueve 3 espacios hacia adelante llevando al camello amarillo.

Si una unidad Camel finaliza su movimiento en un espacio donde hay otra unidad Camel, salta sobre esa otra unidad.

Ejemplo: El Dado blanco se revela y muestra un 2. El Camello blanco avanza 2 espacios, llevando al Camello verde. Dado que el camello amarillo ya está en el espacio en el que terminan su movimiento, el blanco y el verde saltan sobre él como una unidad.

Azulejos del desierto

Si una unidad Camel finaliza su movimiento en un espacio ocupado por una loseta de Desierto, el propietario de esa loseta recibe inmediatamente 1 Libra Egipcia del banco. Además (dependiendo de qué lado de la loseta esté hacia arriba) la unidad Camel debe moverse inmediatamente 1 espacio adicional hacia adelante o 1 espacio hacia atrás:

Si la ficha tiene el lado Oasis hacia arriba, la unidad Camel avanza 1 casilla. Si de ese modo aterriza en un espacio donde hay otra unidad Camel, salta sobre esa unidad como de costumbre.

Si la ficha tiene el lado Mirage hacia arriba, la unidad Camel se mueve 1 casilla hacia atrás. Sin embargo, si aterriza en un espacio donde hay otra unidad Camel, se coloca debajo de esa unidad.

En ambos casos, la loseta de Desierto permanece en su espacio (al menos hasta la siguiente ronda de puntuación de Pierna).

Después de haber movido el camello apropiado, coloque el dado revelado en la tienda de su color. De esta manera, todos pueden realizar un seguimiento de los Dados que ya están fuera de la Pirámide.

Mantenga la loseta piramidal adquirida frente a usted. En la siguiente ronda de puntuación de la etapa, recibirás 1 libra egipcia por cada ficha de pirámide que hayas adquirido durante la etapa.

IV. Apueste por el ganador o perdedor general

Como acción, puede apostar por el ganador general. Esto significa que respaldas en secreto al camello que crees que estará a la cabeza al final del juego. Para hacer esto, elija en secreto 1 de sus tarjetas de apuestas de carrera (en el color del camello que cree que ganará) y colóquela boca abajo en el espacio de apuestas para el ganador general.

En su lugar, puede apostar al perdedor general (respaldando al camello que cree que será el último en la pista de carreras al final del juego) eligiendo en secreto 1 de sus tarjetas de apuestas de carrera y colocándola boca abajo en el espacio de apuestas para la general. perdedor.

Si ya hay cartas en el espacio de apuestas elegido, simplemente coloque la suya encima de esas cartas.

Una vez colocada, una tarjeta debe permanecer donde está, incluso si luego te das cuenta de que respaldaste el Camel equivocado. Sin embargo, siempre que tenga cartas en la mano, siempre puede elegir como acción colocar 1 de ellas en cualquiera de los espacios de apuestas.

Fin de una pierna

Cuando un jugador toma la última ficha de pirámide del tablero de juego, primero revela el último dado de la pirámide y mueve el camello respectivo como de costumbre. Luego, antes de que el siguiente jugador tome su turno, ocurre una ronda de puntuación de Pierna para todos los jugadores:

Comience dando el marcador de jugador inicial de pierna al jugador que se sienta a la izquierda del jugador que acaba de tomar la última ficha de la pirámide (para que recuerde quién comenzará la siguiente etapa).

Luego vea qué Camel está a la cabeza (en el espacio más alejado de la pista de carreras). Si hay una pila de camellos a la cabeza, el camello principal es el que está en la parte superior de la pila.

Ahora, cada jugador gana o pierde libras egipcias según las fichas de apuestas de pirámide y pierna que se encuentran frente a él.

Cada jugador suma su monto total y luego lo toma (o lo paga) al banco en consecuencia.

Por cada ficha de apuestas de pierna del camello líder, el jugador gana el número de libras egipcias impresas en grande en la ficha: 5, 3 o 2.

Por cada ficha de apuestas de pierna del camello en segundo lugar, el jugador gana 1 EP.

Por cada ficha de apuesta de pierna de cualquier otro camello, el jugador pierde 1 EP.

Por cada pieza de Pirámide, el jugador gana 1 EP.

Ejemplo: en la ronda de puntuación de la pierna, el camello verde está a la cabeza. El camello amarillo está en segundo lugar. Martina tiene las siguientes fichas frente a ella, que le dan 9 libras egipcias en total:

Después de que todos los jugadores hayan cobrado (o pagado) su dinero, devuelva todas las fichas de apuestas de pierna y todas las fichas de pirámide a los espacios correspondientes en el tablero de juego (de la misma manera que en la configuración). Además, quita las fichas de desierto del tablero de juego y devuélvelas a sus propietarios.

Finalmente, devuelva los 5 dados de las tiendas a la pirámide. Luego, el jugador con el marcador de jugador inicial de pierna comienza la nueva etapa.

Fin del juego

Tan pronto como la primera unidad Camel cruce la línea de meta, la carrera termina inmediatamente. Ahora, realice la ronda de puntuación de pierna por última vez (como se describe a la izquierda).

Después de esta ronda final de puntuación de la etapa, se produce la ronda de puntuación final para el ganador y el perdedor general. Para esto, primero preste atención a la baraja de cartas boca abajo en el espacio de apuestas para el ganador general. Recuerde: la tarjeta en la parte inferior fue la primera tarjeta colocada, la tarjeta en la parte superior la última. Ponga todo el mazo boca arriba, de modo que ahora la carta colocada primero esté boca arriba en la parte superior mientras que la última carta colocada está abajo. Ahora los jugadores ganan o pierden dinero según las cartas que hayan colocado. Comience en la parte superior y revise la baraja boca arriba carta por carta.

Solo las tarjetas que muestran el dinero de la subvención de Camel ganador real:

El jugador (si lo hay) que colocó la primera carta que muestra al ganador real de la carrera recibe 8 libras egipcias del banco.

El jugador (si lo hay) que colocó la segunda carta que muestra el ganador recibe 5 EP, el tercer jugador 3 EP, el cuarto jugador 2 EP, todos los demás 1 EP.

Recuerde: esto solo se aplica a las tarjetas que muestran al ganador real. Por cada carta de la baraja que muestre cualquier camello que no sea el ganador, el propietario de esa carta debe pagar 1 EP al banco.

Después de revisar el mazo del ganador general, revise el mazo de cartas del perdedor general de la misma manera. El perdedor general, por supuesto, es el camello menos avanzado (en el caso de una pila, es el camello en la parte inferior de la pila).

Ejemplo: el camello verde es el ganador de la carrera, el camello blanco el perdedor. Las barajas en los espacios de apuestas dan a los respectivos propietarios de las cartas EP de la siguiente manera:

Después de la ronda de puntuación final, todos los jugadores cuentan su dinero. El jugador que haya recolectado la mayor cantidad de libras egipcias gana el juego. En caso de empate, la victoria se comparte.

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