Reglas del juego Candy Chaser

En Candy Chaser, eres un contrabandista de caramelos. Hay cinco tipos de caramelos y usted es el distribuidor exclusivo de uno de ellos. Aumente los precios de sus dulces de contrabando, luego elimine a la competencia acusándolos.

Componentes

  • Juego de mesa
  • 5 cubitos de caramelo
  • 5 cartas de objetivo
  • 20 cartas Tattletale (4 juegos de 5 cartas)
  • 1 muere
  • Instrucciones

Objeto del juego

Para ganar, tenga el precio más alto en sus dulces al final del juego. ¡Sea sutil! Si los otros jugadores saben qué dulces estás repartiendo, te acusarán y te sacarán del juego. Por supuesto, quieres hacerles lo mismo.

Preparar

1 Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa.

2 Coloque el cubo de 5 caramelos en sus posiciones iniciales en el tablero, en los cuadros 0 de los colores correspondientes (consulte el ejemplo a continuación).

3 Baraja las cartas de Objetivo y reparte una a cada jugador, boca abajo. Vuelve a colocar las cartas de Objetivo restantes en la caja, sin mirarlas. No se utilizarán durante el juego.

Mire su tarjeta de Objetivo en secreto. Esta tarjeta representa los dulces que desea exhibir.

4 Dale a cada jugador un juego de cartas Tattletale (cada juego tiene un reverso único). Vuelva a colocar los juegos sin usar en la caja.

5 Coloca el dado al lado del tablero.

Como se Juega

Candy Chaser tiene dos fases.

A. Fase de marketing

Elige al primer jugador al azar. Luego, el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.

En su turno, debe:

  1. Tira el dado.

    Una cara azul significa «más». Una cara roja significa «menos». Los resultados pueden oscilar entre -2 y +3.

  2. Mueve un cubo de caramelo.

    Elija cualquier cubo de caramelo y muévalo el número exacto de espacios que se muestran en el dado (ni más, ni menos). Puedes mover cualquier cubo, ya sea que esté en tu carta de Objetivo o no.

  1. Solo puedes mover un cubo. No puede dividir el resultado entre dos cubos.

  2. Debes mover el cubo el número exacto de espacios que sacaste, a menos que eso lo enviara fuera del tablero. Por ejemplo, si el resultado del dado es 3, no puede mover el cubo solo 1 o 2 espacios.

  3. Si el movimiento enviaría un cubo fuera del tablero, debe detenerse en el último espacio posible. Todo movimiento adicional se pierde.

  4. Si obtiene un resultado negativo, puede elegir mover un cubo que esté en el espacio -2. No se moverá en absoluto.

  5. De la misma manera, si obtiene un resultado positivo, puede optar por mover un cubo que ya esté en la casilla 5. El cubo no se mueve (excepto en circunstancias especiales, que se describen a continuación).

Fin de la fase de marketing

Para mover un cubo al espacio G (objetivo), al menos otro cubo debe tener un valor de 3 o más. Esto significa que debe haber al menos 2 cubos en la zona delimitada antes de que se pueda mover al espacio G.

Cuando un cubo alcanza el espacio G en el tablero, el juego pasa a la fase Tattletale.

Dado que hay 2 cubos en la zona delimitada, el jugador activo puede mover un cubo a G con +2 o +3.

B. Fase Tattletale

Comenzando con el jugador a la izquierda del jugador que alcanzó el espacio G y yendo en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores pueden intentar acusar a uno o más jugadores. El jugador que movió el cubo al espacio G es el último en intentar chismorrear.

No tienes que chismosear. Si lo hace, no permita que nadie más que el objetivo de su chismorreo vea su carta de Tattletale.

  1. Si quieres chismosear a alguien, desliza boca abajo la carta de Tattletale que creas que coincide con su carta de Objetivo.

  2. Ese jugador mira la tarjeta y les dice a todos si tenías razón o no. Si tenías razón, el jugador es eliminado del juego. Si te equivocaste, te eliminan.

  3. Si te eliminan, no anuncies qué tipo de dulces estabas traficando. Tampoco debes anunciar cuál fue tu chismorreo equivocado.

  4. Si adivinaste correctamente, puedes delatar a otro jugador o detenerte.

  5. Cuando todos hayan tenido la oportunidad de intentar chismosear, verifique quién ganó el juego.

La fase Tattletale dura solo una ronda.

Los jugadores eliminados del juego no pueden delatar a otros jugadores.

Fin del juego

Entre todos los jugadores que todavía están en el juego, gana el jugador con el valor más alto de dulces. Por supuesto, si todos los jugadores menos uno fueran eliminados, el jugador restante gana.

En caso de empate, gana la posición más alta en el tablero (en el siguiente orden: azul, morado, verde, amarillo, rojo).

Consejos

Cuando el juego entra en la fase Tattletale, el jugador con los dulces más valiosos está listo para ganar. Trate de averiguar qué jugadores tienen caramelos de mayor valor que usted y cháchelos.

Si sus dulces son los más valiosos, no es necesario que chismorree, ¡pero podría parecer sospechoso si no lo hace!