Reglas del juego Cape Horn

En 1852 y 1853, un grupo de audaces capitanes corrió en sus barcos clipper desde Nueva York a San Francisco. El Cabo de Hornos captura la parte más desafiante de esa carrera: la aproximación y el rodeo del cabo.

Los jugadores, como los capitanes de hace un siglo y medio, necesitarán su ingenio en su lucha contra los vientos en constante cambio en las cercanías del cabo. Al colocar las cartas de viento pequeñas en el tablero, los jugadores determinan cómo soplan los vientos en el área.

Los jugadores deben elegir cuándo colocar las cartas para ayudarse a sí mismos y cuándo obstaculizar a los demás. El ganador será el jugador que mejor maneje el viento mientras rodea el traicionero Cabo de Hornos.

Componentes

  • 1 tabla
  • 90 cartas de viento
  • 9 fichas de estación náutica
  • 15 fichas de estación
  • 5 barcos clipper
  • 5 libros de registro
  • 5 marcadores de puntos de vela
  • 1 folleto de reglas

Objeto del juego

La carrera por el Cabo de Hornos se divide en tres zonas. En cada zona, hay tres estaciones náuticas por las que los jugadores pueden navegar para adquirir una ficha de estación.

El ganador de la carrera es el primer jugador en lograr una de las siguientes dos condiciones de victoria:

  • Adquirir 2 fichas de estación de diferentes colores en 2 zonas diferentes y cruzar la línea de meta o
  • Adquirir una ficha de estación de diferente color en cada una de las tres zonas.

Preparar

  • Antes del primer juego, retire con cuidado las piezas preperforadas de sus marcos.

  • Coloca el tablero sobre la mesa.

  • Coloque las nueve fichas de la estación náutica en los espacios del tablero designado para ellas.

  • Coloque las 15 fichas de estación, ordenadas por color, al lado del tablero.

  • Coloca las cartas de viento pequeñas boca abajo sobre la mesa y barajalas. Recójalos en dos pilas boca abajo y colóquelas en el título del tablero.

  • Decida quién será el jugador inicial utilizando el método que desee.

  • Cada jugador selecciona un color y toma el barco del clipper y el marcador de punto de vela de ese color y un libro de registro. Cada jugador coloca su marcador de punto de vela en el espacio «3» de su libro de registro.

  • Cada jugador roba tres cartas de viento de las pilas como sus manos iniciales. Los jugadores miran sus cartas, pero las mantienen ocultas a los demás jugadores.

  • Los jugadores colocan sus naves clipper en sus lugares de partida. El jugador inicial coloca su nave en el espacio marcado «1». Los otros jugadores siguiendo el orden de las agujas del reloj colocan sus barcos en los espacios marcados con «2», «3» y así sucesivamente.

Como se Juega

El jugador inicial coloca su nave en el espacio marcado «1». Los otros jugadores siguen en el sentido de las agujas del reloj poniendo sus barcos en los espacios marcados con «2», «3» y así sucesivamente.

Jugando el juego El jugador inicial comienza y los otros jugadores siguen en el orden de las agujas del reloj. Cada jugador, a su vez, realiza las siguientes acciones en el orden que se muestra:

1. El jugador agrega un punto de vela a su libro de registro moviendo su marcador de punto de vela un espacio a la derecha. Si el marcador ya está en el «8», no se mueve ya que un jugador no puede tener más de ocho puntos de vela.

2. El jugador puede colocar tantas cartas de viento en el tablero como desee, incluida ninguna. El número está limitado, por supuesto, a las cartas en su mano. Las cartas se colocan siguiendo las siguientes reglas:

  • Cada carta de viento debe colocarse junto a una carta de viento que ya esté en el tablero. Esto puede ser horizontal, vertical o diagonalmente. Los cinco espacios iniciales son tarjetas de viento preimpresas.

  • Normalmente, las cartas de viento solo se pueden colocar en espacios que aún no contengan cartas de viento (incluidas las preimpresas). Un jugador puede colocar una carta de viento encima de otra si:

    • el jugador coloca solo esta carta de viento este turno,

    • el jugador no cubre una carta de viento que podría alcanzar con su barco en este turno (esto incluye movimientos permitidos por el movimiento especial «ignorar» – ver más abajo), y

    • el jugador no cubre una carta de viento sobre la que descansa un barco (incluso el suyo).

  • Las cartas de viento deben tener una orientación específica según el lugar en el que se coloquen.

    En la primera área (amarilla), el borde inferior (azul más oscuro) de la tarjeta de viento debe colocarse hacia el norte, en la segunda área (azul), el borde inferior debe estar hacia el este y en la tercera área (roja) , el borde inferior debe estar hacia el sur.

    Nota: aunque las zonas y áreas son similares, no son exactamente iguales.

    En concreto, la estación náutica amarilla para la zona I se encuentra en la segunda área (azul) al igual que todas las estaciones náuticas para la zona II.

    Todas las estaciones náuticas de la zona III se encuentran en la tercera área (roja).

  • Cuando se coloca una tarjeta de viento en un espacio con un chip de estación náutica, la tarjeta de viento se coloca debajo del chip.

3. El jugador mueve su barco en la dirección y la distancia indicada en la tarjeta de viento donde descansa. Si se muestran varias direcciones y distancias en la tarjeta, el jugador puede elegir entre ellas.

Aunque los espacios por los que pasa un barco no necesitan tener cartas de viento, el espacio donde el barco termina su movimiento debe tener una carta de viento. Los barcos deben moverse toda la distancia indicada.

Un barco no puede ser movido a una tarjeta de viento ya ocupada por otro barco a menos que el espacio también tenga un chip de estación náutica.

Además, los barcos no se pueden mover fuera del tablero. Si las únicas opciones ofrecidas por una carta de viento fuera a mover el barco fuera del tablero, el jugador debe elegir el movimiento especial «ignorar» para mover el barco.

Tres reglas especiales de movimiento

  • Sin movimiento: un jugador puede optar por no mover su barco y recibir un punto de vela en su lugar (hasta un máximo de 8 puntos de vela).

    Un jugador puede hacer esto incluso si tiene 8 puntos de vela y no recibe ninguno.

  • Ignorar: un jugador puede pagar 3 puntos de vela para ignorar las instrucciones impresas en la tarjeta de viento. En este caso, el jugador puede mover su barco a cualquiera de los 8 espacios vecinos.

    Por supuesto, el espacio elegido debe tener una tarjeta de viento y ningún otro barco (a menos que sea una estación náutica).

  • Mover dos veces: un jugador puede pagar 5 puntos de vela para mover su barco dos veces en un turno. Primero mueve su barco a una carta de viento y, pagando 5 puntos de vela, lo mueve de nuevo a otra.

    Cada movimiento debe seguir las reglas de movimiento normales.

4. El jugador roba una carta de viento de una de las pilas y la agrega a su mano. El jugador puede comprar cartas de viento adicionales por 1 punto de vela cada una.

Sin embargo, un jugador nunca puede tener más de seis cartas de viento y no puede descartarlas. El turno del jugador ha terminado; el juego continúa con el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa.

Ejemplo de movimiento de un barco: El jugador coloca la carta de viento con el «3» en un espacio vacío adyacente a una carta de viento ya colocada.

Luego, el jugador mueve su nave dos espacios en diagonal a esta carta de viento recién colocada, eligiendo la dirección diagonalmente correcta entre las cinco opciones de la carta.

Parada en una estación náutica

El tablero cuenta con nueve estaciones náuticas, tres en cada una de las tres zonas. Las tres estaciones de cada zona tienen diferentes colores (amarillo, rojo y verde).

Cuando un barco se detiene en una estación náutica, el jugador puede tomar una ficha de estación del color de esta estación y colocarla en el espacio de su libro de registro correspondiente a la zona donde el barco se detuvo.

El espacio superior es para la zona I, el espacio del medio para la zona II y el espacio inferior para la zona III. El jugador debe tomar una ficha de color diferente de cada zona y solo puede tomar una ficha de cada zona.

Un barco debe finalizar su movimiento en la estación náutica para recoger una ficha; pasar por alto no es suficiente. Como siempre, el espacio debe tener una tarjeta de viento debajo del chip que designa el espacio como estación náutica. Los espacios de las estaciones náuticas pueden contener más de un barco.

Por ejemplo: Anna recoge una ficha roja de la zona I y una ficha verde de la zona II. Si elige tomar una ficha de la zona III, debe ser azul.

Fin del juego

El juego termina cuando:

  • un barco que ha recogido dos fichas de estación cruza la línea de meta o
  • un barco recolecta fichas de tres estaciones.

El jugador que logró la condición ganadora es el ganador.

Consejos

Existe una fuerte tentación para los jugadores cuyas fichas de partida les permiten avanzar 2 o 3 espacios para evitar la primera estación náutica, recoger fichas de las dos siguientes estaciones náuticas y correr hacia la línea de meta.

Cuando un jugador hace esto, se convierte en el líder percibido. Los otros jugadores colocarán fichas de viento en su camino apuntando hacia atrás para ralentizar o detener su progreso.

También existe la tentación de seguir a otro jugador que está jugando «buenas» fichas y progresando bien en la carrera. Esto, por supuesto, te coloca al menos un turno por detrás de ese jugador, lo que dificulta ganar la carrera.

Sin embargo, esta puede ser una estrategia exitosa si el siguiente jugador planea usar el movimiento especial dos veces para pasar al jugador líder cerca del final de la carrera.

Los jugadores deben administrar cuidadosamente sus puntos de vela. Una planificación cuidadosa incluye guiar sus puntos de vela para poder usarlos para los movimientos especiales de «ignorar» y «mover dos veces» cuando mejoren su estrategia.