Reglas del juego Caper
¡Recluta a un peculiar grupo de ladrones y equípalos con equipo colorido para robar en lugares famosos de Europa! Demuestra que eres el mejor ladrón de Caper.
Componentes
- 3 alfombrillas de ubicación
- 1 Catálogo de alcaparras
- 1 tablero de puntuación y rastreador de ronda
- 23 tarjetas de ubicación
- 24 cartas de ladrón
- 48 cartas de equipo
- 5 cartas de referencia
- 4 cubos de madera
- 10 monedas
- Instrucciones
Objeto del juego
En Caper, los jugadores forman un equipo de ladrones jugando a las cartas de Ladrón y Equipo. El juego se desarrolla en seis rondas con cada
ronda alternando entre colocar Thieves y colocar Gear. En una ronda de ladrones, los jugadores colocan diferentes ladrones en las ubicaciones que se utilizan para ese juego.
En una ronda de equipo, los jugadores colocan cartas de equipo en sus ladrones para aumentar su influencia en una ubicación en particular. Después de jugar una carta, los jugadores intercambiarán manos, así que piénselo dos veces antes de dejar que su oponente tenga esa carta.
La tripulación con más alcaparras en una ubicación ganará el robo allí y obtendrá su recompensa. Algunos Thieves y Gear también tienen habilidades especiales que pueden ayudar a cada jugador a obtener puntos.
Los jugadores también pueden recolectar diferentes tipos de bienes robados proporcionando puntos al final del juego. Finalmente, el jugador cuya tripulación obtenga la mayor cantidad de puntos será el ganador.
Preparar
Elige la ciudad . Encontrarás íconos de la ciudad en la esquina inferior izquierda de las tarjetas de Ladrones, Equipo y Ubicación. Elija una ciudad entre las tres disponibles: París, Roma o Londres.
Devuelve las cartas de las otras ciudades a la caja. Estos no se utilizarán en el juego actual. A continuación se muestra una introducción a cada ciudad: cuanto más * tenga una ciudad, más avanzado será su modo de juego.
Si este es tu primer juego, te recomendamos jugar en París.
París: con tanto arte encantador alrededor, los artículos robados seguramente serán abundantes
Roma: con su histórica escena del crimen, es probable que sucedan más alcaparras
Londres: con su economía mundial, agota el suministro de monedas de tu oponente
Prepare las 3 cubiertas . Incorpora las cartas de una ciudad en cada mazo correspondiente: ubicaciones, ladrones y equipo. Baraja cada mazo por separado y colócalos sobre la mesa.
Determine las 3 ubicaciones . Coloque los 3 tapetes de ubicación horizontalmente entre los jugadores, dejando algo de espacio entre cada tapete. Si desea una ayuda para el jugador, use el lado rosado de los tapetes; de lo contrario, use los lados de madera.
Muestra una carta del mazo de Ubicaciones horizontalmente sobre cada tapete. Los jugadores colocarán cartas de Ladrones y Equipo en su lado de estas Ubicaciones durante el juego.
Estas ubicaciones marcan la pauta para el juego, ya que sus recompensas serán una de las principales formas en que los jugadores obtienen puntos.
Tarjetas de referencia a la caja . Coloque el rastreador de ronda junto a los tapetes de ubicación y coloque un cubo de madera en la ranura superior de ronda de ladrón. Crea el suministro de monedas colocando las 10 monedas junto al rastreador de ronda.
Como se Juega
Estructura redonda:
Caper se juega en seis rondas. Hay dos tipos diferentes de rondas: Thief Rounds y Gear Rounds.
La ronda actual es rastreada por el cubo de madera en el Rastreador de Ronda. Los jugadores reciben la cantidad mostrada de cartas del mazo que coinciden con su tipo de ronda. Estas cartas se jugarán durante la ronda.
Comenzar una ronda
Comience cada ronda repartiendo la cantidad de cartas que se muestran en el Rastreador de ronda a cada jugador de su mazo correspondiente. Estas cartas forman la mano inicial de cada jugador para la ronda.
Si el color del Rastreador de ronda coincide con la parte superior de tu tarjeta Mastermind, serás el primer jugador durante esa ronda.
Por ejemplo, la primera ronda del juego es una Ronda de Ladrones, por lo que cada jugador recibe 4 cartas del mazo de Ladrones.
El jugador con la tarjeta Cream Mastermind será el primer jugador.
Jugando alrededor
Durante una ronda, el Primer Jugador tomará un turno colocando una carta de su mano boca arriba en su lado en una Ubicación, luego el otro jugador hará lo mismo.
Una vez que ambos jugadores han jugado una carta de sus manos, los jugadores intercambian toda su mano de cartas. Después de intercambiar manos, el primer jugador comienza un nuevo turno y el proceso se repite.
Ronda de ladrón
Se debe colocar una carta de Ladrón en una de las tres ubicaciones junto a su tapete de ubicación. Los ladrones no se pueden colocar encima de otras cartas de Ladrón o Equipo.
Un Ladrón puede colocarse junto a otro Ladrón en una Ubicación, pero una Ubicación no puede contener más de 3 cartas de Ladrón. Si un Ladrón tiene un Ingreso en la parte inferior de su carta, el jugador recolecta esa cantidad de Monedas del Suministro cuando se juega al Ladrón.
Ronda de engranajes
Una carta de Equipo se puede jugar o descartar. Si se juega, colóquelo debajo de una carta de Ladrón o encima de otra carta de Equipo debajo de un Ladrón, dejando visibles los demás iconos y colores de las cartas.
Por debajo de eso. Una carta de Ladrón no puede tener más de 3 cartas de Equipo. En lugar de jugar una carta de Equipo, un jugador puede descartarla para ganar del Suministro. Algunas cartas de Equipo tienen un Coste en el área superior izquierda. Para jugarlo, un jugador debe pagar esa cantidad de monedas al suministro. Si un jugador no tiene
suficiente, no pueden jugar esa carta, pero aún pueden descartarla para ganar una Moneda.
Habilidades de icono
Hay una serie de iconos en Caper, pero los recogerás en poco tiempo. Estos iconos principales ayudarán a comprender cómo se aplican a las cartas y al juego.
Alcaparras: el jugador con más en una ubicación obtendrá su recompensa
Monedas: para comprar artículos de lujo.
Da la vuelta a la carta superior de un oponente.
Bienes robados: hay 3 tipos diferentes que obtienen puntos a través de conjuntos
Puntos: el que más gana el juego
Una tarjeta está protegida para que no se voltee
A veces, encontrará iconos en la parte superior de los iconos de las tarjetas. Esto significa que aplica ese icono para cada juego de cartas de ese color. Por ejemplo, aquí recibirás un por cada uno de tus conjuntos que contengan una tarjeta amarilla y morada en esta ubicación.
Importante: Los iconos de marcadores de mapa en las tarjetas le notifican si debe contar . Tus tarjetas en esa ubicación o .
Las cartas de tu oponente en esa Ubicación. Recuerde que estos marcadores de mapa se refieren a las cartas de esa ubicación, no solo a las cartas de un único ladrón.
Equipar por completo: un ladrón recibe una bonificación si tiene 3 cartas de Equipo.
La mayoría de las cartas proporcionan sus beneficios al final del juego, pero los iconos que dan Monedas o cartas volteadas se activan cuando se juegan. No olvides que algunas ubicaciones tienen modificadores que pueden afectar a las cartas que se juegan allí.
Colores de la tarjeta
Los colores de las cartas juegan un papel importante en Caper, ya que a menudo se relacionan con iconos para conjuntos de cartas o puntos de puntuación. Las cartas de ladrón son todas de color crema. Las cartas de equipo vienen en muchos colores diferentes con ciertos enfoques alrededor de cada color:
Voltear cartas
Solo se puede voltear la carta superior de un ladrón , la que se jugó más recientemente. Si se voltea la carta superior de un Ladrón, no se puede voltear una carta debajo.
Aún puede colocar cartas en las cartas de Ladrón o Equipo volteadas siguiendo las limitaciones habituales. Las cartas volteadas pierden todas sus habilidades, pero no afectan el bono de Caper, todavía se puede ganar.
Un Ladrón volteado todavía cuenta como una carta de Ladrón para los conjuntos. Una carta de Equipo volteada sigue contando como una carta de equipo para los conjuntos, pero pierde su color específico.
Fin de la Ronda
Cuando a cada jugador le quedan dos cartas en la mano, los jugadores tomarán su último turno de la ronda. Cuando un jugador se queda con una sola carta en la mano, la descarta.
El jugador no recibe al descartar esta última carta en su mano. Cuando ambos jugadores no tienen cartas en la mano, la ronda termina. Mueva el cubo de madera a la siguiente ranura hacia abajo en el Rastreador de ronda y comience una nueva ronda.
Nota: Los jugadores comienzan la Ronda 5 con solo 2 cartas de Ladrón, por lo que es su primer y último turno de esa Ronda.
Área de descarte: Área de descarte: Los jugadores descartan sus cartas cerca de su Carta de Referencia horizontalmente y boca arriba, para no confundirlas con las cartas en juego.
Las cartas de Ladrón se descartan a la izquierda de las cartas de Referencia y Equipo a la derecha. Algunas cartas pueden traer cartas de tu Área de descarte, que se considera información pública.
Pilas de descarte colocadas horizontalmente junto a la tarjeta Mastermind verde menta |
Fin del juego
Después de la última ronda de engranajes, el juego termina. Determina quién ganó cada ubicación contando el número que tiene cada jugador en una ubicación.
No olvides ninguna bonificación de Thieves con 3 cartas de Gear. El jugador con más en una ubicación gana esa ubicación.
Para indicar esto, gire la Ubicación para que sus Recompensas se lean al ganador del lado derecho. Si hay un empate para Capers, ningún jugador gana esa Ubicación y no se cambia.
Gire las tarjetas de ubicación hacia su ganador |
Puntuación
Usando el tablero de puntuación y los cubos de madera, puntúe cada categoría en orden:
- Obtén puntos de recompensas por ubicación
- Puntos otorgados con cartas de Ladrón
- Obtén puntos otorgados con cartas de equipo
- Gana puntos por conjuntos de bienes robados únicos
Puntuación de bienes robados
Hay 3 tipos diferentes:
- Una joya
- Una antigüedad
- Una pintura
- Salvaje (puede ser de cualquier tipo)
Cada jugador forma conjuntos con sus bienes robados recibidos en todas las ubicaciones. Un conjunto puede contener 1, 2 o 3 bienes robados. Si un conjunto tiene más de un bien robado, entonces cada bien robado en ese conjunto debe ser diferente.
El ganador
Después de anotar cada una de estas filas, sume todos los puntos de un jugador. ¡El jugador con más es el ganador de Caper!
En caso de empate, el jugador con el mayor número de victorias. Si todavía hay un empate, el Cream Mastermind gana.