Reglas del juego Captain Clueless

Componentes

  • 30 tarjetas de puerto de llamada
  • 2 rotuladores de borrado en seco (1 rojo, 1 azul)
  • 2 vendas para los ojos (1 roja, 1 azul)
  • 1 borrador
  • 1 tablero de juego
  • 1 temporizador de arena de 45 segundos
  • Instrucciones

Objeto del juego

Trace una ruta clara a los puertos de escala caribeños elegidos por su equipo, con los ojos vendados.

El primer equipo en llegar a todos sus puertos y regresar a casa gana.

Preparar

  • Despliegue el tablero de juego y colóquelo en el medio del área de juego. £ Coloque el temporizador de arena y el borrador en seco cerca.

  • Divida a los jugadores en dos equipos lo más equitativamente posible. (Los compañeros de equipo deben sentarse en el mismo lado del tablero de juego).

  • Dale a cada equipo al azar una venda en los ojos y un marcador de borrado en seco del mismo color.

  • Baraja las cartas de Puerto de escala y reparte una carta boca abajo a cada equipo. Apile el resto de las cartas boca abajo, a un lado.

Como se Juega

El equipo con el jugador que perdió las llaves por última vez va primero. Cada equipo selecciona un primer jugador, el Capitán Clueless. Cuando sea su turno como capitán, mire la tarjeta de Puerto de escala de su equipo y muéstresela a su equipo.

Este es el destino donde debes guiar tu barco. Coloque el tablero de juego frente a usted y tómese un momento para encontrar la ubicación del puerto en el mapa. Cuando esté listo, póngase la venda en los ojos. (¡Asegúrate de no poder mirar!)

Pídale a un compañero de equipo que le entregue el marcador sin tapón y le ayude a colocar la punta en el puerto de origen de su equipo (parte superior izquierda del tablero).

En este punto, un jugador del otro equipo debe girar el reloj de arena y decir: «¡Buen viaje!» Empiece a trazar inmediatamente una ruta hacia su destino.

Nota: Una vez que el marcador está en el tablero, ¡ninguna parte de su cuerpo puede tocar el tablero!

Tus compañeros de equipo pueden ayudarte a navegar, ¡pero solo con sus palabras! Además, están restringidos al número total de palabras que pueden decir colectivamente según el número de destino:

Se permiten palabras sueltas en cualquier orden, por cualquier jugador, en cualquier momento hasta que se acabe el tiempo. Por ejemplo: izquierda, derecha, arriba, abajo, parada, lento, etc. Tenga en cuenta que si dos personas hablan al mismo tiempo, ¡cuenta como dos palabras dichas!

Un jugador del otro equipo debe realizar un seguimiento del recuento de palabras.

Fin de un turno

Continúe dibujando una ruta hasta que ocurra una de las siguientes situaciones:

  1. Llegas al puerto elegido (el marcador toca el icono de ancla).
  2. Golpea tierra, una boya, una sirena o un velero. (En este caso, tus oponentes deberían gritar «¡Crash!»)
  3. Quitas el marcador del tablero.
  4. Tus compañeros de equipo superan la cantidad de palabras permitidas.
  5. El tiempo se acaba. (En este caso, alguien del otro equipo debería decir: «¡Se acabó el tiempo!»)

Si llegó a su puerto

Si pudiste trazar una ruta clara y colocar tu marcador en el ícono de ancla en el puerto de escala elegido, quítate la venda y maravíllate con tu logro.

El juego pasa al otro equipo. En el próximo turno de tu equipo, roba una nueva tarjeta de Puerto de escala para ver a dónde debes ir a continuación.

Designa a un nuevo jugador para que sea el capitán, que debe trazar una ruta desde el último puerto al nuevo. Además, tenga en cuenta el nuevo límite de número de palabras durante ese tramo del viaje.

Si no llegó a su puerto

Si por alguna razón no llega al puerto en su turno, el juego pasa al otro equipo.

En el próximo turno de su equipo, un nuevo jugador asume el papel de capitán y debe continuar desde el punto donde lo dejó en el tablero.

(Si ese punto está en tierra, use el borrador para volver al punto más cercano en el agua).

Se aplica el mismo límite de número de palabras que en su último turno.

Fin del juego

Una vez que su equipo haya llegado a su tercer puerto de escala, debe regresar a su puerto de origen.

Recuerde, sus compañeros de equipo solo pueden decir un total de dos palabras durante esta etapa del viaje.

El primer equipo en visitar los tres puertos de escala y regresar a casa gana.

Variaciones

# Juega sin temporizador. (Lo mejor para jugadores más jóvenes). Aumente la cantidad de palabras permitidas por pierna o use la misma cantidad de palabras para cada pierna (sugirió cuatro).