Reglas del juego Captain Sonar

Es el año 2048. Se está desatando una nueva guerra económica. Las tierras raras se han convertido en un elemento clave en la construcción de maquinaria nueva avanzada y una fuerza económica importante en todo el mundo.

Las empresas privadas están armando los últimos prototipos de submarinos para sumergirse en las profundidades del mundo en busca de tierras raras. Bajo la pacífica superficie del mar, se libra una guerra silenciosa con tecnología nueva e inestable.

Formas parte de un equipo de oficiales de élite al mando de un submarino de última generación.

Para vencer al enemigo, debes cooperar con tus compañeros de equipo. Solo el equipo que mejor se comunique y trabaje en conjunto sobrevivirá al encuentro ...

En Captain Sonar, dos equipos operan submarinos opuestos que luchan por el control de las profundidades del océano. cada compañero de equipo tiene su propio puesto y responsabilidades a bordo del barco. los jugadores deberán coordinarse y comunicarse eficazmente para sobrevivir.

Importante: hay dos formas diferentes de jugar: modo en tiempo real y modo giro a giro. para un primer juego, o si está jugando en un entorno ruidoso, le sugerimos que juegue en el modo paso a paso. sin embargo, el modo en tiempo real te garantizará el estrés y la adrenalina de un verdadero duelo de submarinos.

Componentes

2 juegos de 12 hojas de roles (1 para cada equipo, amarilla y azul). Cada hoja tiene dos caras: el lado claro se usa para el modo giro a giro, mientras que el lado oscuro se usa para el modo en tiempo real.

Para cada equipo:

  • 1 hoja de First Mate
  • 1 hoja de ingeniero
  • 5 hojas de Capitán (1 para cada escenario)
  • 5 hojas de operador de radio (1 para cada escenario)
  • 2 láminas transparentes para los radiooperadores
  • 8 rotuladores borrables
  • 2 pantallas

Objeto del juego

El primer equipo cuyo submarino sufre 4 daños pierde el juego. ¡El equipo superviviente gana!

Algunos escenarios avanzados contienen objetivos adicionales u objetivos de reemplazo que los equipos deben completar para ganar el juego.

Preparar

Configuración del juego

Coloque ambas pantallas en el centro de la mesa de un extremo a otro 1 .

2 Elija un escenario. Cada Capitán 2 y Operador de Radio 3 se lleva la hoja correspondiente.

Al jugar en modo de tiempo real, los jugadores usan el lado oscuro de su hoja. En el modo giro a giro, los jugadores usan el lado de la luz.

Cada equipo se sienta en un lado diferente de las pantallas centrales, con los jugadores sentados en el orden que se muestra en el diagrama.

Cada Primer Oficial 4 e Ingeniero 5 lleva una hoja correspondiente.

Cada operador de radio lleva una hoja transparente 6 .

Finalmente, cada jugador lleva un rotulador borrable.

Nota: Cada hoja tiene un espacio para el nombre del jugador y el nombre del submarino (nombre del equipo).

Alineación del equipo

  • 8 jugadores: 2 equipos de 4
  • 7 jugadores: 1 equipo de 4 y 1 equipo de 3
  • 6 jugadores: 2 equipos de 3
  • 5 jugadores: 1 equipo de 3 y 1 equipo de 2
  • 4 jugadores: 2 equipos de 2
  • 3 jugadores: 1 equipo de 2 y 1 jugador solo
  • 2 jugadores: 2 jugadores solos

En un juego de 2 o 3 jugadores, los jugadores deben usar el modo turno por turno, ya que un jugador necesitará más tiempo para administrar los cuatro roles por sí mismo.

Asignaciones de roles según el número de jugadores

  • Equipos de 4: cada jugador juega un papel diferente.
  • Equipos de 3: un jugador desempeña los roles de capitán y primer oficial.
  • Equipos de 2: un jugador desempeña los roles de capitán, primer oficial e ingeniero.

Los cuatro roles diferentes a bordo

El capitán

El Capitán es el líder del equipo, responsable de guiar el submarino y de coordinar a los miembros del equipo.

Al comienzo del juego, el Capitán dibuja una "X" en el espacio marítimo de su elección para determinar la posición inicial de su submarino. Esto no se muestra al equipo enemigo.

Luego, ambos capitanes gritan "DIVE" para señalar el inicio del juego. Cada capitán anuncia el rumbo de su submarino y dibuja la ruta en el mapa de su hoja. En el modo turno por turno, determina al azar un equipo para tomar el primer turno.

Anunciar un curso

El Capitán puede mover su submarino un espacio a la vez en una de cuatro direcciones: norte, sur, este u oeste.

Debe anunciar su recorrido en voz alta y clara para que todos los jugadores puedan escucharlo. El anuncio debe redactarse como "HEAD NORTH / SOUTH / EAST / WEST".

  • Modo en tiempo real: Cada Capitán anuncia su rumbo al ritmo de su elección.

  • Modo paso a paso: los capitanes se alternan anunciando un curso, lo que permite que todos los jugadores completen sus tareas tanto tiempo como sea necesario.

Importante: en ambos modos de juego, el capitán debe esperar a que el primer oficial y el ingeniero realicen sus tareas y anuncien "OK" antes de anunciar un nuevo curso.

  • Un submarino no puede cruzar ni moverse a lo largo de su propia ruta anterior (es decir, moverse a un espacio donde ya se ha trazado una línea).

  • Un submarino no puede atravesar una isla o entrar en un espacio con su propia mina (ver Dejar caer una mina, página 6).

  • El Capitán puede borrar su ruta solo saliendo a la superficie.

¡Apagón!

Si el Capitán no puede anunciar un rumbo debido a islas, minas o la ruta del submarino, DEBE SALIR INMEDIATAMENTE.

Consejo:

  • El Capitán debe consultar periódicamente con su operador de radio para obtener una estimación de la posición del enemigo.

  • El Capitán no debe anunciar sus cursos con demasiada rapidez, para que sus compañeros tengan tiempo de reaccionar y realizar sus tareas.

El operador de radio

El operador de radio es los ojos y los oídos del equipo. Él es responsable de rastrear el submarino enemigo escuchando los anuncios del Capitán enemigo.

Cada vez que el Capitán enemigo anuncia un curso, el Operador de Radio lo dibuja en su hoja transparente (comenzando en cualquier lugar, ya que no conoce la ubicación inicial del enemigo).

Al deslizar su hoja transparente por su mapa, el operador de radio podrá estimar la posición del submarino enemigo, teniendo en cuenta que el enemigo no puede cruzar islas o su propia ruta.

Cuanto más pueda el operador de radio escuchar al capitán enemigo, más fácilmente podrá determinar la ruta y la posición del enemigo. Necesitará actualizar periódicamente a su Capitán con información sobre la posible ubicación del enemigo.

El operador de radio podrá reducir aún más la posición del enemigo con la ayuda de drones y sonar, que serán activados por el capitán o el primer oficial.

Consejo:

  • Para evitar dibujar fuera de la hoja transparente, intente comenzar en el medio de la hoja al comienzo del juego.

  • Si la ruta se sale de la hoja transparente, o si te pierdes, borra todo y empieza de nuevo.

El primer oficial

El trabajo del primer oficial es hacer avanzar los medidores para que los sistemas del submarino estén en línea. Alerta al Capitán cuando el arma, la detección y los sistemas especiales están listos para activarse.

Manejo de los medidores

Cada vez que el capitán anuncia un rumbo, el primer oficial marca un espacio vacío en el indicador de su elección.

Cuando todos los espacios en un indicador están marcados, el primer oficial lo anuncia en voz alta y clara. Por ejemplo, un anuncio de "MINA LISTA" le permite al Capitán saber que puede dejar caer una mina cuando la necesite.

Cuando todos los espacios en un indicador están llenos, el sistema debe activarse antes de que los espacios se puedan marcar nuevamente.

Solo el Capitán puede activar los sistemas de minas, torpedos, silencio y escenarios. Tanto el capitán como el primer oficial pueden activar los sistemas de dron y sonar.

Dañar

En la parte superior de la hoja del primer oficial hay cuatro espacios de daño que representan los 4 daños que puede sufrir un submarino.

Cada vez que el submarino sufre daños, el primer oficial tacha el espacio vacío más a la izquierda. Si se tachan los 4 espacios, el submarino se destruye y su equipo pierde el juego.

IMPORTANTE: si juegas con menos de 8 jugadores, es posible que un capitán también tenga que desempeñar el papel de primer oficial (y tal vez incluso de ingeniero). Si este es el caso, cada vez que el Capitán da una orden, inmediatamente marca un espacio en el indicador de su elección en la hoja de Primer Oficial (y un desglose en la hoja de Ingeniero si él también está desempeñando ese papel).

El ingeniero

El trabajo del ingeniero es rastrear las averías que ocurren en el submarino cuando el capitán anuncia los rumbos. Algunas averías neutralizarán los sistemas del submarino; otros dañarán el submarino.

Cada vez que el Capitán anuncia un rumbo, el Ingeniero tacha un símbolo correspondiente al rumbo anunciado (norte, sur, este u oeste), lo que significa una avería. Puede tachar cualquier símbolo en los Circuitos Centrales o en el Reactor, siempre que esté en el panel de control correcto.

Avería del sistema

Si al menos un símbolo correspondiente a un sistema está tachado, ese sistema no se puede activar.

IMPORTANTE: Cada símbolo corresponde a dos sistemas.

MINA + TORPEDO

DRONE + SONAR

SILENCIO + ESCENARIO

Antes de activar un sistema, el primer oficial debe verificar con el ingeniero que no haya averías en ese sistema.

Averías por radiación

Los desgloses por radiación no tienen ningún efecto a menos que TODOS los símbolos de radiación estén tachados o contribuyan a un desglose completo del área (ver Desglose completo del área, a continuación).

Cuando todos los símbolos de radiación están tachados, el submarino sufre 1 daño.

El ingeniero anuncia "DAÑO", luego borra TODAS las averías del submarino.

Desglose completo del área

Cuando todos los símbolos en un solo panel de control han sido tachados (tanto en los Circuitos Centrales como en el Reactor), el submarino sufre 1 daño. El ingeniero anuncia "DAÑO", luego borra TODAS las averías del submarino.

Reparando

Autorreparable en los circuitos centrales

Los símbolos en los circuitos centrales están vinculados en grupos de cuatro por una línea naranja, amarilla o gris llamada circuito.

Cuando se tachan los cuatro símbolos de un circuito, se reparan a sí mismos; el ingeniero borra esas averías.

Las averías en los circuitos centrales también se pueden reparar saliendo a la superficie.

Reparación del reactor

Las averías en el Reactor se pueden reparar de dos formas:

  • Cuando se tachan todos los símbolos de radiación, el submarino sufre 1 daño. El ingeniero anuncia "DAÑO", luego borra TODAS las averías del submarino.

  • La mejor manera de reparar el Reactor es emergiendo.

Surfacing

Salir a la superficie es una forma eficaz de reparar el submarino y la única forma de restablecer la ruta. Hacerlo dejará al submarino vulnerable por un corto tiempo, por lo que la salida a la superficie debe realizarse con la mayor precaución.

Para salir a la superficie, el Capitán levanta el puño y anuncia "SUPERFICIE".

Luego, el Capitán anuncia el sector actual del submarino al equipo enemigo.

Las reglas para salir a la superficie varían dependiendo de si el juego se juega en modo turno por turno o en tiempo real:

Giro a giro

En lugar de anunciar un rumbo, el Capitán dedica su turno a anunciar que está saliendo a la superficie, como se describió anteriormente. Luego, el ingeniero borra TODAS las averías del submarino.

El equipo enemigo realiza tres turnos seguidos. Si el equipo sale a la superficie durante esos turnos, los turnos restantes se pierden. Luego, el juego se reanuda con normalidad.

Tiempo real

Tan pronto como se anuncie el sector del submarino, pueden comenzar las reparaciones:

  1. El ingeniero comienza a asegurar el barco trazando una línea alrededor de una de las cuatro secciones del submarino en su hoja, asegurándose de permanecer dentro del contorno blanco. Luego escribe sus iniciales dentro de esa sección.

  2. Le pasa la hoja a un compañero de equipo, quien hace lo mismo con otra sección del submarino y continúa pasándola hasta que todas las secciones estén aseguradas (incluidas las iniciales de todos los compañeros de equipo). Si hay menos de cuatro jugadores en un equipo, algunos jugadores deberán asegurar varias secciones.

  3. El ingeniero toma la hoja y se la muestra al ingeniero enemigo para confirmar que no se trazaron líneas fuera del contorno blanco. Si este no es el caso, el equipo debe comenzar de nuevo.

  4. Si el ingeniero enemigo confirma que todas las líneas están dibujadas correctamente, el ingeniero borra todas las líneas alrededor de las secciones del submarino, todas las iniciales y TODAS las averías del submarino.

  5. Cuando esto se completa, el ingeniero anuncia "LISTO PARA BUCEAR". Entonces el Capitán anuncia "DIVE" y el juego se reanuda normalmente.

Importante: Mientras un equipo sale a la superficie y se repara, el equipo enemigo continúa jugando. Los compañeros de equipo en un submarino emergido pueden usar sus rotuladores solo para asegurar el submarino.

Mientras tanto, el Capitán restablece su ruta borrando la ruta en su hoja, manteniendo solo la posición actual del submarino y las posiciones de sus minas.

Consejo

Una vez más, la comunicación es la clave del éxito.

  • El Ingeniero DEBE informar al Capitán de las averías. El Capitán podrá decidir salir a la superficie cuando crea que está a salvo y lejos del enemigo (¡aunque solo el operador de radio puede garantizarlo!). Esto permitirá reparaciones ininterrumpidas y preparación para una nueva ruta.

  • ¡Salir a la superficie cuando el enemigo está cerca es arriesgado y puede dejar a un submarino vulnerable a un golpe mortal!

  • La superficie también se puede utilizar para atraer inteligentemente al enemigo a un campo minado, que se puede activar tan pronto como el submarino vuelva a estar bajo el agua.

Activar sistemas

Cuando todos los espacios en un indicador están marcados, el primer oficial se lo anuncia al capitán.

El Capitán puede activar ese sistema en cualquier momento.

El primer oficial solo puede activar los sistemas de drones y sonar, mientras que el capitán puede activar cualquier sistema.

Para activar un sistema, el capitán o el primer oficial hace lo siguiente:

  1. Confirme con el ingeniero que no hay averías que afecten al sistema. Si los hay, deben repararse antes de que se pueda activar el sistema.
  2. Anuncie "STOP" y levante el puño. Todos los demás jugadores dejan de hacer lo que están haciendo y escuchan.
  3. Anuncie un sistema para activar. Por ejemplo, "VOY A CAER UNA MINA".
  4. Resuelva la activación del sistema (ver más abajo).
  5. El juego se reanuda con normalidad.

Nota: Un sistema se puede activar solo si no se ha tachado ningún símbolo correspondiente al sistema.

Lanzamiento de un torpedo

El Capitán puede lanzar un torpedo en un espacio de uno a cuatro espacios de distancia de su submarino (no en diagonal).

El Capitán anuncia el punto de impacto (por ejemplo, "TORPEDO LANZADO, IMPACTO EN C6"), pero no traza la trayectoria en su hoja. Luego, el primer oficial borra todas las marcas en el medidor de torpedos.

El impacto de un torpedo tiene el mismo resultado que una mina activada (ver Dejar caer una mina, a la derecha). Luego, el juego se reanuda con normalidad. Si un torpedo impacta en un espacio con una mina, la mina se destruye; el Capitán borra ese mío de su hoja.

Nota: ¡ Un torpedo puede dañar al submarino que lo lanzó!

Dejando caer una mina

El Capitán dibuja una M (por "mío") en un espacio adyacente a su submarino.

El Capitán no puede dejar caer una mina en un espacio en su ruta (con una línea trazada), y un submarino no puede moverse a un espacio con su propia mina.

El Capitán anuncia "MINA CAÍDA" y el Primer Oficial borra todas las marcas en el medidor de minas. Luego, el juego se reanuda con normalidad.

En cualquier momento, excepto mientras está en la superficie, el Capitán puede activar una mina levantando un puño, anunciando ACTIVAR UNA MINA "e indicando la ubicación de la mina. Por ejemplo," ACTIVAR UNA MINA EN G7 ".

Hay tres posibles resultados de un impacto de mina o torpedo activado:

  1. El submarino enemigo está a más de un espacio de distancia de la mina o del impacto del torpedo: el Capitán enemigo anuncia "TODO DESPEJADO" y el juego se reanuda normalmente.

  2. El submarino enemigo está ubicado en un espacio adyacente a la mina o al impacto del torpedo:

    El Capitán enemigo anuncia "GOLPE INDIRECTO, UN DAÑO".

    Su primer oficial tacha el espacio vacío de daño más a la izquierda en su hoja, luego el juego se reanuda normalmente.

  3. El submarino enemigo está ubicado en el mismo espacio que el impacto de la mina o el torpedo:

    El Capitán enemigo anuncia "GOLPE DIRECTO, DOS DAÑOS".

    Su primer oficial tacha los dos espacios vacíos de daño más a la izquierda en su hoja, luego el juego se reanuda normalmente.

Nota: ¡ Una mina puede dañar el submarino que la dejó caer!

Lanzamiento de un dron

Los drones permiten a un equipo reducir los sectores en los que podría ubicarse el submarino del enemigo (el mapa está dividido en nueve sectores en modo de tiempo real y cuatro sectores en el modo de giro a giro). Cuando un compañero de equipo lanza un dron:

  • El compañero le pregunta al Capitán enemigo si el submarino enemigo se encuentra en un sector en particular. Por ejemplo, "¿ESTÁ EN EL SECTOR 5?"

  • El Capitán enemigo responde "SÍ" o "NO" con sinceridad. El primer oficial borra todas las marcas en el indicador del dron y luego el juego se reanuda con normalidad.

Activando Sonar

Cuando un compañero de equipo activa el sonar, anuncia "ACTIVANDO SONAR". El Capitán enemigo anuncia dos datos sobre la ubicación de su submarino. Esto puede incluir la fila, columna o sector en el que se encuentra el submarino.

  • Una información debe ser verdadera, la otra debe ser falsa.

  • Cada dato debe ser de un tipo diferente (fila, columna o sector).

Luego, el primer oficial borra todas las marcas en el indicador de la sonda y el juego se reanuda con normalidad.

Activando el silencio

Cuando el Capitán activa el silencio, anuncia "ACTIVANDO EL SILENCIO" y mueve su submarino sin anunciar la ruta.

  • Puede mover el submarino hasta cuatro espacios en línea recta sin cruzar una isla o su propia ruta.

  • El Capitán indica a su equipo la dirección en la que se mueven haciendo un gesto con la mano detrás de la pantalla. El primer oficial marca un espacio vacío en un indicador de su elección y el ingeniero tacha un símbolo en su hoja correspondiente a la dirección indicada. El primer oficial borra todas las marcas en el indicador de silencio y luego el juego se reanuda con normalidad.

Activando el sistema de escenarios

Este sistema no se utiliza en todos los escenarios. Su función está determinada por el escenario, que también indica si se considera que el indicador tiene cuatro o seis espacios.

Fin del juego

Cuando un submarino ha sufrido 4 daños, se destruye y el juego termina.

¡El equipo superviviente gana el juego!

CONSEJOS GENERALES

La clave para ganar es una buena comunicación. Si nadie habla o nadie escucha, se pierde toda esperanza.

Un buen operador de radio marca una gran diferencia. Encontrar y rastrear el submarino enemigo es vital.

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