Reglas del juego Cargo Noir

Componentes

  • Macao y 8 puertos
  • 131 fichas de carga y 1 bolsa
  • 24 cartas «Smuggler’s Edge»
  • 30 cartas de «Botín de victoria»
  • 5 hojas familiares
  • 25 Buques de carga
  • 60 monedas de oro
  • 1 marcador de turno de juego
  • 1 marcador de primer jugador
  • Libro de reglas

Preparar

Coloque Macao y los puertos 1 circundantes en el centro de su mesa de juego. Dependiendo de la cantidad de jugadores en su juego, algunos puertos pueden estar cerrados al público:

Si aparece un número (o más) en la esquina inferior izquierda de un puerto, asegúrese de que coincida con su número de jugadores.

Si no es así, voltee este puerto al otro lado para que ahora haga 2 .

Toma tantas fichas Wild como jugadores tengas y mézclalas, junto con todas las fichas Cargo restantes (que no sean Wild), en la bolsa Cargo Noir 3 . Coloque las otras fichas Wild en la caja; no se utilizan en este juego.

Ahora saque al azar tantas fichas de la bolsa como sea necesario para llenar todos los espacios de Carga en Macao y Ports 4 .

Dale a cada jugador una hoja de familia de su elección, 3 buques de carga del mismo color y 7 monedas de oro para colocar en su caja fuerte familiar 5 . Coloque todas las monedas restantes en un montón de dinero común al alcance de los jugadores.

Clasifica las cartas de Smuggler’s Edge en 3 mazos separados (Cargo Ship, Warehouses y Syndicate) y colócalos al alcance de los jugadores. Toma los 2 buques de carga restantes del color de cada jugador y colócalos junto a la cubierta del buque de carga 6 .

Clasifica todas las cartas de Botín de victoria en mazos separados y colócalos al alcance de los jugadores 7 .

El jugador que visitó un puerto más recientemente en la vida real comienza el juego. Toma el marcador de primer jugador y se le asignará la tarea de mover el marcador de Turno de Juego un punto hacia adelante en el marcador de Turno de Juego al comienzo de cada uno de sus turnos 8 .

Inicialmente, el marcador de Turno de Juego se coloca en el lugar vacío (no numerado) al comienzo del registro de Turno de Juego.

Objeto del juego

El jugador con la mayor cantidad de puntos en sus cartas de Victoria al final del juego gana.

Los jugadores adquieren cartas de Victoria a lo largo del juego enviando sus barcos de carga a los destinos más lucrativos; contrabandear con éxito tokens de Carga desde los Puertos hasta sus Almacenes; y descargar este cargamento en el momento adecuado para adquirir las cartas de Victoria más valiosas.

Nota: En aras de la simplicidad, en estas reglas cuando nos referimos a Cargo, nos referimos a tokens de Cargo; y Buques se refiere a buques de carga.

Como se Juega

El primer jugador comienza el juego, mueve el marcador de Turno hacia adelante un punto en el marcador de Turno de Juego y toma su primer turno. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj, de jugador a jugador.

Una vez que todos los jugadores han tenido un turno, comienza un nuevo turno: El primer jugador mueve el marcador de Turno hacia adelante nuevamente y procede con su siguiente turno, seguido de los demás.

Cuando el marcador de Turno llega al último lugar en el registro de Turno de Juego, todos los jugadores obtienen un turno final y el juego termina. El jugador con más puntos de victoria es declarado ganador. Turno de juego

El turno de cada jugador generalmente se compone de 3 fases distintas, todas realizadas en orden antes de que el siguiente jugador tome su turno. Estas 3 fases son:

  1. Resolver las acciones de los barcos
  2. Cambie Carga por tarjetas Victory y descarte el exceso de Carga si es necesario
  3. Enviar barcos a nuevos destinos

Si es la primera vez que lee estas reglas, o su primer turno del juego, omita las secciones de la Fase 1 y la Fase 2 y vaya directamente a la Fase 3 – Envío de barcos en la pág. 7, donde realmente comienza el juego.

Vuelve aquí una vez que hayas leído y jugado la Fase 3 del primer turno y estés listo para comenzar el segundo turno del juego.

I. Resolución de las acciones de los buques

El segundo turno y todos los turnos posteriores comienzan con una resolución de las acciones de los Barcos que fueron enviados en la Fase 3 del turno anterior.

Todas las acciones se resuelven en el orden que elija el jugador y cada acción entra en vigor inmediatamente después de resolverse, por lo que las monedas obtenidas de una acción se pueden usar inmediatamente para otra, etc.

Importante: cuando hayas resuelto la acción de un barco, colócalo inmediatamente frente a ti junto a la hoja de tu jugador, para que este barco esté listo para su redespliegue más adelante, durante la Fase 3 de este turno.

El casino

Cada Barco amarrado frente al Casino en Macao le otorga a su jugador 2 monedas, tomadas de la Pila de Dinero común y colocadas en la Caja de Seguridad Familiar del jugador.

Nota sobre el mercado negro y los puertos

Las siguientes acciones pueden otorgar al jugador fichas de Carga, que deben colocarse en los espacios de Almacén en su hoja de Familia (o tarjeta de Almacenes, si corresponde), una Carga por espacio.

Si una acción genera más carga de la que los almacenes de un jugador pueden almacenar actualmente, el jugador puede quedarse con este exceso de carga por ahora. Sin embargo, deberá canjearse o descartarse durante la Fase 2 del turno de juego: Intercambiar carga por victoria.

El mercado negro

Cada Barco atracado frente al Mercado Negro en Macao permite al jugador:

  • Intercambiar una Carga que esté actualmente en su poder por una Carga que haya tomado del Mercado Negro O
  • Saque un Cargo al azar de los que están en la bolsa de Cargo, para agregar a los que tiene en su poder.

Los puertos

Para cada uno de sus Barcos colocados sobre una pila de monedas en un Puerto, el jugador:

  • Compra TODA la Carga en este Puerto , si su pila de monedas es la única (que queda) allí. Las monedas gastadas para adquirir este Cargamento van a la Pila de Dinero común.

    Los almacenes (ahora vacíos) en el Puerto se rellenan inmediatamente con nuevas fichas de Carga extraídas de la bolsa. Si la bolsa se vacía, reorganiza todas las fichas de Carga descartadas en la Fase 2 de turnos anteriores en la bolsa. O

  • Fue superado por un competidor cuyo barco en este puerto está sobre una pila más grande de monedas. En este caso, el jugador debe:

    • Mantenga su barco allí por otro turno agregando monedas a su pila para hacerlo más grande que el de cualquier otra persona en este Puerto. O

    • Abandona la carga de este puerto a la competencia quitando su barco y devolviendo sus monedas a su caja fuerte.

      Importante: Al hacerlo, el jugador pierde cualquier oportunidad de obtener este Cargo (a menos que otros jugadores mantengan viva la competencia por otro turno). No se le permite enviar barcos de regreso a este Puerto cuando vuelva a desplegar sus barcos durante la Fase 3 de este turno, aunque aún puede hacerlo en turnos posteriores.

II. Comercio de carga por la victoria

Si aún no lo ha leído, vaya directamente a la Fase 3: Envío de barcos, donde realmente comienza el juego. Vuelve aquí solo una vez que hayas leído y jugado la Fase 3 del primer turno y la Fase 1 del segundo turno del juego.

Hay 54 cartas de Victoria, cada una con dos números: En la esquina superior izquierda, el Costo, que representa la cantidad de valor de contrabando necesario, obtenido al intercambiar Carga de su Almacén, para adquirirlas; y, en la esquina superior derecha, el número de puntos de victoria que esta carta le dará al jugador al final del juego.

Algunas cartas de Victoria proporcionan a los jugadores una «ventaja de contrabandista», lo que les otorga tanto puntos de victoria como una ventaja competitiva en el juego.

Cambio de carga por cartas de victoria

Para adquirir una carta de Victoria, un jugador debe pagar su coste intercambiando las combinaciones correctas de Carga fuera de sus almacenes.

Dos filas de números en la parte inferior de la hoja de familia del jugador indican cuánto valor de contrabando producirá el comercio de varias combinaciones de carga.

La línea superior muestra la cantidad de valor de contrabando ganado al intercambiar tokens de Cargo que son de un tipo diferente, mientras que la línea inferior muestra la cantidad generada cuando los Cargo son todos del mismo tipo.

Cuanto más Carga en una combinación, más valor de contrabando vale esta combinación (hasta el límite de 9 fichas de Carga por combinación). Las combinaciones que son todas del mismo tipo son más valiosas y más difíciles de adquirir.

Los tokens Wild representan cualquier tipo de Cargo y pueden intercambiarse en cualquier combinación, incluida una formada por todos los Wilds.

Un jugador puede intercambiar cualquier combinación de Carga que desee para adquirir tantas cartas de Victoria como pueda permitirse, en cualquier turno.

El jugador realiza todo su comercio de contrabando a la vez, descartando la Carga en una pila común al lado de la bolsa e inmediatamente tomando las cartas de Victoria correspondientes.

Cuando se adquieren cartas de Smuggler’s Edge, el jugador las coloca boca arriba, visible para los demás jugadores. Todas las demás cartas de Victoria se apilan junto a la hoja del jugador. Otros jugadores pueden pedir verlos en cualquier momento durante el juego.

Notas importantes sobre el comercio de contrabando

El cambio nunca se devuelve -Cuando intercambia Carga, no recibe ningún cambio a cambio, por lo que le conviene intentar entregar las combinaciones de Carga que se acerquen más al costo total de las tarjetas Victory que desea adquirir. este turno.

Cualquier exceso de Carga debe cambiarse por cartas de Victoria o descartarse al final de esta fase.

Cuando tiene éxito en tomar la Carga de un Puerto, un jugador puede encontrarse guardando temporalmente más Carga que los espacios de Almacén disponibles en su Hoja (o tarjetas de Almacén).

Cuando esto ocurre, el jugador debe utilizar el exceso de Carga para el comercio de contrabando, de modo que su Carga restante quepa en los espacios de su almacén; o descartar su Carga sobrante en una pila junto a la bolsa de Carga al final de esta Fase.

Cartas del borde del contrabandista

Las cartas Cargo Ship, Warehouses y Syndicate son cartas Smuggler’s Edge. Cuestan más que los puntos de victoria que ofrecen, pero lo compensan dando una ventaja a los jugadores que los poseen.

Hay 8 copias de cada tipo de carta Smuggler’s Edge y cada jugador puede adquirir un máximo de solo 2 copias de cada carta durante un juego. Esto significa que en un juego de 5 jugadores, algunos jugadores pueden no obtener las cartas que quieren si esperan demasiado para adquirirlas.

Las cartas de Smuggler’s Edge entran en vigor inmediatamente después de ser adquiridas.

Estas tarjetas ofrecen los siguientes beneficios:

  • Buque de carga (x8)

    ¡Cuanto más grande sea tu flotilla, mejor!

    El jugador que adquiere esta carta agrega inmediatamente un barco de carga a su flota tomando un barco del mismo color de los que están en reserva junto a la cubierta.

    Cuantos más barcos tenga en su flota, más acciones podrá realizar.

  • Almacenes (x8)

    Esta carta aumenta los Almacenes del jugador en 2 espacios, lo que le permite al jugador conservar 2 fichas de Carga adicionales de un turno al siguiente.

    Esto es particularmente útil ya que cualquier Carga que exceda los Almacenes del jugador debe descartarse al final de esta fase. Coloque la tarjeta a la derecha o izquierda de la hoja del jugador para expandir sus Almacenes.

    Construir nuevos almacenes: es mejor que tirar la carga por la borda
  • Distribuir (x8)

    Cuando necesite un poco de masa extra, ¡ recurra al Sindicato!

    Cada carta de Sindicato permite al jugador que la posee recolectar 2 monedas una vez por turno cuando abandona la carga de un Puerto a un Competidor con una oferta más alta (durante la Fase 1 de un turno).

    Estas monedas se toman de la pila de dinero común y se agregan a la caja fuerte del jugador, junto con sus monedas retiradas del puerto abandonado.

    Esta tarjeta es una de las dos únicas formas de adquirir más monedas en este juego, además de enviar un Barco al Casino en Macao, lo que la hace bastante útil. Un jugador en posesión de 2 cartas de Sindicato puede recolectar hasta 4 monedas durante un turno, pero solo si abandona 2 Puertos diferentes.

Cartas de Botín de Victoria

Cartas comunes (4×6)

Cuatro tipos de cartas, Villa, Yate, Dive Bar y Night Club valen tantos puntos de victoria como cuesta adquirirlas. Hay 6 copias de cada uno, y un jugador puede adquirir tantas como pueda.

Cartas únicas (6×1)

Hay 6 cartas únicas adicionales, cada una con más puntos de victoria que su coste. Estas cartas no solo son extremadamente valiosas, sino que también actúan como un desempate al final del juego.

III. Envío de barcos

Cada jugador comienza el juego aquí (la Fase 1 y 2 se saltan durante el primer turno de los Jugadores), enviando los tres (más tarde, puede tener más) buques de carga en su poder a los destinos de su elección. Los barcos llegarán a su destino y comenzarán a beneficiar al jugador al comienzo del siguiente turno.

Los posibles destinos de los barcos son:

El Casino en Macao

Por cada Barco que envíe allí, el jugador obtendrá 2 monedas de la Pila de Dinero para apilar en su Caja Fuerte, en la Fase 1 de su próximo turno.

Tener una gran pila de monedas siempre es algo bueno. Dado que estas monedas solo entrarán en juego durante el siguiente turno, observar el recuento de monedas (y el de tus oponentes) es a menudo la clave para agarrar con éxito Cargo de debajo de las narices de tus oponentes.

El mercado negro de Macao

Por cada uno de sus Barcos allí, el jugador puede sacar 1 ficha de Carga al azar de la bolsa para agregarla a la suya; O intercambie un Cargo que ya esté en su poder por uno que quiera de los que están en el Mercado Negro, en la Fase 1 de su próximo turno.

Visitar el mercado negro puede ser una propuesta atractiva cuando: realmente codicia un Cargo actualmente allí; tienen poca carga; ¡o temer a la competencia en los puertos circundantes!

Cualquiera de los puertos circundantes

Para capturar la Carga de un Puerto, su Barco debe ser el único Barco que quede en pie en una pila de Monedas en este Puerto cuando la acción se resuelva en la Fase 1 de un turno futuro.

Para enviar un barco a un puerto, el jugador coloca su barco encima de la pila de monedas que desea gastar para comprar la carga de este puerto. Si ya hay Barcos de otros jugadores en este Puerto, el jugador debe colocar una pila de monedas que sea al menos 1 Moneda más grande que cualquiera de ellas.

Apilar las monedas y colocar las pilas de varios jugadores una al lado de la otra hace que sea fácil visualizar quién tiene el mayor.

Cuanto más grande sea una pila de monedas, más probable es que desanime a la competencia de aventurarse en estas aguas. Pero pagar de más puede dejarte pocas monedas para otros lugares o para el próximo turno, ¡así que ten cuidado!