Reglas del juego Carolus Magnus

Carlomagno ha solicitado que sus herederos contenciosos (los jugadores) construyan castillos para su seguridad y comodidad en los territorios que le gusta visitar en el transcurso de sus viajes.

Para ello se ven obligados a competir por los servicios de los cinco clanes de paladines (los cinco colores de los cubos), a través de los cuales el Emperador gobierna sus tierras.

Componentes

  • 15 segmentos de tablero que representan territorios del Imperio. (Tenga en cuenta que los segmentos, de 3 formas diferentes, se pueden unir fácilmente para formar territorios más grandes, un elemento importante del juego)
  • 5 juegos de discos, cada uno numerado del 1 al 5 (2 negros, 2 blancos y 1 gris)
  • 4 canchas: pequeñas tablas rectangulares con la imagen de un castillo y en un borde una fila de puntos en los 5 colores
  • 2 bolsas de algodón
  • 200 pequeños cubos de madera que representan los 5 clanes de paladines en los 5 colores
  • 1 gran figura amarilla que representa al emperador Carolus Magnus
  • 4 dados con 5 caras en los 5 colores; la sexta cara tiene una corona
  • 5 marcadores de clan (cilindros de madera) en los 5 colores 30 castillos en 3 colores (negro, blanco y gris)

El juego para 2 jugadores:

Preparar

  • Coloque los 15 territorios en un círculo (dejando pequeños espacios vacíos entre ellos).
  • Coloca al Emperador en uno de los territorios.
  • Vacía la bolsa con los cubos de paladín en el medio del círculo de territorios.
  • Coloca los 5 marcadores de clan de colores en el medio del círculo de territorios.
  • Toma 3 cubos de cada color del medio del círculo de territorios y colócalos al azar en los territorios, 1 por territorio.
  • Cada jugador selecciona un color y toma un juego de castillos de 10 ‘O y un juego de 5 discos numerados en ese color.
  • Cada jugador toma un tablero de la cancha.
  • Devuelva a la caja el equipo no utilizado en el juego de 2 jugadores: 10 castillos, 3 juegos de discos numerados,. 2 tablas de corte y 1 dado.
  • Cada jugador lanza los 3 dados dos veces y 1 dado una vez (total 7 dados) para seleccionar su paladín inicial para reservar (cuando se lanza una corona, el jugador elige uno de los 5 colores). El jugador coloca los 7 cubos de paladín cerca de su corte.

Coloque su equipo abiertamente frente a usted: reserva de 7 cubos, 10 castillos, 5 discos (boca arriba) y 1 tablero de corte. Deje espacio a la derecha de su cancha para colocar paladines durante el juego.

Como se Juega

Cada ronda tiene una fase de apertura seguida de una fase de acción. En la Fase de Apertura, los jugadores deciden el orden de turno para esta ronda y qué tan lejos cada uno puede mover el Emperador. En la Fase de Acción, cada jugador, en el orden de turno determinado en la Fase de Apertura, realiza 3 acciones en el orden mostrado:

  1. juega con 3 paladines de su reserva,

  2. mueve al Emperador (y resuelve la propiedad del territorio donde el Emperador se detiene), y

  3. lanza los dados para reponer los 3 paladines que jugó.

Fase de apertura

Cada jugador, en orden de turno, elige uno de sus discos numerados y lo reproduce boca arriba justo dentro del círculo de territorios. Los números de los dos discos deben ser diferentes. Los jugadores eligen un jugador inicial para la primera ronda por sorteo.

En rondas posteriores, el jugador inicial es el jugador que colocó el número más bajo en la ronda anterior. Los reproductores reproducen sus discos de modo que cubran ligeramente los discos que reprodujeron en rondas anteriores para que todos los discos se puedan ver con el último disco en la parte superior (consulte la figura 1).

Si ambos jugadores tienen el mismo disco numerado cuando a cada uno le queda solo uno, el número del primer jugador se considera el más bajo. Después de cada quinta ronda, cada jugador recoge sus 5 discos para volver a utilizarlos en las siguientes fases de apertura.

Los números en los discos tienen dos propósitos: indican el orden en el que los jugadores jugarán con el número más bajo jugando primero, e indican hasta qué punto el jugador mueve el Emperador.

Ejemplo:Albert toca su disco número 3 y Bob su disco número 2. Bob es el primero en la fase de acción y mueve el Emperador 1 o 2 espacios durante esa parte de su turno. Alberto juega segundo y mueve el Emperador 1, 2 o 3 espacios en esa parte de su turno.

Fase de acción

Los jugadores se turnan en la fase de acción en el orden elegido en la fase inicial. Primero, el jugador que reprodujo el disco con el número más bajo, y segundo, el otro jugador.

1. Juega 3 cubos de paladín

El jugador juega 3 de los 7 paladines en su reserva a su corte o los territorios. El 3 se puede jugar como elija el jugador.

El jugador puede dividir los paladines como elija entre su corte y los territorios. Puede jugar todo en su cancha, todo en uno o más territorios, o cualquier combinación que le convenga. Los paladines que permanecen en la reserva de un jugador no están en juego. Solo aquellos jugados por los jugadores están en el juego y, una vez jugados, no pueden moverse.

Cuando un jugador juega con paladines en su corte, los juega junto a los puntos que coinciden con el color del paladín jugado. Un jugador gana el control de un color de paladín al tener más paladines de ese color en su corte que los que tiene su oponente en su corte.

Si ambos jugadores tienen el mismo número, el control permanece en el jugador que lo tenía antes. Cuando un jugador obtiene el control de un color, toma el marcador de clan del mismo color y lo coloca en el punto de color correspondiente de su cancha. Esto indica que controla a todos los paladines de ese color en los territorios.

Cuando un jugador juega con paladines en territorios, puede jugar uno o más en un solo territorio o jugar solo uno en cada uno de uno o más territorios. Un jugador juega paladines en un territorio para fortalecer o cambiar el control en el territorio.

Al agregar paladines de un color que controla, un jugador puede obtener el control en un territorio y luego mover al Emperador allí para colocar un castillo de su color. Tal movimiento es arriesgado ya que es difícil mantener el control de un color.

Los mismos paladines que permiten a un jugador tomar un territorio pueden ser utilizados más tarde por su oponente para quitárselo. Además, cada paladín jugado por un jugador en un territorio es un paladín menos jugado en su corte por el control del color. Por lo tanto, los jugadores suelen esperar para jugar con paladines en territorios hasta más adelante en ese juego, cuando agregar paladines puede ser decisivo para determinar el ganador del juego.

2. Mueve al Emperador

El jugador mueve al Emperador en el sentido de las agujas del reloj alrededor del círculo de territorios. Al mover el Emperador, cada territorio cuenta como un paso. El jugador mueve al Emperador al menos un paso, pero no más pasos que el número en el disco que jugó en la Fase de Apertura.

Los jugadores examinan el territorio donde el Emperador se detiene para ver quién controla el territorio. El jugador que controla la región puede colocar un castillo allí (ver detalles en «Castillos y territorios»).

Ejemplo:En la preparación del juego, los jugadores colocan un paladín en cada uno de los 15 territorios. En el primer turno de Anna, gana el control del rojo al interpretar a un paladín rojo en su corte. Ella toma el marcador de clan rojo para indicar su control sobre los paladines rojos. Luego mueve al Emperador a un territorio con un paladín rojo y coloca uno de sus castillos allí. Al principio del juego, colocar castillos es fácil y los jugadores a menudo construyen castillos en cada turno. Más adelante en el juego, esto es mucho más difícil.

3. Reabastece a los paladines

El jugador tira los 3 dados y toma 3 paladines del centro, haciendo coincidir los colores tirados en los dados, para reemplazar los que jugó. Cuando un jugador lanza una corona, puede seleccionar cualquier paladín de color.

Si no quedan paladines de uno de los colores en el centro, cada jugador devuelve un número igual de ese color desde su cancha al centro.

Esto concluye las 3 acciones del jugador. Cuando ambos jugadores han tomado sus turnos, comienza una nueva ronda con otra Fase de Apertura iniciada por el jugador que jugó el número más bajo en el turno anterior.

Castillos y territorios

Castillos

Para construir un castillo en un territorio, un jugador debe controlar a la mayoría de los paladines en el territorio y el Emperador debe detenerse allí.

Las mayorías son obvias al principio, cuando solo hay un paladín en cada territorio. Más tarde, cuando los jugadores intentan invadir y apoderarse de los territorios de los demás, es más difícil determinar el control de una región.

Para determinar esto, cada jugador cuenta los paladines de los colores que controla. Quien controla la mayor cantidad de paladines en una región sin castillo, construye un castillo. No se construye ningún castillo en caso de empate. Si el Emperador se detiene en un territorio en el que los paladines no están controlados por ningún jugador, lo que puede suceder en las primeras etapas del juego, no se construye ningún castillo.

Tomando el control de los territorios del oponente

La posesión de un territorio puede no ser permanente. El cambio en el control de un color de paladín de un jugador a otro o la ubicación de nuevos paladines en uno de los territorios, puede cambiar el control del territorio.

Cuando el Emperador se detiene en un territorio en el que ya hay uno o más castillos, los jugadores comprueban quién tiene la mayoría e incluyen los castillos en el recuento como si fueran paladines del jugador cuyos castillos son.

Si la mayoría no ha cambiado o si hay un empate, el territorio no cambia y no se construye ningún castillo. Un jugador no agrega un castillo a una región que ya tiene uno. Si la mayoría en un territorio ha cambiado, todos los castillos se eliminan y se reemplazan con castillos que pertenecen al jugador ahora en la mayoría en el territorio.

En la figura 2 se muestra una situación común de toma de posesión. El castillo negro indica que el jugador negro controlaba el territorio cuando el Emperador se detuvo allí por última vez. Controlaba a los 2 paladines verdes y al jugador blanco al rojo.

Si el jugador blanco gana el control del verde en su corte, también gana la mayoría en el territorio: 3 a 1 (los 3 paladines contra el castillo). Si el Emperador ahora se detiene allí, el jugador blanco reclamaría el territorio y reemplazaría el castillo negro por uno blanco.

Fusionar territorios

Una de las características más importantes del juego ocurre cuando un jugador construye castillos en territorios adyacentes. Cuando un jugador construye un castillo en un territorio (ya sea un castillo nuevo o una toma de posesión) y tiene castillos en uno o ambos territorios adyacentes, los territorios adyacentes con castillos del mismo color se fusionan en un territorio grande.

Este territorio más grande contiene todos los paladines y castillos de los territorios anteriores. Un territorio recién fusionado no se comprueba para un cambio en la mayoría.

Estos territorios fusionados son más fuertes y más difíciles de tomar que los territorios individuales porque todos los castillos en ellos se cuentan como paladines. Esto también los convierte en objetivos muy deseables. Cuando se toma el control de un territorio fusionado, todos los castillos del territorio son reemplazados por castillos del jugador que tomó el control del territorio.

Una vez fusionado, un territorio no se puede dividir y se considera a partir de entonces como un solo territorio que contiene los paladines y castillos de los territorios anteriores.

El territorio fusionado también cuenta como un solo paso cuando se mueve el Emperador: un movimiento a un territorio fusionado cuenta como 1 paso, como si fuera un solo territorio. Si un jugador construye un castillo en un territorio adyacente a uno de sus territorios fusionados, los territorios se fusionan en un territorio aún mayor.

En la figura 3, el Emperador se ha detenido en el territorio B, que el jugador blanco toma del jugador negro (en realidad es el territorio de la figura 2 después de la toma).

Como el jugador blanco tiene castillos en A y C, fusiona los tres territorios en uno. Puede unirlos de la forma que quiera. El nuevo territorio contiene los 3 territorios antiguos, 6 paladines y 3 castillos como se muestra en la figura 4.

En los tribunales: vigila las reservas de tu oponente

Durante el juego, los jugadores pueden mejorar sus posibilidades de éxito observando a los 7 paladines de reserva de su oponente mientras representan su «potencial» para su próximo turno.

Por ejemplo, la figura 5 muestra las pistas de los dos jugadores y sus paladines de reserva. Actualmente, el jugador blanco controla el rojo (7 a 6) y el rosa (8 a 5) mientras que el jugador negro controla azul (8 a 6), amarillo (6 a 5) y verde (5 a 3).

Es el turno del jugador blanco. Ve que su control del rosa está a salvo, por el momento, pero que el del rojo está en peligro: el jugador negro tiene 3 paladines rojos en su reserva que podría usar para adelantar a los 7 rojos del jugador blanco en su próximo turno.

Afortunadamente para el jugador blanco, tiene 2 paladines rojos en su reserva y puede proteger su control del rojo agregándolos a su corte, dándole una ventaja de 9 a 6. Esto protegería su control rojo, al menos por ahora.

El jugador blanco también puede tomar el control del amarillo del jugador negro agregando 2 paladines amarillos a su cancha. ¿Cual es mejor? Por lo general, la defensa es mejor.

Para facilitar el conteo, los jugadores han colocado un pequeño espacio después de cada quinto cubo.

Contraataque

Por supuesto, la defensa no siempre es la mejor respuesta. Cerca del final del juego, un jugador puede querer atacar el control de su oponente para efectuar una rotación dramática.

La figura 6 muestra una parte de los territorios en un juego correspondiente a las canchas que se muestran en la figura 5. ¡Todavía es el turno del jugador blanco y está en una mala posición! El Emperador está en A. El jugador negro tiene dos territorios grandes en A y C, mientras que el jugador blanco tiene dos territorios pequeños en B y D. Si fuera el turno del jugador negro, el juego estaría prácticamente terminado.

El jugador negro podría mover al Emperador a B (donde ya tiene la mayoría, a pesar del castillo del jugador blanco), y unir A, B y C en un enorme territorio coronado por 6 castillos negros. Afortunadamente para el jugador blanco, no es el turno del jugador negro. El jugador blanco jugó su disco 3 y puede mover el Emperador 1, 2 o 3 pasos.

Moverlo 1 paso sería un suicidio, por lo que considera alcanzar la seguridad temporal moviendo el Emperador 3 pasos a D. Pero el jugador blanco ve una mejor opción. El jugador negro tiene una mayoría de 9 a 3 en C, pero esto incluye 3 paladines amarillos, lo cual es una debilidad y el jugador blanco tiene 3 paladines amarillos en su reserva.

Entonces, juega 2 de estos en su cancha y gana el control del amarillo. Luego, juega su tercer paladín amarillo en C y mueve al Emperador allí. ¡Esto le permite al jugador blanco apoderarse del territorio con una mayoría de 7 a 6 (4 amarillos, 2 rojos y 1 rosa contra 2 verdes, 1 azul y 3 castillos)! Elimina los 3 castillos negros y los reemplaza con 3 de sus castillos blancos, uniendo B y D con C. ¡Desde el borde de la derrota, el jugador blanco ha ganado el control de un gran territorio de 5 castillos!

Fin del juego

El juego termina cuando un jugador tiene 10 castillos en juego en los territorios. ¡Ese jugador gana! El juego también termina cuando hay menos de 4 territorios (la mayoría de los cuales probablemente sean territorios fusionados) sobre la mesa.

El ganador es el jugador que tiene más castillos en juego en los territorios en ese momento.

Sugerencias estratégicas:

  • Juego en sociedad: si tu compañero controla un color en su corte, no juegues con paladines de ese color en tu propia corte, pero considera jugar con ellos en los territorios.

  • Orden de juego: este orden es aún más importante en un juego de 4 jugadores que en los juegos de 2 y 3 jugadores. En determinadas situaciones, jugar en sucesión puede ser decisivo. A veces, incluso es posible jugar 4 veces seguidas (ambos jugando el último en un turno, luego primero en el siguiente).

  • Esté alerta en la defensa de sus territorios. En un juego de 4 jugadores, los territorios son relativamente más fáciles de tomar debido a la mayor cantidad de paladines que se juegan en los territorios y la posibilidad de que los jugadores de una pareja jueguen sucesivamente.