Reglas del juego Carpe Diem

Roma, 1 a. C. Como influyentes patricios, se propuso mejorar los distritos de su ciudad. Los edificios rentables y los hermosos paisajes asegurarán que su parte de la ciudad prospere.

Mientras lo hace, asegúrese de seguir el lema de «carpe diem». Aproveche el día cosechando uvas y pescando, luego venda estos productos en el mercado para ganar dinero.

Construye viviendas adecuadas para tus siervos y serán más diligentes y productivos. ¡Y no olvide su propia villa! Te hará ganar mucho prestigio.

Contenido del juego

  • 1 tablero de juego
  • 84 baldosas de construcción
  • 39 tejas de construcción
  • 16 piezas de marco
  • 24 monedas de oro
  • 18 fichas de pan
  • 36 banderolas
  • 1 ficha de jugador inicial
  • 4 tableros de construcción
  • 4 tableros de vista general
  • 60 tarjetas de puntuación
  • 24 cartas de fuente
  • 66 cartas de puntos de victoria
  • 4 meeples
  • 20 discos
  • 20 mercancías

Objeto del juego

Paso a paso, tratará de obtener varios mosaicos de edificios para agregar a su distrito y construir más y más edificios y paisajes. Durante cuatro períodos de puntuación, tus logros se convertirán en puntos de victoria.

El jugador con más puntos de victoria al final del juego es el ganador.

Preparar

Antes del primer juego, todas las piezas deben sacarse cuidadosamente de los tableros. Coloque el tablero de juego en el centro de la mesa.

Distribuya a cada jugador:

4 partes de marco aleatorias : móntelas pieza por pieza en orden aleatorio en un marco cuadrado y colóquelas frente a usted.

1 tablero de construcción aleatorio : colóquelo en el marco de manera que la pala en el centro gire hacia usted. Este es su «distrito de la ciudad». Su objetivo es aprovecharlo de una manera que le permita obtener la mayor cantidad de puntos de victoria.

9 banderolas : distribúyalas en los nueve espacios para banderolas del tablero de construcción.

1 tablero de descripción general : colóquelo junto a su distrito. Esto sirve como referencia rápida para las reglas principales del juego y como almacenamiento para los materiales del juego.

1 meeple («patricio») del color que elijas. Colóquelo en cualquiera de los siete espacios semicirculares en el centro del tablero de juego que esté desocupado.

5 discos de madera del color de tu meeple. Ponlos en tu espacio de almacenamiento por ahora.

Separe las 60 tarjetas de puntuación en montones de acuerdo con sus espaldas, mezcle y colóquelas junto al tablero de juego en cuatro montones boca abajo.


Tome un número de cartas de cada pila, dependiendo del número de jugadores (ver recuadro), por ejemplo, para 3 jugadores, son 2 cartas A y 2 C, más 3 cartas B y 3 D.

Estas 8, 10 o 12 cartas (para 2, 3 o 4 jugadores) se barajan minuciosamente y se colocan una a una boca arriba en los espacios para cartas del lado izquierdo del tablero de juego.

En un juego de 2 jugadores, no coloques ninguna carta en los espacios de las esquinas. En un juego de 3 jugadores, 2 espacios de esquina opuestos permanecen vacíos. En un juego de 4 jugadores, se utilizan los 12 espacios.

Regrese las tarjetas de puntuación restantes a la caja, no se usarán en este juego.

Baraja las 24 cartas de fuente y colócalas en una pila boca abajo junto al tablero de juego.

Clasifica las 66 cartas de puntos de victoria en cinco montones según su valor en puntos.

Separa las fichas de construcción verde claro y oscuro , barajalas y colócalas en pilas boca abajo junto al tablero de juego. Coloca cuatro mosaicos de construcción verde claro seleccionados al azar en cada espacio de mosaico de plano cuadrado grande en el tablero de juego (= un total de 28 mosaicos).

Ponlos todos boca arriba. Coloque una loseta de edificio verde oscuro seleccionada al azar en cada uno de los espacios de sello cuadrados en el margen inferior del tablero de juego. Ponlos todos boca arriba.

Coloque los 20 productos (5 de uvas, hierbas, pescado y pollo), así como todas las monedas y fichas de pan junto al tablero de juego.

El jugador que nació más lejos del 1 BC obtiene la ficha de jugador inicial . Pusieron uno de sus 5 discos en el espacio 0 de la barra de banderola en el margen superior del tablero de juego. Los otros jugadores siguen en el sentido de las agujas del reloj y colocan sus discos encima de los demás.

Además, el jugador inicial recibe tarjetas de puntos de victoria con un valor total de 8. En el juego de 2 jugadores, el otro jugador obtiene 9 puntos de victoria. En el juego de 4 jugadores, los otros jugadores en orden de turno obtienen 9, 10 y 11 puntos de victoria.

Atención: el juego de 3 jugadores es especial: el jugador inicial obtiene 8 puntos de victoria, el siguiente jugador 9 y el tercer jugador obtiene 13 puntos de victoria.

Como se Juega

El juego consta de cuatro fases de siete rondas cada una.

Después de cada fase hay un período de puntuación. Después del cuarto período de puntuación, hay un período de puntuación final. Esto termina el juego y el jugador con más puntos de victoria es el ganador.

El jugador inicial comienza con su turno, luego los otros jugadores siguen en orden de turno. Una vez que el último jugador ha completado su turno, finaliza la ronda actual. Después de exactamente 7 rondas, se han elegido las 28 fichas de edificio y la fase termina.

Cada turno, el jugador actual mueve su meeple a uno de los espacios semicirculares opuestos. Eligen uno de los mosaicos de edificios ubicados en el espacio de planos adyacente y lo integran inmediatamente en su distrito.

Los espacios «opuestos» están conectados al espacio original mediante líneas negras. Al comienzo de su siguiente turno, el jugador se mueve desde su espacio actual a lo largo de una línea negra a uno de los dos espacios opuestos, y así sucesivamente.

Además, se aplican las siguientes reglas:

  • Los meeples pueden moverse a un espacio que ya esté ocupado.

  • Los meeples deben moverse cada turno, no pueden quedarse donde están.

  • Después de moverse, el jugador actual debe seleccionar una ficha. Si no quieren o no pueden integrar ese mosaico en su distrito, lo colocan boca abajo en el espacio de almacenamiento en su tablero de vista general, donde permanece hasta el final del juego.

  • Si, después de algunas rondas, un jugador se mueve a un espacio semicircular sin una loseta de edificio al lado, inmediatamente se mueve nuevamente hasta que su grupo se mueve a un espacio con al menos una loseta al lado. Cada uno de estos movimientos adicionales debe seguir las reglas de movimiento.

¡Atención! Importante para los juegos de 2 y 3 jugadores:

En el juego de 2 jugadores, las dos fichas de edificio restantes se eliminan de un espacio tan pronto como se ha elegido la segunda ficha.

En el juego de 3 jugadores, la última ficha de edificio restante se elimina de un espacio tan pronto como se ha elegido la penúltima ficha. Devuelve las fichas eliminadas a la caja, no se usarán durante el resto del juego.

Los jugadores mueven su meeple durante exactamente siete rondas hasta que se hayan elegido (o eliminado) todas las fichas de construcción del tablero de juego y finalice la primera fase, seguida del primer período de puntuación.

Normas de construcción

La primera ficha seleccionada por un jugador debe colocarse en el espacio de la pala. Todas las fichas subsiguientes deben colocarse adyacentes (¡no en diagonal!) A una ficha que ya esté en el tablero de construcción. ¡El marco no cuenta como mosaico!

Los azulejos deben colocarse de manera que todos sus lados coincidan con cada azulejo adyacente. No hay «arriba» ni «abajo», puede rotarlo como desee.

«Coincidencia» significa que todos los lados adyacentes entre sí deben coincidir. El estanque debe tocar el estanque, la hierba debe tocar la hierba, la villa debe tocar la villa, la vivienda amarilla debe tocar la vivienda amarilla, etc. ¡No se permiten combinaciones que no coincidan! El marco cuenta como «césped», es decir, solo puede colocar baldosas con un lado de césped adyacente a una pieza del marco.

Si un jugador coloca una loseta de edificio en un espacio con una banderola, primero retira la banderola por completo del juego y luego mueve su disco un espacio en la barra de banderola. Si ese espacio ya está ocupado, colocan su disco encima de los otros discos.

En la mayoría de los casos, cada vez que un jugador completa un edificio o un paisaje, inmediatamente obtiene una recompensa. Además, los edificios y paisajes terminados ayudan durante la puntuación y pueden ganar puntos de victoria adicionales durante el período de puntuación final al final del juego (se puede encontrar más información en el tablero de vista general).

Incorrecto
Correcto pero incompleto
Correcto y completado

Villas

Las villas pueden ser de cualquier tamaño. Una villa completa consta de al menos dos fichas adyacentes, donde ninguna de esas fichas tiene una «abertura».

Completar una villa no otorga una recompensa, pero las villas completadas obtienen puntos de victoria al final del juego. Los jugadores pueden tener varias villas completas e incompletas.

Los cuatro tipos de paisaje

Un paisaje completo consta de 2-4 mosaicos del mismo tipo. Siempre que un jugador completa un paisaje, es recompensado inmediatamente con una bonificación única de mercancías del suministro.

La bonificación es siempre la cantidad de fichas usadas menos 1. Coloque las mercancías en su espacio de almacenamiento. Un jugador puede poseer múltiples paisajes completos e incompletos de cualquier tipo y tamaño.

Dependiendo del tipo de paisaje, el jugador obtiene:


Este estanque de 3 baldosas recompensa a 2 peces.

Los cuatro tipos de viviendas

Una vivienda siempre consta exactamente de dos mitades del mismo color. Un jugador puede poseer múltiples viviendas completas e incompletas de cualquier tipo. Cada vez que un jugador completa una vivienda, ese jugador recibe inmediatamente una bonificación única, según el color del techo:

Comerciante:


El jugador devuelve todos sus productos (pescado, hierbas, etc.). al suministro y obtiene esa cantidad de monedas más 1 moneda adicional del suministro. Los colocan en su espacio de almacenamiento.

Si ese jugador no posee ningún producto para intercambiar, solo obtiene la moneda adicional del suministro.

Ejemplo: Nick intercambia 1 pescado, 1 pollo y 2 uvas y recibe 5 monedas.

Durante la puntuación, las monedas se pueden utilizar como comodines para reemplazar cualquier artículo (pescado, hierbas, etc.).

Panadero:


El jugador toma 2 fichas de pan del suministro y las coloca en su espacio de almacenamiento. El pan se puede utilizar para dos propósitos diferentes:

  1. Al comienzo del turno de un jugador, puede pagar una ficha de pan en el suministro para mover su meeple contra las reglas a cualquier espacio (¡o permanecer donde está!) Y elegir una ficha de allí.

  2. Durante la puntuación, un jugador puede pagar tres fichas de pan para cumplir con los requisitos de una de las dos tarjetas de puntuación adyacentes.

    Ese jugador recibe las recompensas de esa tarjeta sin cumplir con los requisitos reales que se muestran en la tarjeta. Esto es cierto para los requisitos «verdes» (donde debe poseer algo) así como para los «rojos» (donde debe pagar algo).

Nota: Si un jugador recibe pan como recompensa y luego posee 3 panes, puede usarlos inmediatamente durante el mismo período de puntuación.

Administrador:


El jugador mueve su disco dos espacios en la barra de banderola. Si ese espacio está ocupado, coloque el disco encima.

Artesano:


El jugador selecciona cualquiera de las fichas de construcción en el margen inferior del tablero de juego y la integra inmediatamente en su distrito, siguiendo las reglas de construcción.

Si esa loseta completa algo, son recompensados ​​en consecuencia. Si completan otra vivienda de artesano, seleccionan otra loseta, etc.

Los mosaicos de construcción en el margen inferior no se reemplazan con mosaicos nuevos.

Mercados / Panaderías / Fuentes

Los mercados siempre consisten en la única ficha en la que se representan. Lo mismo se aplica a las panaderías y fuentes. Siempre están rodeados de césped, por lo que solo se pueden colocar junto a otro césped.

  • Mercado:


    Cuando colocas un mercado, se te recompensa con una moneda de la oferta. Colóquelo en su espacio de almacenamiento.

    Puede encontrar más información sobre el uso de monedas en «Dwellings: Merchant» y «The Scoring Cards».

  • Panadería:


    Cuando coloca una panadería, se le recompensa con un pan del suministro. Colóquelo en su espacio de almacenamiento.

    Puede encontrar más información sobre el uso del pan en «Dwellings: Baker» y «The Scoring Cards».

  • Fuente:


    Cuando coloques una fuente, mira las dos primeras cartas de la pila de cartas de fuente boca abajo. Elija uno de ellos y colóquelo boca abajo junto a su espacio de almacenamiento. Pon la otra carta boca abajo debajo de la pila de cartas fuente

    Atención: por cada fuente posterior que coloques durante este juego, puedes quedarte con ambas cartas y devolver una carta de una fuente anterior al fondo de la pila de cartas de la fuente.

Nota: En el caso poco probable de que no haya suficientes fichas para artículos, pan o monedas, simplemente use otros materiales.

Puntuación

Después de que cada jugador haya completado sus 7 turnos, las 28 fichas de edificio se han agotado. La fase termina con la puntuación de esta ronda: comienza el jugador que ha avanzado más en la barra de banderola. Si hay empate, comienza el jugador de arriba.

Si es tu turno de puntuar, coloca uno de tus discos en un espacio circular vacío para activar las dos cartas de puntuación adyacentes. Después de que cada jugador haya colocado un disco y activado ambas cartas, la puntuación finaliza y se prepara la siguiente fase.

Los discos de puntuación permanecen donde están, es decir, estos espacios no se pueden utilizar durante los períodos de puntuación posteriores. Solo el disco actual activa la puntuación de las cartas adyacentes. Los discos de períodos de puntuación anteriores no se activan, simplemente bloquean ese espacio en particular.

Nota: Siempre tienes un espacio más disponible del necesario para el número de jugadores (9 espacios para 2 jugadores, 13 espacios para 3 jugadores y 17 espacios para 4 jugadores).

Las cartas de puntuación

Hay dos tipos de tarjetas de puntuación:

Para las cartas con fondo verde, debe poseer lo que se muestra en la mitad superior de la carta (por ejemplo, tres viviendas terminadas, o 2 chimeneas de villa, o …). para recibir las recompensas que se muestran en la mitad inferior.

Para las tarjetas con fondo rojo, debe pagar los productos que se muestran en la mitad superior (o la misma cantidad de monedas) para obtener las recompensas.

Lo siguiente se aplica a ambos tipos: si un jugador posee (o paga) múltiplos de lo que se muestra en la tarjeta, también recibe las recompensas que se muestran con frecuencia (ver ejemplos a continuación).

Además, hay cuatro tipos de cartas: A, B, C y D. Se preseleccionan en función del número de jugadores (según su reverso) y luego se distribuyen de forma aleatoria.

  • Tarjetas A y B

    Estas tarjetas requieren que pague una cantidad específica de la misma (tarjetas A) o mercancías diferentes (tarjetas B). Cualquier mercancía puede ser reemplazada por monedas.

    Por ejemplo, estas cuatro cartas dicen lo siguiente:

  • Tarjetas C

    Estas cartas se ven afectadas por sus villas.

    Algunos hacen que cuente el número total de chimeneas en su distrito. Cada chimenea cuenta, sin importar si las villas están terminadas o no.

    Otros solo se ven afectados por las villas terminadas (¡independientemente de su tamaño!). Las villas incompletas se ignoran.

    Por ejemplo, estas cuatro cartas dicen lo siguiente:

  • Tarjetas D

    Estas cartas se ven afectadas por sus paisajes, viviendas, mercados, panaderías y fuentes.

    Por ejemplo, estas cuatro cartas dicen lo siguiente:

    Importante: si un jugador no puede cumplir con los requisitos de una tarjeta de puntuación, no obtiene ningún punto de victoria y, en cambio, pierde 4 puntos de victoria, lo que significa que un jugador puede perder hasta 8 puntos de victoria durante un período de puntuación. !

    Ejemplo:Por una de sus tarjetas de puntuación, Sophie debe pagar 3 hierbas, pero solo posee 2. No posee monedas ni 3 fichas de pan. Se queda con las 2 hierbas y, en lugar de ganar 7 puntos de victoria, pierde 4 puntos de victoria.

Cada jugador decide el orden en el que cumplen sus dos tarjetas de puntuación. A veces es posible cumplir con la segunda tarjeta de puntuación con las recompensas por cumplir con la primera.

Las siguientes fases siguen el mismo patrón:

  • En la segunda y tercera fases, distribuye 28 mosaicos de construcción de color verde claro en los siete espacios de planos del tablero de juego. En la cuarta fase, distribuya las 28 baldosas de construcción verde oscuro restantes.

    Nota: a diferencia de los mosaicos claros, los mosaicos oscuros siempre solo muestran exactamente una cosa.

  • Pasa la ficha de jugador inicial a la izquierda.

  • Las tarjetas de puntuación y los discos de banderola, así como los meeples, permanecen donde están.

Fin del juego

El juego termina después de marcar la cuarta fase, seguida de la puntuación final. Para el período de puntuación final, siga la lista gris oscuro en sus tableros de resumen:

  • Villas:

    Cuenta las chimeneas en cada una de tus villas completadas y toma los puntos de victoria enumerados. Se ignoran las villas incompletas y sus chimeneas.

    Ejemplo:Nick tiene una villa completa con 3 chimeneas y dos villas terminadas con 5 chimeneas cada una. También posee dos villas incompletas con 4 chimeneas cada una: recibe 3 + 7 + 7 + 0 + 0 = 17 puntos de victoria.

  • Elementos restantes:

    Divida la cantidad de elementos restantes en su espacio de almacenamiento (mercancías, monedas, fichas de pan y mosaicos de construcción) por 2. Obtiene esa cantidad de puntos de victoria, redondeados hacia abajo.

  • Barra de banderola:

    Obtienes tantos puntos de victoria como se muestra en el espacio de la barra de banderola con tu disco.

  • Tarjetas de fuente:

    Revela tus cartas de fuente. Obtienes esa cantidad de puntos de victoria dependiendo de tus logros. Si tienes ambas cartas de fuente del mismo tipo, obtienes puntos de victoria por ambas.

    Por ejemplo, estas cuatro tarjetas de fuente dicen lo siguiente:

  • Logros del marco:

    Cada jugador tiene dos goles en cada una de sus 4 partes del marco. Los logros enmarcados funcionan de la siguiente manera: Dibuja una línea imaginaria comenzando en la flecha dorada que muestra un tipo de edificio o paisaje.

    Esa línea debe cruzarse con al menos un edificio o paisaje terminado de ese tipo. Los edificios o paisajes que coincidan incompletos o adicionales no cuentan.

    Este jugador logró el objetivo de «morada del panadero» (1x 4 puntos de victoria) y el objetivo de la «villa» (1x 3 puntos de victoria), pero no el objetivo de «estanque» y «jardín».

El jugador con más puntos de victoria es el ganador .

Si varios jugadores están empatados en la mayoría de los puntos de victoria, el jugador entre ellos que esté último en la barra de banderolas gana el juego.