Reglas del juego Cash and Guns

Componentes del juego

  • Las reglas del juego
  • 8 pistolas de espuma
  • 18 fichas de Herida
  • 9 soportes de plástico
  • 8 personajes
  • 1 nuevo padrino, ficha de primer jugador
  • 1 escritorio del padrino
  • 1 tarjeta Diamond Bonus
  • 16 cartas de poder
  • 64 cartas Bullet
  • 64 cartas para compartir botín

Preparar

Cada jugador lleva 1 pistola de espuma, 5 tarjetas Click, 3 ¡Bang! cartas y 1 Personaje, que se colocan frente a ellos.

Baraja todas las cartas de botín y divídelas en 8 pilas de 8 cartas.

Pon la ficha de Nuevo Padrino en el centro de la mesa, junto a las cartas de Botín.

Coloca las fichas de Herida cerca.

Entrega el escritorio del Padrino al jugador más viejo, que lo coloca frente a su Personaje.

Objeto del juego

Cada jugador asume el papel de un gángster durante la división de una toma gigantesca.

Al final de 8 turnos de juego, el jugador más rico que aún esté vivo gana el juego.

Como se Juega

Cada turno se divide en 7 pasos.

El Padrino, que tiene una ayuda de juego impresa en la parte posterior de su escritorio, es el encargado de seguir los pasos uno tras otro.

1. Botín

Al comienzo de cada turno, voltea 8 cartas de Botín boca arriba y asegúrate de que la ficha de Nuevo Padrino muestre el lado disponible de su escritorio.

2. Elección de la tarjeta Bullet

Cada jugador elige en secreto una carta Bullet (¡ya sea un Click o un Bang!) Y la coloca boca abajo frente a ellos.

Nota: ¡Tenga cuidado, cada tarjeta solo se puede usar una vez! Tienes 8 cartas, una para cada turno.

3. Atraco

El Padrino del turno cuenta hasta tres. En tres, cada jugador debe apuntar a otro jugador (apuntando con su pistola de espuma).

Nota: tenga cuidado, un jugador demasiado lento no retendrá a nadie ese turno.

4. Privilegio del padrino

Una vez que cada jugador ha elegido un objetivo, el Padrino puede ordenar a otro jugador que cambie de objetivo. El jugador elegido debe elegir un objetivo diferente.

5. Coraje

El Padrino vuelve a contar hasta tres y cada jugador tiene la opción de:

  • dejar su carácter
  • deja a su personaje de pie y grita: «Banzai»

Un jugador que deja su Personaje descarta su carta Bullet boca abajo (no está disparando) y no participará en la distribución del botín. Sin embargo, se garantiza que ese jugador no resultará herido.

Un jugador que permanece de pie corre el riesgo de resultar herido, pero tiene la oportunidad de obtener partes del botín.

Si tu objetivo ha decidido tumbarse, debes descartar tu carta Bullet boca abajo. No disparas a los cobardes.

6. Efectos de cartas

Los jugadores que todavía tienen una carta frente a ellos la revelan y aplican sus efectos:

  • Clic: no pasa nada.
  • ¡Bang !: ¡el jugador objetivo está herido! Toman una herida y depositan su carácter. No participarán en el reparto del botín este turno.
Notas

Los efectos de las cartas se aplican todos simultáneamente; dos jugadores que se apuntan pueden herirse entre sí.

Es posible obtener más de una herida en un solo turno si eres el objetivo de varias cartas Bullet.

Un jugador que tiene un total de 3 o más heridas muere y es retirado del juego.

Recordatorio: si tu objetivo se ha posado o si tú has postrado a tu personaje, tu carta Bullet se descartará y no tendrá ningún efecto.

7. Compartir botín

Comenzando con el Padrino y yendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador cuyo personaje todavía esté en pie (no recién herido, no acostado) toma una parte del botín (tarjeta o ficha de Nuevo Padrino).

Si el Padrino se ha acostado o está herido, es el jugador de pie más cercano que va en el sentido de las agujas del reloj quien comienza a ayudarse a sí mismo con el botín.

La abertura termina cuando todo ha sido tomado. Es posible dar la vuelta a la mesa varias veces. En algunos casos, también puede suceder que un solo jugador se quede con todo.

En lugar de tomar una carta, es posible voltear la ficha de Nuevo Padrino para obtener el escritorio y convertirse en el Padrino en el siguiente turno. Esto no cambia la distribución actual del botín.

Le sugerimos que mantenga sus cartas de botín boca abajo durante el resto del juego.

Fin del juego

El juego termina una vez que termina el octavo turno, una vez que se han distribuido todas las cartas de botín. Solo los jugadores que aún están vivos pueden reclamar la victoria.

Cada jugador que aún esté vivo cuenta el número de cartas de diamantes que posee (independientemente de su valor). El jugador que tiene más se lleva la tarjeta de bonificación de $ 60 000.

En caso de empate, nadie recibe el bono.

Luego, cada jugador suma el valor total de su botín. El jugador más rico gana el juego.

En caso de empate, gana el jugador con más heridas. Si aún se produce un empate, los jugadores comparten la victoria.

Nota: En cualquier momento del juego, si solo queda un jugador con vida, ese jugador gana automáticamente el juego.

Valores de las cartas de botín:

Los billetes tienen un valor de $ 5000, $ 10000 o $ 20 000.

Los diamantes valen $ 1 000, $ 5 000 o $ 10 000, pero el jugador que posee la mayor cantidad de cartas de diamantes obtiene una bonificación de $ 60 000 al final del juego. En caso de empate, nadie recibe el bono.

El valor de las pinturas depende del tamaño de su colección. Al final del juego:

  • 1 pintura vale $ 4000.
  • 2 pinturas valen $ 12 000.
  • 3 pinturas valen $ 30 000.
  • 4 pinturas valen $ 60 000.
  • 5 pinturas valen $ 100 000.
  • 6 pinturas valen $ 150 000.
  • 7 pinturas valen $ 200 000.
  • 8 pinturas valen $ 300 000.
  • 9 pinturas valen $ 400 000.
  • 10 pinturas valen $ 500 000.

Botiquín de primeros auxilios: cuando un jugador toma el botiquín de primeros auxilios, inmediatamente cura todas sus heridas. Nota: Si el jugador no tiene heridas, el botiquín de primeros auxilios se descarta sin efecto.

Clips: cuando los jugadores toman una tarjeta Clip, también tomarán un Bang! carta de la pila de descarte (boca arriba o boca abajo) e inmediatamente la agrega a su mano de cartas. Ese jugador debe descartar otra carta. Nota: Si no hay Bang! cartas en la pila de descarte, el Clip se pierde.