Reglas del juego Cat Café

Como visitante de Cat Cafe, desea aprovechar al máximo su visita y eso significa acariciar a la mayoría de los gatos. ¡Necesitarás decorar tu rincón del café para gatos colocando la mayor cantidad de juguetes, esparciendo algo de comida y creando lugares de descanso cómodos para atraer a la mayoría de los gatos!

Componentes

  • 1 bloc (50 hojas)
  • 4 lápices
  • 5 dados
  • Instrucciones

Objeto del juego

En cada ronda se lanzarán los dados y los jugadores se turnarán para elegir entre los dados disponibles, combinando el dado elegido con el dado central restante para marcar elementos atractivos en su hoja.

¡Todos estos elementos obtienen puntos de diferentes maneras y el jugador con más puntos al final del juego gana!

Preparar

  1. Entregue a cada jugador una hoja y un lápiz. Vuelva a colocar los lápices restantes y la libreta en la caja.

  2. Coloque un número de dados en el centro de la mesa igual al número de jugadores +1. Vuelve a poner los dados restantes en la caja.

  3. El jugador que más recientemente acarició a un gato se convierte en el primer jugador de la primera ronda.

Como se Juega

Cada ronda de Cat Cafe se juega en tres partes

  1. Draft de dados
  2. Marcar elementos / Pasar
  3. Verificar columnas completadas

Proyecto de dados

  1. El primer jugador lanza todos los dados en el centro de la mesa.

  2. Desde el primer jugador en el orden de las agujas del reloj, cada jugador elige un dado para guardar para esa ronda

  3. Después de que cada jugador haya elegido un dado, quedará un dado en el centro de la mesa.

II. Marcar elementos

Los jugadores ahora pueden marcar elementos en sus hojas de acuerdo con las siguientes reglas, o pueden 'pasar' para obtener huellas que se pueden usar en rondas posteriores para alterar los valores de los dados.

Los jugadores deben usar dos valores de dados para determinar qué elemento marcarán y dónde lo marcarán. Un valor es el número en el dado que eligieron para mantener esta ronda y el otro es el valor del dado que queda en el centro de la mesa.

Un valor determina el elemento que marcarán en su hoja. Los posibles elementos son:

  • Casa del gato
  • Bola de estambre
  • Juguete de mariposa
  • Tazón de comida
  • Amortiguar
  • Juguete del ratón


El otro valor determina la fila en la que se marcará el artículo (que se muestra en la esquina inferior izquierda de cada hexágono). El elemento se puede marcar en cualquier columna donde haya espacio para hacerlo.

Un jugador puede marcar el elemento correspondiente en el hex correspondiente.

Puede hacer un dibujo del elemento o escribir la letra en negrita que corresponde al elemento o pueden pasar, marcando en tres de las huellas sin marcar de su hoja.

Ejemplo: Hannah mantuvo un dado que muestra el valor 6, y el dado central restante muestra un valor de 4, por lo que tiene tres opciones:

  • Puede marcar el sexto elemento "Juguete de ratón" en cualquiera de los hexágonos del cuarto piso.

  • o puede marcar el cuarto elemento "Tazón de comida" en uno de los hexes del sexto piso.

  • o puede pasar, marcando un @ o.jpg en tres de las pisadas sin marcar de su hoja.

Nota: Solo se puede marcar un elemento por hexadecimal.

Ajustar los valores de los dados

Si un jugador tiene huellas sin usar (encerradas en un círculo, pero no tachadas), puede ajustar el valor de sus dados.

Los jugadores pueden aumentar o disminuir el valor de un dado en 1, marcando una de las huellas marcadas en su turno. El valor no se puede aumentar por encima de 6 ni por debajo de 1.

Nota: Se pueden usar varias huellas en la misma ronda e incluso en el mismo dado.

Ejemplo: Kuly mantuvo un dado de valor 2 y el dado central muestra un valor de 4. Usando 3 huellas, Kuly cambia su dado de valor 2 a un valor de I (-1), y su dado de valor 4 a un valor de 6 (+2 )

Las huellas no utilizadas no valen ningún punto al final del juego.

III. Verificar columnas completadas

Una vez que todas las marcas de los jugadores estén terminadas, verifique si algún jugador ha completado una columna de la torre del gato en esta ronda.

Finalización de la columna: todos los hexes de la columna están llenos de elementos.

  • Si esta es la primera vez que un jugador ha completado esta columna en este juego, entonces el jugador o jugadores que la completaron esta ronda deben marcar en el número más grande en la parte superior de la columna.

    Para obtener estos puntos más altos, los jugadores deben tener al menos una casa para gatos en la columna. Todos los demás jugadores luego marcan un en ese número más grande para indicar que la puntuación más alta ya no está disponible.

  • Si la columna se completó en una ronda anterior, los otros jugadores aún pueden completarla. Sin embargo, esta columna ahora obtiene menos puntos y los jugadores que la completen deben marcar el número pequeño con .

Si alguien ha completado tres columnas, el juego termina al final de esta ronda. De lo contrario, el jugador a la izquierda del primer jugador de esta ronda se convierte en el primer jugador y el juego pasa a la siguiente ronda, comenzando con Dice Draft.

Efectos de los artículos

  • Casa del gato

    Después de marcar una casa en la hoja, elija un gato que aún no haya sido calificado. Obtenga inmediatamente 2 puntos por cada uno de los elementos de su hoja que se muestran con el Cat. Anote el número de puntos debajo de ese gato.

  • Bola de estambre

    Al final del juego, los jugadores contarán el número de bolas de hilo en cada columna. Los jugadores con más en cada columna obtienen 8 puntos.

    Si un jugador no tiene más pero aún tiene al menos una bola de hilo, obtiene 3 puntos para esa columna. Si los jugadores empatan la mayor cantidad de bolas de hilo en una columna, cada jugador empatado obtiene 8 puntos.

  • Juguete de mariposa

    Marque inmediatamente un. en dos huellas sin marcar. Al final del juego, los jugadores obtienen 3 puntos por cada mariposa.

  • Tazón de comida

    Al final del juego, los jugadores obtienen 1 punto por cada elemento adyacente diferente.

  • Amortiguar

    Al final del juego, cada Cojín anotará puntos iguales al número de piso en el que se extrajo. Por ejemplo, un Cojín en el Piso 5 anotará 5 puntos

  • Juguete del ratón

    Al final del juego, los jugadores reciben 2/6 / I2 / 20 puntos dependiendo del número de Mouse Toys conectados adyacentes 2 / wiz / zo en una 'cadena'.

    Cada cadena de Mouse Toys puede obtener un máximo de 20 puntos. Cada juguete de ratón solo se puede puntuar para una cadena, sin embargo, se pueden dibujar varias cadenas.

Fin del juego

Si un jugador ha completado tres columnas en esta ronda, el juego termina y se calculan las puntuaciones.

  1. Cada jugador calcula la puntuación de cada elemento (consulte "Efectos de los elementos" para obtener detalles sobre cómo se puntúa cada elemento. Escriba la puntuación correspondiente en el espacio donde se dibuja cada elemento.

  2. Sume todos los elementos, gatos y puntuaciones de las columnas (números marcados en las columnas).

El jugador con la puntuación más alta gana .

Si los jugadores están empatados por la puntuación más alta, comparten la victoria.

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