Reglas del juego Cat’astrophes

Floreros rotos, bolsas de basura rotas, cables eléctricos masticados, cuencos derribados …

Cat’astrophes es un juego en el que juegas como un gato travieso que actúa según sus caóticos instintos.

Componentes

  • 6 tarjetas de gatos individuales
  • 6 cubos de colores
  • 4 x 16 naipes
  • 1 escala de travesuras (tablero)
  • 1 ficha de primer jugador
  • 1 ficha de travesura
  • rastreador de puntuación
  • Instrucciones

Objeto del juego

A pesar de su tendencia natural a meterse en problemas, deberá tener cuidado de no dejarse atrapar por los humanos. Tenga cuidado: ¡el que sea el mejor para salir indemne ganará el juego!

Preparar

  • Cada jugador elige una carta de gato y toma el cubo de color correspondiente. Luego colocan su cubo en el espacio 0 del marcador de puntuación.

  • Los naipes se dividen en 4 juegos de 16 naipes cada uno. La parte posterior de cada juego es de un color diferente. El mazo de robo debe estar formado por un número de conjuntos igual al número de jugadores. Si hay 4 jugadores o más, use todos los conjuntos. Los juegos no utilizados se vuelven a colocar en la caja.

  • Baraja las cartas con cuidado y coloca la pila de robo en el centro del área de juego, junto a la escala de travesuras.

  • Coloca la ficha de Travesura en el espacio 0 de la escala de castigo.

  • Dale la pieza del primer jugador al jugador más joven (o al mayor amante de los gatos).

  • Cada jugador recibe 5 cartas de la pila de robo.

La tarjeta de acción

Hay 3 tipos de cartas: travesuras, trucos y abrazos.

Cada tipo de tarjeta tiene un símbolo diferente en la esquina superior izquierda. Cada tarjeta aumentará o disminuirá la puntuación de travesuras según el número de puntos en la esquina superior derecha de la tarjeta. Las tarjetas de abrazos son las únicas que pueden disminuir la puntuación de travesuras.

  • Travesuras

    el arma básica de un gato.

    Una carta de travesuras aumentará la puntuación en la escala de travesuras según el número de puntos de la carta. Cuidado: ¡no vayas demasiado lejos o habrá problemas!

    Cada jugador que cruza un umbral en la escala de travesuras obtiene el número correspondiente de puntos de castigo (1,2 o 3) y avanza en el rastreador de puntuación.

  • Abrazos

    la mejor forma de obtener el perdón de un humano.

    Una tarjeta de abrazos disminuirá la puntuación en la escala de travesuras por el número de puntos de la tarjeta. Volver a aterrizar o caer por debajo de un umbral le permite deshacerse del número correspondiente de puntos de castigo (1 o 2). Nota: Jugar una carta de abrazos cuando la ficha de Travesura está en el espacio 0 de la escala de Travesuras es ineficaz.

  • Trucos

    Úsalos para atacar primero y conseguir que un gato inocente cargue con la culpa.

    Una tarjeta de truco aumentará la puntuación en la escala de travesuras por el número de puntos de la tarjeta. Su fuerza radica en el hecho de que surte efecto antes de las travesuras y los abrazos de cartas, interrumpiendo efectivamente el orden de juego.

Ejemplos de tarjetas

Como se Juega

Comenzando con el primer jugador y moviéndose en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador realiza una de las siguientes acciones:

  • Ponga una carta boca abajo frente a ellos;
  • Ponga una carta boca abajo frente a otro jugador;
  • Tome una o dos cartas de la parte superior del mazo de robo.

Una vez que cada jugador ha realizado una acción, todas las cartas se voltean simultáneamente y se resuelven en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el primer jugador.

  • Solo puede haber una carta delante de cada jugador. Si otro jugador ya ha puesto una carta frente a ti, solo te quedan dos opciones: puedes robar cartas o poner una carta delante de otro jugador.

  • Si elige robar cartas, no puede proceder a colocar una carta.

  • Si no le quedan cartas en la mano, debe robar cartas de la pila de robo.

Resolución de tarjetas

  • Las cartas de truco se resuelven antes que cualquier otro tipo de carta, en el sentido de las agujas del reloj y siempre comenzando por el primer jugador.

  • Una vez que se han resuelto todas las cartas de truco, los jugadores resuelven cartas de travesuras y abrazos, comenzando con el primer jugador y moviéndose en el sentido de las agujas del reloj.

    Cada jugador mueve la ficha de Travesura hacia arriba o hacia abajo en la escala de Travesuras de acuerdo con la carta que tiene delante. Esto puede tener tres resultados diferentes:

  • No se ha alcanzado ningún umbral: esta vez te escapaste. No pasa nada.

  • Debido a una travesura o una carta de truco, su gato ha aterrizado o cruzado un umbral (espacios 10, 15 y 20). Obtienes el número correspondiente de puntos de castigo (+1, +2 o +3). Su ficha avanza la cantidad de puntos en el rastreador de puntuación.

  • Gracias a una tarjeta de abrazos, su gato vuelve a aterrizar o desciende por debajo de un umbral. Te deshaces del número correspondiente de puntos de castigo (-1 o -2).

    Es imposible deshacerse de 3 puntos de castigo a la vez yendo por debajo del último umbral, ya que la ficha debe moverse hacia abajo al espacio 0 tan pronto como un jugador aterrice en el espacio 20.

Nota: cuando la ficha cae en el espacio 20 (umbral) de la escala de travesura, se reparten los puntos de castigo y la ficha se vuelve a mover al espacio 0 en la parte inferior de la escala.

Cualquier punto adicional de travesura hace que la ficha suba en la escala comenzando desde el espacio 0.

Al final de la ronda, todas las cartas jugadas se descartan y la ficha del primer jugador se mueve al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj. ¡Entonces la ronda comienza de nuevo!

Fin del juego

Hay dos formas en las que un juego puede terminar:

  • O el mazo de robo se ha quedado sin cartas;
  • ¡O uno de los gatos ha sido realmente travieso y ha acumulado 20 puntos de castigo!

Si esto sucede, el juego termina al final de la ronda actual.

Si el mazo de robo se ha quedado sin cartas, la acción «robar cartas» ya no está disponible: no barajes las cartas descartadas.

Al final del juego, los jugadores obtienen puntos de castigo por cada travesura y tarjeta de truco que aún tienen en la mano. Deben mover su ficha hacia adelante en el rastreador de puntuación por la cantidad total de puntos de las cartas en su mano. Sin embargo, las cartas de abrazos que aún tienes en la mano no te hacen perder puntos de castigo.

Después del conteo final, gana el jugador con el puntaje de castigo más bajo, como lo muestra el rastreador de puntaje .

Variación para gatos salvajes

Aplique la siguiente regla para darle vida a las cosas y hacer que el juego sea aún más astuto. Los jugadores que cruzan un umbral no solo obtienen la cantidad correspondiente de puntos de castigo; también obtienen puntos de castigo extra por cada espacio sobre el umbral.

Ejemplo:Felix tiene una carta de travesuras que vale 2 puntos frente a él. La ficha de la escala de travesura está en el espacio 14. Félix cruzará el umbral en la casilla 15, lo que le dará 2 puntos de castigo.

Sin embargo, dado que aterriza 1 espacio por encima del umbral, obtendrá un punto de castigo adicional. Para un total de 3. Por el contrario, Jeremy juega una carta de abrazos que vale 3 puntos y lleva la ficha de travesura por debajo del umbral de 15. Pierde 2 puntos de castigo y 2 puntos extra.