Reglas del juego Cauldron Quest

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 6 botellas de pociones con ingredientes
  • 6 ingredientes de caldero
  • 1 sombrero de mago con soporte
  • 2 dados de acción
  • Instrucciones

Objeto del juego

Pon los tres ingredientes correctos en el Caldero antes de que se bloqueen los seis caminos.

¡El mago malvado ha lanzado un hechizo para destruir el reino! Tienes el poder de crear una poción para romper el hechizo, pero debes trabajar juntos.

Tu misión es encontrar los tres ingredientes correctos escondidos debajo de las botellas de pociones y moverlos por los caminos hacia el Caldero antes de que el Mago bloquee todos los caminos.

Si no llevas las tres botellas de pociones con los ingredientes correctos al Caldero antes de que se bloqueen los caminos, el Mago triunfa y el reino es destruido.

Preparar

1 Coloque el tablero donde todos puedan alcanzarlo.

2 Gire las botellas de pociones con los ingredientes hacia abajo y mézclelas. Sin mirar, coloque una botella de poción con el ingrediente hacia abajo en cada uno de los espacios del tablero.

3 Pon los ingredientes del caldero boca abajo y mézclalos. Sin mirar, elige tres de ellos y colócalos boca arriba en el Caldero en el centro del tablero. Estos son los tres ingredientes que necesitarás para romper el hechizo del mago maligno. Deje a un lado los otros ingredientes del caldero. No serán necesarios.

4 Mezcla los Path Blockers y colócalos boca abajo cerca del tablero.

5 Coloque el sombrero de mago en la flecha del camino morado del tablero. Este es el anillo del mago. El asistente se mueve solo en este anillo y solo en el sentido de las agujas del reloj.

6 Coloca los 2 dados de acción, los 3 dados mágicos y la ficha de rompehechizos. cerca del tablero donde todos los jugadores pueden) 1 alcanzarlos.

El jugador más joven va primero.

Como se Juega

Comenzarás cada turno tirando los dados de acción blancos. Estos dados te dirán qué hacer en tu turno.

Recuerde: Cauldron Quest «es un juego cooperativo: trabajen en equipo y ayúdense mutuamente a determinar el mejor movimiento en cada turno.

Hay 4 posibles resultados de los dados de acción:

1. Mueva una botella de poción

Mueve cualquier botella de poción el número de espacios que se muestra en el dado.

  • Puedes mover cualquier botella de poción incluso si el ingrediente aún no ha sido revelado. Aprenda a revelar un ingrediente en la sección de Encantos Mágicos de color púrpura.

  • Las botellas de pociones pueden moverse hacia arriba y hacia abajo y en cualquier dirección en el anillo del mago.

  • Las botellas de poción no pueden pasar al mago en el anillo del mago ni a un bloqueador de caminos que se haya colocado en el tablero.

  • Una botella de poción no puede entrar en el caldero hasta que se haya revelado su ingrediente.

  • No necesitas una tirada exacta para mover una botella de poción al caldero.

2. el asistente se mueve

Mueva el mago en el sentido de las agujas del reloj en el anillo del mago el número de espacios que se muestra en el dado.

Si el mago pasa o se detiene en una botella de poción en el anillo, esa botella de poción debe volver al espacio abierto más cercano en el tablero.

3. Un camino está bloqueado

¡Oh no, el mago ha bloqueado un camino! Gire uno de los «Path Blockers» boca arriba y colóquelo en el espacio del camino correspondiente en el tablero. Ese camino ahora está bloqueado. UNA

  • Si hay una botella de poción en el espacio, regresa al espacio abierto más cercano . segundo

  • Las botellas de poción no pueden pasar de los bloqueadores de caminos en el tablero, pero pueden moverse a lo largo del anillo del mago hasta un camino no bloqueado. C

  • Si hay una botella de poción en un espacio sobre el Path Blocker, puede continuar avanzando hacia el caldero. re

  • Para eliminar un Path Blocker, usa el Spell Breaker Token.

Usa esta ficha en CUALQUIER punto del juego para eliminar un Bloqueador de ruta del tablero. La eliminación del Bloqueador de ruta abre la ruta bloqueada.

La Ficha de Rompehechizos solo se puede usar UNA VEZ durante el juego.

Ponlo boca abajo después de que se haya usado. El Path Blocker que se quitó del tablero se pone boca abajo y se coloca junto al tablero con cualquier otro Path Blocker restante. Ahora está de nuevo en juego.

La ficha de rompehechizos debe usarse antes de que los seis bloqueadores de caminos estén en el tablero.

4. Lanza los dados mágicos

¡Trabaja tu magia! Tira los tres dados mágicos negros para intentar liberar un amuleto mágico.

Los amuletos mágicos te ayudan a revelar ingredientes, intercambiar botellas de pociones o superar a los bloqueadores de caminos y al mago. Si tiene éxito, use el encanto. Si no es así, es el turno del siguiente jugador.

Encantos mágicos

Tira cualquier número de los 3 dados hasta 3 veces para intentar usar un amuleto. Siempre declara qué amuleto quieres probar antes de tirar los dados.

Revelar encanto

Tira todos los pares.

Tira 3 números pares para revelar un ingrediente. Una botella de poción debe tener su ingrediente boca arriba antes de poder agregarla al caldero. El encantamiento revelador te permite poner la botella de poción con los ingredientes hacia arriba.

Primero debes sacar 3 números pares para liberar el poder de este encantamiento para revelar el ingrediente. Deja la botella de poción con los ingredientes hacia arriba durante el resto del juego.

Consejo: revela los ingredientes al principio del juego para saber qué botellas de pociones necesitas mover.

Encanto del pantano

Tira todas las probabilidades

Tira 3 números impares para intercambiar dos botellas de poción en cualquier lugar del tablero. Por ejemplo, intercambia una botella de poción que esté en un camino bloqueado por una que no lo esté.

Consejo: es posible que desee esperar hasta que haya revelado algunos ingredientes antes de intercambiar.

Encanto de superpoder

Tira un total de 12 en los 3 dados

El encantamiento superpoder te permite mover una botella de poción más allá del mago en el anillo del mago o más allá de un bloqueador de caminos en un camino.

Si los números de los 3 dados suman 12, puede mover cualquier botella de poción hasta 6 espacios. Puedes entrar en el Caldero si se revela el ingrediente.

Muestra de rollo de dados mágicos

Declaras que quieres probar el encantamiento Revelar. Puede tirar un total de tres veces para obtener todos los números pares.

Por ejemplo, en su primer lanzamiento, obtiene 2 números pares y 1 impar.

Tienes dos tiradas para obtener otro número par en el tercer dado.

En tu segunda tirada, dejas 2 y 4 y vuelves a tirar solo 5.

Si sacas un número par y los 3 dados tienen números pares, has lanzado con éxito el encantamiento de revelación y puedes voltear cualquier botella de poción para revelar un ingrediente.

Fin del juego

¡Lleva las tres botellas de pociones con los ingredientes correctos al caldero antes de que el mago bloquee todos los caminos y todos ganen!

Si el mago bloquea los seis caminos antes de que las tres botellas de pociones con los ingredientes correctos estén en el caldero, el mago gana.