Reglas del juego Cave Troll

Dentro de la guarida del Troll de las Cavernas se encuentran riquezas y peligros más allá de la imaginación más salvaje. En Cave Troll, de dos a cuatro jugadores comandan a valientes héroes en un intento por cosechar la mayor cantidad de tesoros de la mazmorra. ¡Debes blandir poderosos artefactos y convocar a viles monstruos para derrotar a tus oponentes!

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 68 Figuras de plástico
  • 104 cartas de jugador
  • 4 contadores de oro
  • 4 hojas de referencia
  • 6 cartas de artefacto
  • Instrucciones

Objeto del juego

Cada habitación del tablero de juego tiene un valor en oro, que representa la cantidad de tesoro que contiene esa habitación.

Las habitaciones se puntúan en varios momentos durante el juego, ganando oro para el jugador con más héroes en esa habitación. Cuando termina el juego, gana el jugador con más oro.

Preparar

Para configurar Cave Troll, siga estos pasos en orden:

  1. Coloque el tablero de juego: abra el tablero de juego y colóquelo en el centro del área de juego.

  2. Preparar el mazo de artefactos : baraja el mazo de artefactos y colócalo boca abajo cerca del tablero de juego.

  3. Elegir color: cada jugador elige un color y reúne todas las piezas de plástico, las cartas de jugador y la hoja de referencia de ese color. Mantenga el lado del juego clásico mostrando el icono de diamante boca arriba.

  4. Preparar mazos de jugadores: cada jugador retira de su mazo las siete cartas con el icono de estrella en la esquina inferior izquierda y las devuelve al cuadro de juego.

    Luego, cada jugador baraja su mazo y lo coloca boca abajo frente a él.

  5. Colocar fichas de oro: cada jugador coloca su ficha de oro en el espacio «0» de la pista de oro a lo largo del borde del tablero.

  6. Dibujar mano inicial: cada jugador roba la carta superior de su mazo para crear su mano inicial.

  7. Determinar el primer jugador: determina al azar quién toma el primer turno.

Como se Juega

Cave Troll se juega en una serie de turnos, comenzando con el primer jugador y avanzando en el sentido de las agujas del reloj. Durante su turno, un jugador puede realizar cuatro acciones (excepto durante los primeros turnos del juego). Con cada acción, el jugador elige una opción de esta lista:

  1. Dibujar y jugar una carta
  2. Mover un personaje
  3. Usar una acción de personaje
  4. Jugar un artefacto

Un jugador puede realizar cualquier combinación de acciones y puede realizar cualquier acción varias veces. Por ejemplo, durante su turno, un jugador puede realizar dos acciones Robar y Jugar una carta y dos acciones Mover un personaje. Cada acción se explica en detalle en las siguientes secciones.

Regla de acción de escalada

El jugador que toma el primer turno del juego solo puede realizar una acción en ese turno. El jugador que toma el segundo turno puede realizar solo dos acciones durante su turno, y el siguiente jugador que toma un turno puede realizar solo tres acciones.

A partir de ese momento, todos los jugadores pueden realizar cuatro acciones durante su turno.

A. Robar y jugar una carta

Cada tarjeta de jugador contiene un breve resumen de los efectos del personaje o evento y estos resúmenes también se encuentran en la hoja de referencia.

Cuando un jugador realiza esta acción, roba una carta de la parte superior de su mazo de jugador y la agrega a su mano. Luego, juega una carta de su mano y resuelve su efecto.

Si la carta jugada tiene un icono de puntuación, se coloca en la pila de puntuación (ver «Comprobar la puntuación del tablero»); de lo contrario, se coloca en una pila de descarte boca arriba frente al propietario.

Colocación y extracción de figuras

Cuando un jugador juega una carta de héroe, coloca esa figura de héroe en cualquier espacio de escalera. Cuando un jugador juega una carta de monstruo (excepto el Troll de las Cavernas; ver «Habilidades Clásicas» en la página 5), ​​coloca esa figura de monstruo en cualquier espacio del pozo.

Cuando un jugador recibe instrucciones de retirar una figura, la saca del tablero de juego y la vuelve a colocar en su área de juego.

B. Mover un personaje

Cuando un jugador realiza esta acción, mueve uno de sus personajes (ya sea un héroe o un monstruo) en el tablero a un espacio adyacente. Para obtener más detalles, consulte «Movimiento».

C. Usar una acción de personaje

Cuando un jugador realiza esta acción, elige uno de sus personajes en el tablero cuya habilidad requiere una acción y la resuelve. Las habilidades que requieren una acción están precedidas por la palabra «Acción».

D. Jugar un artefacto

En cada mazo de jugador hay una carta de «Encuentra un artefacto». Cuando se juega, el jugador roba una carta de artefacto del mazo de artefactos y la coloca boca abajo frente a él.

Cuando un jugador realiza la acción Jugar un artefacto, revela su carta de artefacto boca abajo, resuelve su efecto y la devuelve a la caja del juego.

Movimiento

Durante el juego, los personajes se mueven por la mazmorra, que consta de tres tipos de espacios: escaleras, fosos y habitaciones. Las habitaciones están separadas por paredes y puertas.

Cuando un jugador mueve un personaje, lo mueve de su espacio actual a un espacio adyacente. Los personajes no pueden atravesar paredes, pero pueden atravesar puertas. Los monstruos pueden ocupar cualquier tipo de espacio. Los héroes pueden ocupar escaleras y habitaciones, pero no pueden ocupar pozos por ningún motivo.

Las escaleras y fosos pueden contener cualquier número de caracteres; las habitaciones no pueden contener más de cinco caracteres.

Algunas habilidades de personajes, como Cave Troll y Knight, impiden que otros personajes entren en su habitación.

Habilidades clásicas

Esta sección proporciona una lista de reglas y aclaraciones para las habilidades que se encuentran al jugar el juego clásico.

Aventurero

El Aventurero no tiene habilidad.

Caballero

Los personajes enemigos (excepto los Caballeros) no pueden entrar en la habitación del Caballero.

Cuando el Caballero entre en un espacio que contenga Orcos, elimine todos los Orcos de ese espacio.

  • Cuando un Caballero entra en una habitación que contiene personajes opuestos, permanece en la habitación.

Enano

Cuando se puntúa la habitación del Enano, el valor de oro impreso se duplica una vez por cada Enano en la habitación.

El valor de oro de la sala se duplica independientemente del jugador que controle la sala.

Si un enano está en la misma habitación que un cofre del tesoro, el valor aumentado proporcionado por el cofre del tesoro no se duplica.

Bárbaro

El Bárbaro cuenta como dos héroes cuando se puntúa su habitación.

El Bárbaro no puede ser empujado por los Espectros.

  • El Bárbaro cuenta como dos héroes solo cuando se puntúa su habitación. En todas las demás ocasiones, el bárbaro cuenta como un héroe.

Ladrón

Acción: Coloca al Ladrón en cualquier habitación o escalera que no contenga un Caballero contrario.

El Ladrón no puede usar su habilidad de acción para entrar en una habitación que contenga un Caballero contrario.

Trol de la cueva

Coloca tu figura de Cave Troll en cualquier habitación. Cada jugador puede mover uno de sus personajes de esa habitación a un espacio adyacente; todas las demás figuras se eliminan.

Los personajes no pueden entrar en la habitación del Cave Troll.

  • El Trol de las Cavernas no se puede colocar en una escalera o un pozo, pero se puede colocar en una habitación que contenga un Caballero.

  • El efecto del Cave Troll elimina todas las figuras que quedan en la habitación (incluidos los cofres del tesoro y los personajes amigos) del tablero.

  • Un troll de las cavernas no puede moverse ni ser movido.

Orco

Acción: Saca un héroe de la habitación del Orco.

Fantasma

Cuando el Espectro entre en una habitación, empuja a un personaje de esa habitación a un espacio adyacente.

Acción: Empuja a un personaje de la habitación del Wraith a un espacio adyacente.

  • Un Wraith puede entrar en una habitación que ya contiene cinco personajes para expulsar a un personaje de esa habitación.

  • El Wraith no puede usar su habilidad para empujar a un héroe a un pozo.

Cofre del tesoro

Coloca tu figura de Treasure Chest en cualquier habitación.

El Cofre del tesoro aumenta el valor de su habitación en cuatro de oro.

  • El Cofre del tesoro no se puede mover ni mover.

Habilidades variantes

Esta sección proporciona una lista de reglas y aclaraciones para las habilidades que se encuentran al jugar el juego de variantes.

Asesino de gigantes

Una vez por turno, cuando el Giant Slayer entre en una habitación vacía, gana un oro.

Acción: Elimina al Giant Slayer para eliminar a un Troll violento de la habitación del Giant Slayer.

Paladín

Los héroes en la habitación del Paladín no pueden verse afectados por las habilidades de Banshee o Grunt.

Acción: Toma una Banshee oponente del espacio del Paladín y colócala en cualquier foso.

frenético

Cuando se puntúe la habitación del Berserker y un oponente tenga más héroes en esa habitación que tú, divide el oro en partes iguales.

El Berserker puede entrar en una habitación que contenga cinco personajes opuestos.

  • El Berserker puede ingresar a una habitación que ya contiene exactamente cinco personajes solo si ninguno de sus personajes está presente.

  • El oro se divide equitativamente entre el jugador controlador y cualquier otro jugador con un Berserker en la sala. Todo el oro restante se pierde.

Asesino

Acción: Retire un Grunt o un héroe solitario (excepto un Asesino) de la habitación del Asesino.

Un personaje se considera «solitario» cuando es el único personaje del color de un jugador en una habitación.

Troll furioso

El Troll Rampaging solo puede moverse una vez por turno.

Acción: Empuja a dos personajes de la habitación del Troll Rampaging a espacios adyacentes. Luego, retire todas las demás figuras de esa habitación.

Gruñido

Acción: Elimina a todos los Aventureros rivales de la habitación del Grunt.

Banshee

Al realizar una acción de movimiento, la Banshee puede moverse hasta dos espacios.

Acción: Mueve un personaje oponente de un espacio adyacente al espacio de Banshee.

  • El Banshee no puede usar su habilidad si su espacio actual ya contiene cinco caracteres. La única excepción a esto es el Berserker, que Banshee puede llevar a su espacio, siguiendo las reglas para la habilidad del Bersker.

Puntuación

Los jugadores puntúan habitaciones y ganan oro cuando ocurre una de las situaciones:

  • Inmediatamente después de que un jugador haya colocado una carta en la pila de puntuación y el número de iconos de puntuación en la pila de puntuación sea igual o superior a cinco, se puntuará cada habitación del tablero que contenga héroes.

  • Cuando un jugador juega su carta «Anotar una habitación», elige una habitación y puntúa solo esa habitación.

Verificar la puntuación del tablero

Algunas tarjetas contienen un icono de puntuación en la parte inferior de la tarjeta. Después de jugar y resolver una carta con uno o más iconos de puntuación, se coloca boca arriba en la pila de puntuación en lugar de la pila de descarte del propietario.

Si no hay cartas en la pila de puntuación, el jugador actual crea una nueva pila de puntuación cerca del tablero de juego.

Si la carta que se acaba de colocar en la pila de puntuación hace que el número total de iconos de puntuación sea igual o superior a cinco iconos en total, se puntúa todo el tablero, una habitación a la vez.

Cada habitación del tablero que contiene héroes se puntúa (ver «Puntuación de una habitación»). Después de que se hayan puntuado todas las habitaciones del tablero, todas las cartas de la pila de puntuación se devuelven a la caja del juego y el juego se reanuda donde se interrumpió para puntuar el tablero.

Puntuación de una habitación

Cuando se puntúa una habitación, el primer paso es determinar qué jugador controla la habitación. El jugador con más héroes en una habitación controla esa habitación.

El jugador controlador gana una cantidad de oro igual al valor de oro de la habitación, avanzando su contador de oro esa cantidad de espacios a lo largo de la pista de oro.

En el caso de un empate por el control de una sala, ningún jugador gana oro por esa sala durante esta puntuación.

Fin del juego

El juego termina después de que un jugador termina una acción y no le quedan cartas en su mazo de juego. Ese jugador gana 3 de oro.

A continuación, se puntúa el tablero por última vez. Cualquier jugador con cartas de artefacto sin usar gana oro igual al número impreso en la moneda de oro en la esquina inferior derecha de la carta. ¡El jugador con más oro gana!

El juego variante

Cada jugador tiene un conjunto de variantes de cartas de personaje marcado con un icono de estrella en la esquina inferior izquierda. Estos personajes variantes están representados por las mismas figuras de plástico, pero tienen diferentes habilidades.

Durante la configuración, todos los jugadores pueden optar por utilizar el conjunto de variantes de cartas de personaje en lugar del conjunto estándar. Para hacer esto, cada jugador reemplaza las siete cartas de personaje estándar (que muestran el icono de diamante) con las siete cartas variantes (que muestran el icono de estrella).

Tenga en cuenta que las cartas de Aventurero no tienen un icono y se utilizan cuando se juega con cualquiera de los juegos de cartas.

Cuando juegues al juego de variantes, asegúrate de utilizar el reverso de la hoja de referencia, titulado «Juego de variantes», con el icono de estrella correspondiente. Este lado explica las habilidades de los personajes que usaron Star Icon en la variante del juego.

Ejemplo de un turno:

El jugador rojo comienza su turno con cuatro acciones.

Acción 1: La pared le impide mover a este Aventurero a la escalera de la izquierda. No puede moverlo a la habitación inferior izquierda porque ya contiene cinco personajes, y el Troll de las Cavernas azul le impide moverlo a la habitación inferior derecha. Elige trasladarlo a la habitación de arriba.

Acción 2: La habilidad del Wraith permite moverlo a la habitación inferior derecha (que ya contiene cinco personajes), sin embargo, el jugador rojo debe empujar inmediatamente a un personaje fuera de esa habitación. Él elige empujar al Orco azul a la habitación adyacente a la izquierda.

Acción 3: El jugador rojo usa la habilidad de acción del Wraith para empujar al Ladrón azul a la misma habitación que el Orco azul.

Acción 4: El jugador rojo elige mover su Orco, que puede mover a cualquier habitación adyacente. Decide trasladarlo a la habitación de abajo.