Reglas del juego Cheesonomics

Componentes

  • 100 gajos de queso
  • 120 billetes de cuajada
  • 25 cuñas de mercado
  • Cuchillos de queso resumen de 5 vueltas
  • 1 bandeja para servir
  • Libro de reglas

Objeto del juego

  • ¡Batir los colores o animales correctos de las manos de los oponentes para apoderarse del suministro de queso!

  • ¡Produzca los colores de queso más demandados del mercado para obtener la mayor ganancia!

  • Gane la mayor cantidad de dinero en efectivo vendiendo diferentes colores de queso producido a precios de mercado elevados. ¡Vende al máximo cada tipo de queso animal para asegurar bonificaciones finales del juego!

Reglas envejecidas de Cheesonomics: más opciones, el mismo gran sabor

¡Juega el sabor de Cheesonomics que se adapte a tu gusto! Cuanto más intenso sea el sabor, más viejo será el queso y la edad recomendada (o la nitidez) de los jugadores. Por primera vez, considere usar las reglas suaves, luego pruebe reglas más precisas a medida que domine los principios de Cheesonomics:

  • Suave : prefiere el queso simple pero satisfactorio: Cheesonomics Mild es para familias que prefieren el queso feta y que aprenden los fundamentos de batir queso para obtener ganancias.

  • Sharp : anhelas la complejidad y el control de tu queso: Cheesonomics Sharp es para los jugadores de Gouda que quieren la opción de manipular y ordeñar más los mercados de queso.

  • Extra Sharp : su apetito por oportunidades es insaciable: Cheesonomics Extra Sharp es una expansión para los expertos en alimentación de Edam que, además de todo lo demás, agradecen el desafío adicional de centrarse en la calidad o la cantidad de su queso. (Debe comprar la expansión para jugar la variación del juego Extra Sharp).

Configuración suave de Cheesonomics

Mezcle el mercado (pequeño, grueso) y las cuñas de queso (grandes, delgadas) en montones. Clasifique el efectivo de la cuajada en unos, cinco y diez. Nomine a un Big Cheese (banquero).

Coloque la bandeja para servir (tapa de la caja volteada) a la vista y al alcance de todos los jugadores. Con 2 jugadores, retire del juego los 60 primeros trozos de queso; con 3 jugadores, elimine los 40 primeros; con 4 jugadores, elimine el top 20. Con 5 jugadores, no se eliminan wedges.

The Big Cheese dibuja 15 porciones de mercado y las coloca como dibujadas en 3 ruedas de mercado de 5 porciones cada una. Las cuñas de mercado sobrantes se eliminan del juego.

The Big Cheese reparte 5 trozos de queso en la mano de cada jugador. The Big Cheese coloca al azar un cuchillo de queso (cheddar, Edam, feta, Gouda o parmesano) frente a cada jugador.

El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador cuyo cuchillo de queso aparece primero alfabéticamente.

Resumen de giro suave de Cheesonomics

El jugador activo comienza su turno quitando su cuchillo de queso que pudo haber colocado en la bandeja de servir previamente y luego eligiendo una de las 3 acciones culinarias para completar en su turno:

  1. Batir queso y proteger su producto
  2. Producir queso y extraer más lácteos
  3. Vende queso y «muévete» por el mercado

Batir queso y proteger su producto

  1. Recoge gajos de queso de los oponentes.

    • Pregunte por 1 color o tipo de animal (es decir, rojo, naranja, amarillo, verde, azul, vaca, oveja, cabra, yak o reno) que se debe dar si tiene.

    • Si un oponente no tiene una cuña que coincida con el color o el tipo que batiste, debe mostrarte su mano para probar esto y luego darte una cuña de tu elección.

    • Mantenga las cuñas que desee, redistribuyendo una a cada oponente.

    Nota: El jugador batidor recoge 1 rebanada de queso de cada oponente y devuelve 1 rebanada de queso a cada oponente para que el número de rebanadas de queso que los jugadores tengan en la mano siga siendo el mismo una vez que se complete la acción.

  2. Proteja su Producto con su cuchillo para queso y la bandeja de servir después de batir el queso.

    • Después de que un jugador busca un color o tipo de animal, coloca su cuchillo de queso sobre el espacio correspondiente en la bandeja de servir para que nadie más pueda batir ese mismo color o tipo de animal hasta el próximo turno del propietario del cuchillo de queso.

    • En el turno siguiente de un jugador, ese jugador retira su cuchillo de queso de la bandeja de servir antes de realizar una acción.

    Ejemplo: Si el jugador de queso cheddar bate el ‘queso azul’, coloca su cuchillo de queso cheddar sobre el espacio azul de la bandeja de servir para que los siguientes jugadores no puedan batir el ‘queso azul’ hasta que el cuchillo de queso del jugador de cheddar esté ausente del espacio azul.

    Sin embargo, un oponente aún podría batir ‘queso de cabra’ y el jugador de cheddar que batió ‘queso azul’ puede de hecho perder uno de sus gajos de cabra azul que recibió en una batida anterior, ya que también es queso de cabra.

Produzca queso y extraiga más lácteos

  1. Forme (juegue) todas las cuñas de queso de un color o tipo de animal de su mano en una rueda de queso boca arriba frente a usted. Estas cuñas ya están disponibles para la venta en turnos futuros.

  2. Vuelva a dibujar 5 gajos de queso en la mano después de producir queso.

    • Si no quedan cuñas durante o después del redibujado, inicie los turnos de venta finales y la puntuación.

    • Los jugadores solo deberían tener hasta 5 trozos de queso cada uno en la mano. No se permite «esconder» las rodajas de queso elaborado. Apile las cuñas producidas en una rueda por tipos de animales para que todos puedan ver los colores y los tipos.

Vende queso y «muévete» al mercado

1. Venda Queso (hasta 3 cuñas) de un color o tipo de animal de su rueda de queso previamente formada a los precios actuales del mercado y recolecte la cuajada en efectivo correspondiente.

El precio de mercado actual de las cuñas vendidas es la suma de cada cuña de mercado de color que coincida boca arriba. Las cuñas de mercado con una cinta azul +1 cuentan como 2 cuñas de mercado cada una (el color «azul» de la cinta es intrascendente).

Ejemplo:Dale vende 3 cuñas azules. Hay tres cuñas del mercado azul de Francia en el mercado, y dos llevan una cinta azul, lo que hace que el precio actual del queso azul 1 + 2 + 2 = 5 cuajada. Dale recolecta 5×3 = 15 cuajada para esta venta.

  • Mantenga los trozos de queso vendidos en pilas de cumplimiento personales boca abajo para la puntuación del juego final. Estos montones solo pueden ser revisados ​​por jugadores propietarios durante el juego.

  • Si un color de queso no está presente en los mercados, no se puede vender, aunque aún se puede liquidar durante la liquidación del juego final (ver Liquidación del juego final).

  • Los jugadores solo pueden vender cuñas de sus ruedas que se produjeron (formaron) en rondas anteriores, por lo que esta acción no está disponible de inmediato.

2. «Mover» el mercado después de vender queso.

  • Ninguna nueva brecha del mercado entrará en un juego suave.

  • Todos los cambios del mercado en un juego suave ocurren al cambiar las cuñas del mercado.

  • Al final de cada acción de venta, el jugador activo debe «voltear» una cuña de mercado que representa uno de los colores que se vendió en la transacción.

Color de ejemplo: Si vende 1, 2 o 3 rojos, debe voltear 1 cuña roja del mercado a su lado opuesto.

Tipo de ejemplo:Si vende 1, 2 o 3 vacas, obviamente no puede voltear 1 vaca en el mercado, ya que solo hay colores. En su lugar, elija uno de los colores que coincida con una de las vacas vendidas para voltear.

Fin del juego

Una vez que la pila de robo de queso se agota durante o después del turno de un jugador, los oponentes pueden tener la oportunidad de realizar una acción final de Vender queso (pero esta vez sin «mover» el mercado).

  • Si el jugador inicial (el nombre del queso en el cuchillo es el primero en orden alfabético) inicia la puntuación del final del juego, entonces todos los demás jugadores, por orden de turno, realizan una acción final de Vender queso a los precios actuales del mercado si es posible sin cambiar el mercado.

  • Si un jugador no titular inicia la puntuación del final del juego, entonces cada jugador entre él y el jugador inicial realiza una acción final de Vender queso.

  • Si el jugador a la derecha del jugador inicial inicia la puntuación del juego final, esto significa que el juego termina inmediatamente sin ninguna acción de venta adicional.

Liquidación de final de juego y bonificaciones

¡El jugador con más dinero en efectivo después de la liquidación del juego final y las bonificaciones gana Cheesonomics!

  • Cada jugador recibe 1 cuajada por cuña restante (sin vender) en sus ruedas de queso después de cualquier última oportunidad de vender queso.

  • Estas piezas restantes, «liquidadas», se retiran del juego junto con las manos finales de los jugadores (es decir, los trozos de queso sin vender y las manos de los jugadores no se utilizan en las bonificaciones finales).

  • Las bonificaciones al final del juego valen lo siguiente: (comparte los lazos por completo)

Cualquier jugador con las vacas, ovejas, cabras, yaks o renos de cualquier color más vendidos recibe una bonificación en efectivo de cuajada igual al número de cuñas vendidas de ese tipo.

Ejemplo:Dale vendió 5 vacas, 3 ovejas y 4 cabras. Alana vendió 5 vacas, 5 ovejas y 2 cabras. Dale gana 4 cuajada extra por vender la mayor cantidad de cabras, Alana gana 5 cuajada por la mayor cantidad de ovejas, y Dale y Alana ganan cada uno 5 cuajada por la mayor cantidad de vacas.

Desempate

El jugador que vendió los colores más diferentes de queso rompe los empates. Si sigue empatado, comparta la victoria.

Reglas precisas de Cheesonomics

Se aplican todas las reglas suaves de Cheesonomics, ¡pero con algunos sabores adicionales!

¡Tenga cuidado con los cambios más drásticos en la demanda del mercado cuando los jugadores venden queso, especialmente cuando venden cuñas con símbolos de mercado (campanas, tijeras, montañas, arados o cubos)!

Los símbolos de mercado se encuentran debajo de los animales en la mitad de las rodajas de queso (antes de retirarlas).

Configuración nítida

  1. Además de la configuración leve, reparta las cuñas de mercado sobrantes a los jugadores en lugar de eliminarlas:

    • 2 por jugador con 4 o 5 jugadores
    • 3 por jugador con 3 jugadores
    • 5 por jugador con 2 jugadores
  2. Aparta cualquier cuña de mercado restante para dibujar durante el juego.

Jugabilidad aguda

  1. Después de vender queso, «Mover» la acción de mercado, el jugador activo ahora debe elegir una cuña de un color que acaba de vender para reemplazar completamente con una de su suministro personal de cuñas de mercado, además de lanzar una cuña según su venta como de costumbre. .

    Si no queda ninguna cuña de un color apropiado para voltear después de este reemplazo, se omite este paso.

  2. Siempre que reemplace una de sus cuñas de mercado en una rueda de mercado, tome una cuña de mercado descartada para reponer su suministro, si está disponible, o retenga la cuña reemplazada en el mercado.

    Los jugadores siempre conservarán la misma cantidad de brechas de mercado en sus suministros personales.

    Los jugadores no pueden inspeccionar los otros lados de las cuñas de mercado actuales cuando las reemplazan, pero pueden inspeccionar y elegir las cuñas de mercado descartadas al volver a dibujar.

  3. Finalmente, si vendes trozos de queso con símbolos de mercado durante una acción de Vender queso, puedes (opcionalmente) realizar uno de los siguientes «movimientos» de mercado una vez al final de tu turno:

    • Descarta una de tus cuñas de mercado actuales y saca una nueva de la pila de descartes.

    • Dale una de tus cuñas de mercado a un oponente y roba una de las suyas de tu elección. Los jugadores deben revelar sus brechas de mercado a los oponentes que buscan robarlas. Estas cuñas reveladas pueden ser inspeccionadas por el jugador que roba.

    • Los jugadores no pueden buscar símbolos de mercado.