Reglas del juego Chez Geek

Televisión, cerveza, nookie ... ¡es viernes por la noche en Chez Geek! En este juego, tus amigos y tú se convertirán en compañeros de cuarto, mientras puedan soportarse mutuamente. El objetivo de Chez Geek es ser el primero en alcanzar su objetivo de holgura personal. Así que sigue leyendo y mira cómo se hace ...
Componentes
- 202 cartas de vida (dorso amarillo)
- 17 tarjetas de trabajo (reverso morado)
- 4 tarjetas de vida en blanco
- 1 tarjeta de trabajo en blanco
- Fichas de holgura
- Dado de seis lados
- Libro de reglas
Preparar
Hay dos tipos de cartas, Vida y Trabajo. Estos van en montones separados. Cada jugador (o compañero de cuarto) necesitará espacio en la mesa para su habitación, es decir, las cartas que ha jugado para Actividades y Cosas, y las Personas que han venido a visitarlo.
Tarjetas de trabajo
Hay 17 de estos; son morados, por delante y por detrás. Cada trabajo tiene tres números y una ventaja o desventaja especial.
Los ingresos son la cantidad de dinero que puede gastar en compras o actividades. Obtienes tus ingresos al comienzo de tu turno. No puedes ahorrar ingresos de turno en turno; cualquier Ingreso que no se gaste en Cosas o Actividades desaparece al final de su turno.
El tiempo libre es la cantidad de cosas que puede hacer durante su fase de tiempo libre.
El objetivo de holgura es la cantidad de puntos de holgura que necesitas para ganar.
La ventaja o desventaja es algo especial que su trabajo le permite hacer o le impide hacer.
Nota: Para un juego de 2 jugadores, se recomienda que los jugadores saquen a Slacker y Drummer de la pila de trabajos, o se den esas cartas para empezar.
Renta variable y tiempo libre
Algunas tarjetas de trabajo tienen dos números (por ejemplo, 2/3) para ingresos o tiempo libre. Lanza un dado cada turno, en tu fase de Tirada, para ver qué Ingreso o Tiempo Libre tienes para ese turno.
En una tirada de 1, 2 o 3, tienes el número más bajo. Con un resultado de 4, 5 o 6, tienes el más alto.
Tarjetas de vida
El resto de las cartas tienen el reverso amarillo: estas son las cartas de vida que componen el mazo normal.
Hay cuatro tipos, con frentes de diferentes colores: Persona (verde), Cosa (azul), Actividad (rojo) y Siempre que (naranja). Si te quedas sin cartas de Vida durante un juego, baraja la pila de descarte y reutilízala.
Nota: No puede regalar cartas o intercambiarlas con sus compañeros de habitación, pero puede mostrarle su mano a un compañero de habitación si lo desea, y puede hacer cualquier trato que desee sobre cómo jugará sus cartas.
Sin embargo, ningún trato es vinculante si alguien decide galés; la vida es dura en la gran ciudad.
Como se Juega
El crupier baraja los trabajos y reparte uno, boca arriba, a cada jugador. Luego baraja las cartas de Vida y reparte cinco, boca abajo, a cada jugador.
El jugador a la izquierda del crupier va primero. El juego procede en sentido horario. El turno de cada jugador tiene cinco fases: Robar, Tirar, Llamar a la gente, Tiempo libre y Descartar.
1. Dibujar
Roba cartas de la pila de cartas de Vida hasta que tengas seis cartas en tu mano (siete si tienes el Trabajo de Drone Corporativo). Nunca debe tener más de esta cantidad de cartas en su mano en ningún momento.
2. Rollo
Varias cartas requieren que lances un dado al comienzo de cada turno, ya sea para determinar Ingresos o Tiempo Libre, o para deshacerte de una Persona. La fase Roll es cuando lo haces.
Ejemplo:Van Zele es el baterista. Su tiempo libre es variable (2/3), por lo que Van Zele debe tirar de acuerdo con las reglas de Renta variable y Tiempo libre, arriba.
En este turno, saca un 1, por lo que tiene un tiempo libre de 2. ¡Diviértete tocando tu concierto, Van Zele!
3. Llamar a la gente
Las tarjetas de persona representan quién podría visitar el apartamento. Solo se pueden jugar durante la fase de llamada a personas. Puede llamar a tantas personas como desee, si tiene sus cartas en la mano.
Hay dos tipos de tarjetas de Persona: invitadas (dan Slack) y no invitadas (tienen una Slack de 0 o menos, y también tienen otras características malas).
Las personas invitadas deben ser llamadas (ver más abajo). Las personas no invitadas se ponen en juego durante la fase de llamada de personas, pero no es necesario que las llame. Después de todo, hay que llamar a gente divertida; los idiotas simplemente entran. Para jugar una carta de Persona:
Anuncie su intención de que venga una persona y coloque la tarjeta. Luego anuncie si la Persona va a ir a su habitación oa la habitación de otro jugador. Si la Persona no da holgura, juega ahora.
Si la Persona da holgura, tira un dado. Con una tirada de 1-2, esa Persona no estaba en casa. Deseche la tarjeta.
Con un resultado de 3-6, la llamada fue exitosa y esa tarjeta de Persona permanece en su habitación. Cualquier efecto que la Persona tenga en el juego se produce, incluida la holgura otorgada al propietario de la sala en la que se jugó la Persona.
Cuando consigues que una Persona no invitada abandone tu habitación (consulta Cómo deshacerse de las personas), tú decides a qué habitación irá la Persona a continuación.
Las cartas de Mascota cuentan como cartas de Persona y también se juegan durante esta fase. Una mascota no requiere rollo para venir, ¡simplemente anuncie y póngala en su habitación!
Deshacerse de la gente
En la fase de rodar de tu turno, puedes intentar deshacerte de cualquier persona en tu habitación, excepto los gatos. Para invitar a alguien a que se vaya, tira un dado. En 1-3, la Persona se queda merodeando y tiene lugar cualquier efecto negativo.
En 4-6, puedes descartar a la Persona o enviarla a cualquier otra habitación en la que no tenga prohibido entrar, y no tiene ningún efecto sobre ti ese turno. Excepto por el turno en el que entran a tu habitación, las Personas no deseadas no tienen un efecto negativo hasta después de tirar para deshacerte de ellas.
Ejemplo:Mike interpreta a Choad Warrior en Pam. Pam descarta las palomitas de maíz para microondas, una carta de comida. Durante la siguiente fase Roll de Pam, rueda para deshacerse de Choad Warrior, pero obtiene un 3.
El Choad Warrior se queda, y Pam descarta al ruso blanco para apaciguar a su invitado no deseado. Cuando Pam rueda durante su próximo turno, obtiene un 6. ¡Hurra! Choad Warrior debe irse. Como Pam controla la tarjeta, la pone en la habitación de Mike. ¡Turnabout es juego limpio! Ahora Mike debe descartar una carta (y así sucesivamente, y así sucesivamente ...) ..
4. Tiempo libre
Durante esta fase, puede pasar su tiempo libre comprando o realizando actividades. Cada tiempo libre te permite realizar una actividad o ir de compras. También puedes jugar cartas que te den más tiempo libre. Siempre debes anunciar cómo estás gastando tu tiempo libre.
Trate de parecer que es lo más importante en su vida; poner celosos a tus compañeros de cuarto ("¡Ooo, bonito tatuaje!"). Debes tener la tarjeta para cualquier cosa que quieras comprar o cualquier actividad que quieras hacer.
Más tiempo libre
Si una carta te da más tiempo libre, entrará en vigor tan pronto como esté en juego. Ejemplo: la narcolepsia te da +1 al tiempo libre. Puedes usar ese tiempo libre tan pronto como se juegue la carta.
Compras
Debes anunciar que estás comprando. No importa cuántas cosas compre en un turno, cuenta como un viaje de compras. Si alguien cancela tu compra, todas las cartas de cosas que jugaste regresan a tu mano. Si aún le queda tiempo libre e ingresos, puede intentar comprar nuevamente.
Si nadie le impide comprar, puede comprar tantas cosas como tenga los ingresos para pagar.
Ejemplo: Megan tiene un ingreso de 3 y un tiempo libre de 2.
Juega Change in Couch, aumentando su Ingreso a 4 para este turno. Luego anuncia que utilizará su primer tiempo libre para ir de compras. Compra Ultra-Slims (Coste 1) y NT Server Docco (Coste 3), que le dan un total de 4 Slack.
Ella pone ambas cartas en su habitación. Durante su segundo tiempo libre, jugará una carta de actividad:
Ocupaciones
Algunas actividades tienen un costo. Si no tiene suficientes Ingresos restantes para igualar el Costo, entonces no puede realizar esa Actividad. Debes anunciar la Actividad que planeas realizar mientras juegas la carta de Actividad.
Si nadie juega una carta para detenerte, coloca la carta en tu habitación y gana la holgura adecuada. Algunas actividades valen una cantidad variable de holgura, determinada por una tirada de dado.
Si el resultado es cero holgura (o menos), la Actividad se considera fallida y la carta de Actividad se coloca en la pila de descarte. Aún has usado un tiempo libre en el intento.
Ejemplo:Durante la fase de tiempo libre de Eric, anuncia que intentará algo de Nookie. Juega un Nookie en la tarjeta de Jimmy.
Nadie juega una carta para detenerlo, por lo que tira y obtiene un 1. La holgura de una carta de Nookie es 1 dado-1, por lo que Eric's Nookie vale 0 Slack.
Con una lágrima de pesar, Eric descarta la carta y se lamenta de su fracasado Nookie.
5. Descartar
Si tiene más de cinco cartas, debe descartar hasta cinco. Puede descartar hasta uno; no se puede descartar a cero. Esta regla solo se aplica al descarte. Si puedes usar toda tu mano antes de tu fase de Descarte, ¡más poder para ti!
Otras cosas que puedes hacer durante tu turno
Tus cartas Siempre que quieras se pueden jugar con cualquier persona en cualquier momento, a menos que el texto de la carta lo prohíba específicamente. A menos que se indique lo contrario, un Siempre entra en vigor tan pronto como se juega, y la carta Siempre que se descarta inmediatamente.
Si un Siempre que tiene un efecto continuo (como Get a Life), manténgalo sobre la mesa como recordatorio y deséchelo cuando termine su efecto.
Cosas que puedes hacer cuando no es tu turno
Nuevamente, siempre que las cartas se puedan jugar a cualquier persona en cualquier momento, a menos que el texto de la carta lo prohíba específicamente.
Juega una tarjeta de TV para cancelar el tiempo libre de otra persona. (Consulte Tarjetas de TV, a continuación).
Marcado de holgura
Si una Actividad da Slack variable, o si algo cambia la cantidad de Slack en cualquier tarjeta de modo que el valor impreso ya no sea correcto, el propietario debe colocar tokens de Slack en la tarjeta.
uno por cada punto de Slack. Todos los compañeros de cuarto deben poder mirar su habitación y contar las fichas, y el valor impreso en todas las tarjetas sin fichas, para ver cuánto Slack tiene. Las fichas rojas dan Slack. Las fichas amarillas restan holgura.
O: Los jugadores comienzan con una pila de fichas, tantas como su objetivo de holgura, y luego marcan cada carta en su habitación con la holgura adecuada. Cuando alguien se queda sin fichas, sabe que ha ganado.
Fin del juego
La primera persona en alcanzar o superar el objetivo de holgura en su tarjeta de trabajo gana inmediatamente.
El ganador puede elegir su tarjeta de trabajo para el próximo juego antes de que todos los demás saquen la suya.
Ejemplo:Zvi tiene la tarjeta de trabajo Soporte técnico (Objetivo de holgura 20). Actualmente tiene 19 Slack y compra cigarrillos. Incluso si Beau juega a Bum para quitarle los cigarrillos a Zvi inmediatamente después de que Zvi los juegue, Zvi aún gana el juego porque tenía 20 Slack incluso durante ese corto tiempo. (Sin embargo, si Zvi hubiera alcanzado su vigésima holgura con una carta de Sueño, una carta de Cancelación, a continuación, podría impedirle ganar, porque el efecto es que nunca se jugó el Sueño).