Reglas del juego Chimera Station

En el centro de comercio intergaláctico Chimera Station, no solo envías a tus trabajadores a sus tareas … ¡empalmas garras, tentáculos y otras partes en ellos para darles una ventaja sobre la competencia!

Obtenga recursos y cree módulos para expandir el tablero y abrir nuevas oportunidades. ¡Construye la estación espacial y toma el mando para ganar prestigio y ganar!

El objetivo de Chimera Station es ganar la mayor cantidad de puntos de prestigio al final de la quinta ronda. Las principales formas de lograr ese objetivo son construir módulos y tomar el mando de la estación en Command Hub, pero hay muchas otras posibilidades de ganar puntos en el camino.

¡Cuidado con las oportunidades de puntuación alta y trata de no darles a tus oponentes demasiadas ganancias inesperadas!

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 2 fichas de cuenta atrás
  • 4 marcadores redondos
  • 28 componentes genéticos
  • 40 paneles de módulo de estación
  • 22 tarjetas de beneficio
  • Muchas fichas de monedas
  • Muchas fichas de comida
  • 1 marcador de jugador inicial
  • 4 marcadores de puntuación
  • 4 alfombrillas de jugador de doble cara
  • 24 tops / fondos de trabajadores
  • 4 marcadores de investigación
  • 6 cartas de recursos iniciales

Preparar

Un lugar en el centro de la mesa.

B Coloque las fichas de cuenta atrás en orden (con la ficha 1 en la parte superior) sobre la ranura B del Centro de mando.

C coloque los 4 marcadores redondos en el tablero.

D Coloque los 28 componentes genéticos en una pila de suministros cerca del tablero.

E Coloque las fichas del módulo de 40 estaciones en un suministro boca abajo cerca de la sección Reactor del tablero. Reparte 6 de estos boca arriba en los espacios de Reactor del tablero.

F Baraja y reparte 3 cartas de beneficio boca arriba cerca del tablero.

G Coloque las fichas de monedas en una pila de suministros cerca del tablero. Las monedas son ilimitadas, así que si te quedas sin usar otra cosa como sustituto.

H Coloque las fichas de comida en una pila de suministros cerca del tablero. La comida es ilimitada, así que si se te acaba, usa otra cosa como sustituto.

Me azar elegir un jugador para ser el jugador inicial y dar a ese jugador el marcador.

J Un marcador de puntuación para cada jugador. Colóquelos en el espacio 10 de la pista de puntuación.

K dé una alfombra de jugador de doble cara a cada jugador al azar. Recomendamos usar el lado A para su primer juego para que todos los jugadores estén en pie de igualdad. El lado B tiene poderes de jugador únicos para jugadores experimentados.

L 6 tops / bottoms de trabajador para cada jugador que coincidan con el color de su tapete de jugador. Regrese 1 o 2 de cada uno a la caja cuando juegue con 3 o 4 jugadores, respectivamente. Aparta 2 trabajadores para cada jugador y dale a cada jugador el resto para formar su grupo de trabajadores inicial:

  • 4 por jugador para 2P
  • 3 por jugador para 3P
  • 2 por jugador para 4P

M uno marcadores de investigación para cada jugador. Colócalos en el nivel de «inicio» de la pista de investigación en tu tablero de jugador.

N entrega 6 cartas de recursos iniciales al jugador a la derecha del jugador inicial por ahora, usando solo las indicadas para tu conteo de jugadores (regresa el resto a la casilla):

  • 2P: usa las 2+ cartas.
  • 3p: use las tarjetas 2+ y 3+.
  • 4P: usa todas las cartas.

El jugador a la derecha del jugador inicial (que jugará el último en la ronda 1) elige una de las cartas de recursos iniciales y pasa el resto a la derecha (en sentido antihorario).

Cada jugador elige una y pasa a la derecha hasta que el jugador inicial haya elegido una carta. Vuelve a poner las cartas que no hayas elegido en la caja.

O Toma los recursos que se muestran en tu tarjeta de recursos inicial. Si su tarjeta muestra un símbolo de investigación, avance su marcador de investigación al nivel 1 del registro de investigación y reclame inmediatamente la recompensa (en el lado A, eso será una ventaja). ¡Guarde su tarjeta de recursos inicial! Podrás usarlo más tarde para descargar el Reactor.

Como se Juega

Chimera Station se juega en una serie de 5 rondas, y cada ronda tiene una fase de colocación, una fase de laboratorio de empalme y una fase de alimentación. A veces hay algo de contabilidad que hacer entre rondas; hay un recordatorio de esto en la pista redonda para que no se olvide.

Fase de colocación

Durante la fase de colocación, comenzando con el jugador inicial y avanzando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, se turnarán para colocar a un trabajador de su grupo de trabajadores en:

  1. Un módulo O
  2. El laboratorio de empalmes O
  3. El salón de trabajadores

Aplique inmediatamente su efecto y / o obtenga su beneficio.

Los módulos son los espacios hexagonales en el tablero o en una de sus tarjetas de beneficios que le ofrecen todo tipo de beneficios. Como regla general, no puede colocar un trabajador en un módulo ocupado (a menos que sea un trabajador de garras).

El laboratorio de empalmes le permite empalmar componentes de su grupo de componentes al trabajador que coloca allí. Hay tres espacios disponibles y cada espacio solo puede contener UN trabajador.

El Worker Lounge es el único espacio del tablero donde los jugadores pueden colocar cualquier número de trabajadores. Cada trabajador colocado aquí recibe 1 comida o 1 moneda.

Además, los componentes adjuntos a su trabajador pueden modificar lo que sucede cuando coloca a ese trabajador. Si no tiene trabajadores en su grupo cuando sea su turno de ubicación, se saltará su turno. Una vez que todos los jugadores hayan colocado a todos sus trabajadores, la Fase de colocación finaliza.

Nota: Debe poder cumplir con los efectos de un módulo o del Laboratorio de empalmes para colocar un trabajador allí. Por ejemplo, si el efecto del módulo es comprar algo y no tienes monedas, no puedes colocar un trabajador en ese módulo.

Otro ejemplo: DEBE empalmar al menos 1 componente si lo coloca en el laboratorio de empalmes.

Fase de laboratorio de empalme

Durante la Fase del Laboratorio de Empalme, los trabajadores en el Laboratorio de Empalme serán colocados nuevamente, uno a la vez, en orden alfabético comenzando con el espacio A. Puede colocar a estos trabajadores en cualquier espacio legal excepto en el Laboratorio de Empalme.

Si terminas con un trabajador en tu grupo como resultado de un efecto durante la fase del laboratorio de empalmes, colocarás a ese trabajador antes de que se resuelva el siguiente espacio del laboratorio de empalmes. Recuerde, no se puede colocar ningún trabajador en el laboratorio de empalme durante esta fase.

Ejemplo: El trabajador de Andy está en el puesto A del laboratorio de empalmes y el trabajador de Beth está en el puesto B.

Durante la fase del laboratorio de empalmes, Andy coloca a su trabajador de la ranura A en el laboratorio, avanzando su pista de investigación al nivel 3 y obteniendo un trabajador adicional.

Dado que Andy ahora tiene un trabajador en su grupo, ¡colocará a este nuevo trabajador antes de que Beth coloque a su trabajador del espacio B!

Si Beth solo tuviera 2 alimentos, además de perder su único componente adjunto, también habría perdido 2 puntos.

Fase de alimentación

Para comenzar la Fase de alimentación, retire a sus trabajadores del tablero y devuélvalos a su grupo de trabajadores. Ahora debe pagar 1 comida por cada trabajador de su grupo.

Si no tiene suficiente comida, entonces por cada comida que le falte debe perder uno de los componentes adheridos a uno de sus trabajadores (devuélvalo al suministro general). Si no tiene componentes adjuntos a sus trabajadores, entonces pierda 2 puntos por cada uno que le falte.

Ejemplo:Beth tiene 4 trabajadores, 3 sin componentes y 1 con un componente. Durante la fase de alimentación, debe pagar 4 alimentos. Pero Beth solo tiene 3 alimentos, por lo que debe perder el componente i de su trabajador y devolverlo al suministro.

Progreso de la estación

Al comienzo de cada ronda (excepto la ronda 1), retire el marcador de ronda correspondiente en el registro de ronda.

En las rondas 2, 3 y 5, ciertos aspectos del juego cambian para reflejar el progreso de la estación. Estos cambios ocurren en el orden que se indica a continuación:

La ronda 2:

  • Retire la primera ficha de cuenta atrás.

Ronda 3:

  • Retire la segunda ficha de cuenta atrás. La ranura B del Command Hub ya está disponible para su uso.

  • Reparte tres nuevas ventajas y agrégalas al suministro (ahora habrá 6 cartas en el suministro).

  • Avanza un nivel en tu pista de investigación. Si más de un jugador gana una tarjeta de beneficio debido a esto, elíjalos en orden de turno, en el sentido de las agujas del reloj desde el jugador inicial.

  • A partir de ahora, los puntos otorgados por los módulos de construcción se duplicarán.

Ronda 5:

  • Reparte tres nuevas ventajas y agrégalas al suministro (ahora habrá 6 o más cartas en el suministro).

  • Avanza un nivel en tu pista de investigación. Si más de un jugador gana una tarjeta de beneficio debido a esto, elíjalos en orden de turno, en el sentido de las agujas del reloj desde el jugador inicial.

  • A partir de ahora, se triplicarán los puntos otorgados por los módulos de construcción.

Componentes Genéticos

Los componentes genéticos (también conocidos como componentes) ayudan a que sus trabajadores sean especiales. Los trabajadores pueden tener un máximo de 2 componentes conectados, y generalmente están conectados en el laboratorio de empalmes.

Los componentes se pueden mezclar y combinar, aunque tener dos del mismo componente puede darle a su trabajador un impulso adicional en un área específica.

Cada vez que una acción le otorgue un componente y el suministro esté vacío, obtenga 2 puntos.

Sesos

Los cerebros permiten que su trabajador trabaje de manera más inteligente, no más difícil.

Cuando colocas a un trabajador del cerebro (un trabajador con al menos 1 componente cerebral), obtén puntos iguales al valor en puntos del módulo en el que está colocado.

Cuando uno de sus trabajadores de doble cerebro (un trabajador con 2 componentes cerebrales) realiza la acción «Módulos de comando» (consulte la página 7), cuente también los módulos ocupados por sus propios trabajadores.

Garras

Las garras te permiten desplazar a un trabajador del oponente de un módulo ocupado para que puedas usarlo.

Su trabajador de garra (un trabajador con al menos 1 componente de garra) puede desplazar a un trabajador del oponente con 0 o 1 componentes adjuntos.

Tus trabajadores de doble garra (un trabajador con 2 componentes de garra) pueden desplazar a cualquier trabajador del oponente.

Un trabajador desplazado es enviado al Salón de Trabajadores donde su dueño gana una comida o una moneda.

Tu trabajador de garras activa el módulo en el que está.

Nota: nunca puede desplazar a un trabajador del laboratorio de empalmes, la sala de trabajo, la tarjeta de beneficio de un oponente o cualquier módulo que diga «los trabajadores aquí no pueden ser desplazados» (estación de despacho)

Hojas

Las hojas proporcionan sustento para ayudar a alimentar a sus trabajadores al final de la ronda.

Los trabajadores de las hojas (trabajadores con al menos 1 componente de la hoja) no necesitan alimentos durante la fase de alimentación.

Los trabajadores de doble hoja (trabajadores con componentes de hojas) también producen 2 alimentos al comienzo de cada fase de alimentación.

Tentáculos

Los tentáculos permiten a sus trabajadores obtener recursos adicionales.

Cuando tu trabajador de tentáculo (un trabajador con al menos 1 componente de tentáculo) gana monedas o comida en una acción (no de la bonificación de construcción en el tablero), gana 1 recurso adicional del mismo tipo al final de esa acción del general. suministro (por lo que puede ganar 1 comida, 1 moneda o ambas al final de la acción).

Cuando su trabajador de doble tentáculo (un trabajador con 2 componentes de tentáculo) obtiene un componente en una acción, obtiene un componente adicional del mismo tipo al final de esa acción. Si ese suministro está vacío, obtenga 2 puntos por cada componente que obtenga.

Módulos de mando

Command Hub y algunos otros módulos le permiten realizar una acción de «módulos de comando» y atribuirse el mérito del trabajo de sus oponentes.

Al comandar módulos, obtienes puntos iguales al valor de todos los módulos ocupados por los trabajadores de los oponentes. Cuando controle módulos con un trabajador de doble cerebro, no olvide puntuar los módulos ocupados por sus propios trabajadores también.

Christina coloca a un trabajador en el espacio A de Command Hub, toma el marcador de jugador inicial y luego anota puntos según el valor de los módulos ocupados por los trabajadores de Andy, Beth y Daniel.

Daniel coloca un trabajador en el espacio B de Command Hub, no toma el marcador de jugador inicial y anota algunos puntos según los trabajadores de Andy, Beth y Christina.

Construyendo un Módulo

El constructor y algunos otros módulos le permiten hacer una acción de «construir» y expandir la estación. Al construir:

A Elija un módulo del Reactor y pague su coste en monedas.

B Gana puntos iguales al valor del módulo (duplicado en las rondas 3 y 4, triplicado en la ronda 5).

C Coloque el módulo en un espacio vacío adyacente al Command Hub (ranura A o B) o un módulo ya construido.

D Deslice los módulos restantes en el