Reglas del juego Chrononauts

En este juego eres un viajero en el tiempo con una identidad única, una misión secreta y un trabajo muy importante: Reparación de paradojas.

El juego se juega completamente con cartas, pero tiene la sensación de un juego de mesa, ya que la historia está representada por una cuadrícula especial de 32 cartas llamada TimeLine.

Componentes

  • 32 tarjetas TimeLine
  • 14 tarjetas de identificación
  • 10 cartas de misión
  • 19 cartas de Artefacto
  • 18 tarjetas de inversor
  • 22 tarjetas de parche
  • 14 cartas de acción
  • 9 cartas Timewarp
  • 2 tarjetas de gadget

Preparar

Organice las 32 tarjetas TimeLine de doble cara en una cuadrícula de 8×4 sobre la mesa, de acuerdo con el índice de tiempo (A1 -8, B1-8, C1-8 y D1-8) ubicado en la esquina inferior izquierda de cada tarjeta, con todas las tarjetas configuradas en True History (es decir, Ripplepoints azul y Linchpins púrpura).

Crea pilas de cartas barajadas para cada uno de los otros tipos de cartas y reparte a cada jugador:

  • 1 carta de misión
  • 1 cédula de identidad
  • 3 cartas del mazo principal

Como se Juega

Para determinar quién va primero, todos los jugadores intentarán adivinar la hora actual. Quien se acerca más comienza el juego.

Los jugadores se turnan para hacer lo siguiente:

  • Sorteo 1: saca la carta superior del mazo principal y agrégala a tu mano.

  • Juego 1: elige cualquier carta de tu mano y juégala o deséchala. Si no puede (o no quiere) jugar ninguna de sus cartas, debe descartar una.

Si elige descartar una carta en lugar de jugar, también puede elegir descartar una segunda carta y robar una para reemplazarla. Esta opción se llama Killing Time.

Conozca su tarjeta de identificación

Su tarjeta de identificación proporciona todos los detalles que necesita saber sobre el personaje que está interpretando. La mitad inferior es puramente informativa, mientras que la mitad superior enumera los 3 eventos que definen la realidad de su hogar.

Uno de estos siempre será un evento real, y los otros 2 serán realidades alternativas que se describen en los parches. Para ganar y volver a casa, debes remodelar el TimeLine para que coincida con los 3 de estos años.

Nota: las paradojas bloquean su camino. Usted gana SÓLO si sus 3 titulares están en la Línea de tiempo.

La 13a paradoja

Debe entenderse que las paradojas son MALAS. Realmente muy mal. Cada uno es un agujero peligroso en el continuo espacio-tiempo y necesita ser reparado.

Si hay demasiados abiertos a la vez, se producirán una reacción en cadena que romperá el tejido de la historia y destruirá el universo entero. (Eso es lo que queremos decir con «malo»).

Este colapso ocurrirá inmediatamente en cualquier momento en que se muestren 13 paradojas a la vez. Si esto sucede alguna vez, el juego termina y todos los jugadores PIERDEN.

Debido a que la reparación de Paradox es tan importante, Time Repair Agency recompensa a todos por hacer este trabajo. Por lo tanto, puedes robar una carta adicional cada vez que parcheas una paradoja.

Conoce tu misión

Para ganar con su Misión, debe tener los elementos enumerados en la mesa frente a usted (no solo en su mano), así que asegúrese de jugarlos antes de revelar su Misión secreta. Tenga en cuenta que algunas misiones requieren 3 de una lista de 4 artefactos.

Anomalías temporales

TimeLine tiene dos puntos calientes que pueden causar problemas especiales a los viajeros en el tiempo:

1945: el nexo

1945 es especial por tres razones. Primero, puede ser paradójico por tres Linchpins diferentes (todos los demás años dependen de uno o dos). En segundo lugar, 1945 se puede reparar con cuatro parches diferentes (para todos los demás años, solo hay un parche que se adapta).

Finalmente, los 1945 alternativos son todos lo que llamamos parches inestables. Esto significa que no encajarán necesariamente y pueden ser anulados sin el cierre de la paradoja que los acompaña.

Por lo tanto, cuando reproduzca un parche de 1945, tenga cuidado de volver a comprobar los iconos que aparecen en «Reproducible si», para asegurarse de que el parche no se anulará inmediatamente.

1962: El Uberparadox

La Tercera Guerra Mundial crea una situación especial que llamamos UberParadox. Mientras el Patch de 1962 ‘esté en juego en TimeLine, no se podrá acceder a nada más allá de él. (Bueno, nada excepto el mundo del futuro lejano al que una cucaracha súper evolucionada llama hogar).

Para enfatizar esto, todas las cartas de TimeLine posteriores a 1962 deben moverse una pulgada más o menos en la mesa, para recordar a los jugadores que son inalcanzables.

Si los tres años que figuran en su identificación son anteriores a 1962, aún puede ganar yendo a casa, pero está atascado si la realidad de su hogar depende de cualquier evento posterior a 1962 (a menos que sea Squa Trant). Tampoco puedes recolectar artefactos del futuro durante un UberParadox.

Nota: El UberParadox solo ocurre cuando el Parche 1962 ‘está en juego.

Respecto a las notas

Los jugadores solo pueden jugar sus cartas durante sus propios turnos, con una excepción: el Memo From Your Future Self. Esta carta se puede jugar en cualquier momento, para negar que otra persona esté jugando una carta.

Tenga en cuenta que jugar una nota simplemente cancela y descarta la carta que se está jugando; no cambia de quién es el turno.

  • Ser puntual

    Recuerde que se debe usar una nota para detener una carta mientras se juega. Obviamente, se necesita un poco de tiempo para absorber la acción de otro jugador y decidir usar el Memo en él, pero tampoco puedes dejar pasar demasiado tiempo y aún esperar que se respete el Memo.

    Aquí hay una buena regla general: una vez que se ha jugado o robado otra carta, es demasiado tarde.

  • Las notas no son retroactivas

    Dado que ciertas cartas le permiten jugar más de una carta en una fila, debe tenerse en cuenta que un Memo solo cancela la última carta jugada.

    Si reproduce una nota tan pronto como otro jugador revela un avance rápido, se cancela todo el avance rápido; sin embargo, si espera hasta que el jugador haya revelado una de las cartas que se están jugando como resultado del Avance rápido, sólo se cancelará la nueva carta.

    En este caso, el jugador de Fast Forwarding todavía puede jugar una segunda carta.

  • Los memos no pueden detener la victoria por sí mismos

    El Memo no se puede utilizar para cancelar una tarjeta de identificación o misión. Una vez que un jugador declara la victoria al revelar una de estas cartas, es demasiado tarde para usar una nota para cancelar la carta que utilizó para lograr esa victoria.

    Sin embargo, dado esto, la etiqueta (y la frialdad) sugiere una buena pausa sólida después de hacer una jugada que te permitirá ganar, para asegurarte de que nadie quiera usar una nota contigo, antes de revelar tu identificación o misión (y hacer los Chrononauts Danza de la victoria).

Identidad Mulligan

Si el personaje que obtienes es alguien a quien acabas de interpretar, o alguien a quien has conseguido demasiadas veces, o simplemente alguien que realmente no te importa, puedes intentarlo de nuevo. ¡Pero no lloriqueando la segunda vez!

Fin del juego

Logre UNO de los siguientes objetivos:

Hay tres formas diferentes de ganar:

  1. Regreso a casa: Ganas si tu personaje puede regresar a la realidad alternativa que figura en tu tarjeta de identificación. Para hacer esto, los 3 eventos clave deben aparecer en la Línea de tiempo exactamente como lo hacen en su tarjeta de identificación, cuando termina su turno.

  2. Completando tu misión: Los tres artefactos enumerados en tu carta de misión deben estar en la mesa frente a ti al final de tu turno para que ganes completando tu misión.

  3. Lograr poder y éxito: si, después de completar su turno, tiene 10 cartas en la mano (sin contar su identificación o misión), ¡gana!

Nota: Solo puedes reclamar la victoria al FINAL de TU turno.

Ejemplos de cronología

Aquí hay una sección representativa de una TimeLine genérica, que consta de tres Linchpins y tres Ripplepoints. Al principio, todos los TimeLine se establecen en el historial real.

Tenga en cuenta que los tres Ripplepoints dependen de Linchpin , y que el año 5 también depende de otro evento (Linchpin ), al igual que el año 6 (vinculado a Linchpin ). Además, observe que el año 5 tiene un OR y el año 6 un Y.

Aquí está la misma sección de TimeLine después de que alguien haya usado una tarjeta Inverter para cambiar el historial en el Año 1. Se ha entregado el pivote , revelando el resultado alternativo para ese evento.

Como resultado, las cartas del Año 2 y del Año 5 también se han invertido, ya que dependen de Linchpin . El año 6 no se invierte porque comparte una dependencia AND y ese evento aún no se ha invertido. (Se ha colocado torcido, como prefieren algunos jugadores, para notar la paradoja parcial).

Aquí está la misma sección de TimeLine en una etapa posterior del juego. Ahora se han usado dos tarjetas de Parche para reparar las paradojas en los años 2 y 5. Tenga en cuenta también que Linchpin ahora se ha invertido, lo que hace que el año 6 sea completamente paradójico.

Observe que las cartas de Parche simplemente se colocan encima de las cartas de Paradoja; las cartas básicas de TimeLine nunca se quitan de la mesa, solo se voltean de un lado a otro y viceversa.

Aquí está el TimeLine una vez más, aún más tarde. Observe que Linchpin ahora se ha volteado al lado morado. Esto ha provocado que el año 2 se revierta, lo que ha descartado el parche del año 2 y ha vuelto a poner el Ripplepoint subyacente en azul.

Tenga en cuenta también que el parche del año 5 todavía está intacto, aunque Linchpin ahora es negro … esto es legal porque Linchpin también se ha invertido. Por último, tenga en cuenta que Year 6 vuelve a estar a mitad de camino paradójico, esta vez porque Linchpin ha cambiado.

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