Reglas del juego Circus Flohcati

El circo está en la ciudad, pero no el que tiene leones, tigres y osos, ¡oh no! Este es el circo más pequeño conocido por el hombre: el circo de pulgas.

Componentes

  • 80 cartas de circo – 8 de cada 10 tipos de pulgas
  • 9 cartas de acción
  • folleto de reglas

Preparar

Mezcla las cartas de circo y las cartas de acciones. Colóquelos boca abajo en el medio de la mesa como una pila de robo.

Los jugadores eligen un jugador inicial y él comienza el juego. A partir de entonces, los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj.

Como se Juega

En el turno de un jugador, primero puede voltear las cartas de la pila de robo, una a la vez, colocándolas junto a la pila de robo una al lado de la otra:

El jugador puede dar la vuelta a tantas cartas como desee, pero no es necesario que dé vuelta ninguna. Puede dejar de dar la vuelta a las cartas cuando quiera, pero debe detenerse cuando dé la vuelta a una carta que coincida con el color (pulga) de una carta que ya está en las cartas contiguas.

Si se ve obligado a detenerse girando una carta coincidente, descarta la carta que acaba de girar y termina su turno.

Si un jugador deja de dar la vuelta a las cartas antes de dar la vuelta a una carta igual o elige no dar la vuelta, puede tomar cualquiera de las cartas boca arriba una al lado de la otra y agregarla a su mano.

Si, después de tomar una carta, un jugador tiene un conjunto de tres cartas del mismo valor, puede colocarlas boca arriba en su área de juego. Cada uno de estos conjuntos valdrá 10 puntos al final del juego. Sin embargo, una vez colocados, es posible que no se puedan recoger.

Cartas de acción

Hay 9 cartas de acción en la baraja, 3 de cada 3 tipos. Cuando un jugador da vuelta una carta de este tipo, debe realizar la acción indicada por la carta:

Nueva atracción

Cuando un jugador da vuelta esta carta de acción, la descarta boca arriba en la pila de descartes y puede continuar girando cartas hasta que dé vuelta una carta que coincida con el color de una carta que ya está en las cartas contiguas.

En este caso, puede tomar una de las cartas boca arriba una al lado de la otra y agregarla a su mano. Si no toma la última carta girada, la descarta. Como siempre, puede dejar de dar vuelta a las cartas en cualquier momento.

Si un jugador da vuelta otras cartas de acción mientras da vuelta cartas después de haber convertido una nueva carta de atracción, las descarta boca arriba en la pila de descartes, sin realizar las acciones indicadas en las cartas.

Atraerse

Cuando un jugador gira esta carta de acción, la descarta boca arriba en la pila de descartes y elige un oponente del que tomar una carta.

El oponente abanica sus cartas de mano, con el reverso hacia el receptor, y el jugador que toma toma una carta de la mano del jugador, la agrega a su mano y termina su turno.

Solicitar Atracción

Cuando un jugador gira esta carta de acción, la descarta boca arriba en la pila de descartes y solicita una carta de color específico (pulga) a sus oponentes. Él nombra el color (pulga) y una dirección: en sentido horario o antihorario.

Luego, comenzando con su vecino de la izquierda (en el sentido de las agujas del reloj) o su vecino de la derecha (en el sentido contrario a las agujas del reloj), cada jugador, a su vez, debe darle al jugador una carta de ese color de su mano o pase, lo que indica que no tiene una carta de ese color. color en su mano.

Un jugador no puede pasar si tiene una carta del color solicitado. Una vez que un jugador le ha dado una tarjeta al solicitante, la acción termina. Los otros jugadores no abandonan las cartas. Si ningún jugador tiene una carta del color solicitado, el solicitante no recibe nada y termina su turno.

Fin del juego

El juego puede terminar de dos formas:

  • Cuando se saca la última carta del saco de robo, el jugador que saca la carta termina su turno y el juego termina inmediatamente.

  • Cuando un jugador tiene al menos una carta de cada uno de los 10 colores (pulgas) en su mano, puede elegir, al final de su turno, terminar el juego inmediatamente.

    Les dice a los otros jugadores que el juego ha terminado y coloca las cartas de su mano boca arriba en la mesa, para que todos los jugadores puedan ver que tiene los 10 colores. Si el jugador no tiene los 10 colores, vuelve a llevar sus cartas a su mano y el juego continúa.

Al final del juego, los jugadores puntúan sus manos y los juegos de cartas que han colocado en sus áreas de juego:

  • Un jugador obtiene 10 puntos por cada juego de cartas (3 cartas del mismo valor) en su área de juego.

  • Un jugador puntúa el valor de una carta de cada color en su mano (la carta de mayor valor). Las cartas adicionales de un color en la mano de un jugador no puntúan.

El jugador con más puntos es el ganador .

Si dos jugadores empatan con la puntuación más alta, ¡se regocijan por la victoria compartida!

Ejemplo:

Un jugador tiene las siguientes cartas en su área de juego:

y las siguientes cartas en su mano:

El jugador anota 20 puntos por los dos conjuntos (10 cada uno) y 27 puntos por las cartas (marcadas con) en su mano (6 + 4 + 0 + 7 + 5 + 5). Las 3 cartas que duplican colores (marcadas con) no puntúan.