Reglas del juego Cloudspire

Muy por encima de las nubes, el reino flotante de Ankar ha existido en relativa paz durante siglos. Hogar de una serie de criaturas y seres, varias islas han flotado independientemente unas de otras. Las islas se mantienen a flote y separadas por una misteriosa energía conocida como «Fuente».

Pero parece que Source no es ilimitado. A medida que aumentan las tensiones sobre la disponibilidad de este preciado recurso, los cambios aún no resueltos en la estabilidad de las islas han puesto a todos los estados-nación de Ankar al límite.

Las islas están comenzando a chocar entre sí, y una guerra total por el suministro de Fuente de cada isla está a punto de iniciar el caos en los cielos.

Componentes

  • 4 fortalezas de facción de neopreno
  • 8 paisajes terrestres de neopreno
  • 18 fichas de mejora de ataque
  • 12 fichas de mejora de fortificación
  • 14 fichas de mejora de rango
  • 32 fichas de aguja de facción
  • 60 fichas de unidad de facción
  • 12 dados de facción
  • 4 chips de seguimiento de fuente
  • 69 fichas de salud
  • 4 chips de seguimiento de salud de puerta
  • 19 fichas Landmark
  • 4 fichas de marca de facción
  • 20 fichas de mercado
  • 1 d6
  • 29 cartas de evento
  • 15 cartas de reliquia
  • 6 dados de ataque Spire
  • 4 bandejas para chips
  • 50 clavijas de avance de fortaleza y 1 contenedor
  • 4 organizadores de fichas de barracones
  • 1 bandeja de dados
  • 1 libro de escenarios cooperativo y 1 individual
  • 5 hojas de referencia

Objeto del juego

En Cloudspire, avanzarás en tu fortaleza, construirás agujas, contratarás fuerzas mercenarias y enviarás esbirros y héroes hacia las fortalezas opuestas.

Tu objetivo es derrotar las puertas de la fortaleza de tus oponentes mientras proteges las tuyas. ¡Al final del juego, la facción con la fortaleza más poderosa será declarada ganadora!

Preparar

Selección de facción

  1. Determina al azar un primer jugador.

  2. Comenzando con el primer jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador selecciona la facción que le gustaría jugar.

  3. Dale a cada jugador la hoja de referencia de su facción y la fortaleza correspondiente, así como los dados y fichas del color de su facción (ver facciones a continuación). Cada jugador también debe recibir un cuartel, un chip de seguimiento de salud y un chip de seguimiento de fuente.

  4. Cada jugador debe preparar sus barracones para que las fichas coincidentes se junten y puedas ver tus unidades y agujas disponibles de un vistazo. Asegúrese de que todas las unidades estén en su lado básico (sin una estrella). Deje los dados y su ficha de marca de facción a un lado por ahora.

    Un ejemplo del cuartel heredero establecido, con unidades y agujas ordenadas por nombre. Una . Spiers B . Minions C . Héroes

Facciones

Creación de islas

Un Centro de Isle, B 6 Facedown Isles, C . Fuente bien

Configuración inicial de la placa. La isla del centro se identifica como el único grupo de hexágonos con un solo pozo de origen (círculo azul) en el mismo hexágono central, rodeado por un camino.

  1. Coloque la isla central en el medio de su área de juego.

  2. Mezcle las 7 islas restantes y coloque 6 boca abajo rodeando la isla central como se muestra. Devuelva la isla no utilizada a la caja.

    Primer plano de la colocación de la fortaleza. Tenga en cuenta que la puerta de la fortaleza (pieza que sobresale) toca el grupo de hexágonos adyacentes en los 3 lados, al menos uno de los cuales debe ser el camino. El borde de la fortaleza puede tocar otro grupo de hexágonos, pero no puede superponerse. Una puerta de la fortaleza, B Camino hexagonal.

  3. El primer jugador selecciona una isla boca abajo, la revela, la gira para elegir su orientación y la vuelve a colocar en el mismo lugar. Todas las islas deben estar orientadas de modo que un hex de camino en la isla revelada sea adyacente a un hex de camino en la isla central.

    El primer jugador luego une su fortaleza a la isla que revelaron de manera que lo siguiente sea cierto:

    • El hex de la puerta de la fortaleza es adyacente a un hex de camino.
    • El hexágono de la puerta de la fortaleza toca la isla en los tres lados.
    • La fortaleza no se superpone con ninguna isla revelada o no revelada.
  4. En un juego de 2 jugadores, el segundo jugador puede seleccionar cualquier otra isla para orientar y unir su fortaleza, siguiendo las mismas restricciones.

    En un juego de 3 jugadores, cada jugador subsiguiente está limitado a seleccionar una de las siguientes tres islas (contando en el sentido de las agujas del reloj desde la isla previamente revelada), y en un juego de 4 jugadores están limitados a una de las siguientes dos islas.

  5. Continúe en el sentido de las agujas del reloj, revelando y orientando las islas restantes, asegurándose de que el camino en la nueva isla se conecte con el camino en la isla central, hasta que se revelen todas.

  6. Cada jugador debe colocar su ficha de seguimiento de salud de la puerta en el recorte de ficha más a la derecha de su fortaleza, con el lado que cuenta del 1 al 10 boca arriba y puesto en 10. Los jugadores deben colocar su ficha de seguimiento de origen en el recorte de ficha más a la izquierda con el lado que cuenta. de 0 a 20 boca arriba y establecido en 0.

  7. Encuentra puntos de referencia (fichas blancas con varios respaldos). Devuelve el antiguo traxxyr a la caja, pero mantenlo accesible, ya que es posible que lo necesites durante el juego. Manteniendo todos los puntos de referencia boca abajo, crea una pila de puntos de referencia de pantano igual al número de jugadores.

    Coloque uno de estos puntos de referencia del pantano en el pozo de origen más cercano a cada puerta de la fortaleza (si dos están igualmente cerca, el propietario de la fortaleza puede elegir). Mezcle los otros puntos de referencia junto con los puntos de referencia restantes del pantano y coloque uno al azar en cada pozo de fuente restante en las islas.

    Los puntos de referencia no utilizados deben colocarse a un lado de su área de juego como la pila de puntos de referencia. Estos puntos de referencia no se agregarán al juego a menos que se solicite específicamente.

Respaldos de chip emblemáticos

Creando el mercado

  1. Mezcle todas las fichas del mercado y cree una pila de mercado boca abajo. Al lado de la pila, voltee boca arriba una cantidad de fichas igual al número de jugadores +1.

  2. Mezcle todos los paisajes terrestres boca abajo y cree una pila cerca de las fichas del mercado. Voltee boca arriba el paisaje terrestre superior de la pila. Las fichas de mercado boca arriba y el paisaje terrestre superior, colectivamente, son sus opciones de mercado.

1 suministro de chips de salud, 2 mercados, 3 puntos de referencia en los pozos de origen, 4 suministro de dados y clavijas, 5 mazos de eventos y reliquias, 6 suministro de chips de actualización

Configuración completa del juego. No se muestran: fichas de facción, organizadores de fichas de barracas, bandejas de fichas y hojas de referencia.

El resto

  1. Mezcla los mazos de eventos y reliquias por separado y colócalos cerca del área de juego, dejando espacio para las pilas de descarte.

  2. Utilice las bandejas de fichas proporcionadas para crear pilas de actualizaciones de ataque, alcance y fortificación, así como fichas de salud. Asegúrese de que estén al alcance de todos los jugadores.

  3. Coloca el suministro de clavijas de avance de la fortaleza, los dados de ataque de la aguja y el D6 al alcance de todos los jugadores.

Como se Juega

Un juego estándar de Cloudspire se juega en 4 oleadas. Cada ola consta de las siguientes fases:

  1. Fase de evento
  2. Fase de ingresos
  3. Fase de mercado
  4. Fase de construcción
  5. Fase de preparación
  6. Fase de embestida

Cada fase comienza con el primer jugador y continúa en el sentido de las agujas del reloj.

I. Fase del evento

Nota: La fase de eventos se omite en la Ola 1.

  1. La designación del primer jugador pasa en sentido horario.

  2. La carta de evento de la oleada anterior se descarta, así como cualquier reliquia de «oleada completa» jugada en la oleada anterior. Los jugadores también deben quitar las clavijas que tengan en la parte inferior de su fortaleza (que denota el uso de opciones de construcción limitadas en la ola anterior).

  3. El primer jugador roba y lee la carta superior del mazo de eventos. Este evento establece el tono y los parámetros que todos los jugadores deben cumplir para esa ola específica. La tarjeta de evento indicará en qué fase de la ola se activará su efecto. Se dispara inmediatamente si dice «Fase de evento».

  4. Coloca la carta de evento boca arriba a un lado del área de juego, para que los jugadores puedan hacer referencia a ella a lo largo de la ola según sea necesario.

II. Fase de ingresos

Todos los jugadores obtienen Fuente como se detalla a continuación.

Aumente su rastreador de fuentes para mostrar esto. Tenga en cuenta que, en circunstancias normales, es posible que no tenga más de 20 fuentes. Cualquier Fuente obtenida por encima de la capacidad máxima de una facción se pierde.

Cualquier jugador con una puerta de fortaleza derrotada (en un juego de 3 o 4 jugadores) debe repararla en este momento.

III. Fase de mercado

  1. Si alguna de las opciones de mercado no se ha rellenado por completo por algún motivo, rellénelas ahora para que haya una opción de paisaje terrestre disponible y opciones de fichas de mercado disponibles iguales al número de jugadores +1.

  2. Comenzando con el primer jugador y continuando en orden de turno, cada jugador puede hacer una sola compra de las opciones del mercado. Earthscapes cuesta 2 Source, mientras que los chips de mercado mostrarán su costo .

    Cada vez que gaste Source, reduzca su rastreador de Source en consecuencia. Cada opción de mercado se recarga inmediatamente después de que se realiza una compra; sin embargo, solo se puede comprar un paisaje terrestre en cada fase de mercado.

    Las compras en el mercado deben colocarse junto a sus barracones. Las compras de mercado se pueden utilizar en cualquier ola, incluida la ola actual.

IV. Fase de construcción

Durante esta fase, los jugadores tienen la oportunidad de realizar opciones de construcción. Comenzando con el primer jugador y continuando en orden de turno, los jugadores pueden tomar un turno para realizar una opción de construcción o pasar. Una vez que haya pasado, ya no podrá tomar un turno. La fase continúa hasta que todos los jugadores hayan pasado. Las opciones de construcción son las siguientes:

  • Construye una aguja: construye una aguja desde tu cuartel en un pozo fuente sobre el que tienes influencia pagando su costo de fuente . Las torres compradas en el mercado se pueden construir sin costo adicional.

  • Mejora una aguja: paga el costo de mejora correspondiente para agregar cualquier cantidad de mejoras, hasta la capacidad de mejora de la aguja, a una sola aguja bajo tu control que ya está en juego.

  • Paisaje terrestre : coloque un paisaje terrestre comprado previamente en el mercado en el que tenga influencia. Puedes construir inmediatamente una aguja en uno de los Pozos de Fuente del paisaje terrestre siempre que tengas influencia sobre su hex (pagando el coste de Fuente de la aguja).

  • Avance de la fortaleza: utilizando la hoja de referencia de su facción como guía, puede avanzar en la estructura de una fortaleza pagando su costo de origen. Utilice las clavijas de avance de la fortaleza para indicar qué avances ha comprado. Los avances son progresivos y deben comprarse en orden (es decir, para comprar un avance de nivel 2, primero debe haber comprado el avance de nivel 1 de la misma estructura).

Algunas reliquias, eventos o avances de fortalezas también pueden otorgarte opciones de construcción adicionales.

V. Fase de preparación

  1. Declare, por orden de turnos, su marca. Esto indica a qué puerta de la fortaleza de facción deben avanzar todos tus esbirros. Dale a ese jugador tu ficha de marca de facción para que la coloque junto a su fortaleza como un recordatorio visual de esto.

    Nota: esto se puede omitir en un juego de 2 jugadores, ya que solo tiene una opción de marca.

  2. Todos los jugadores utilizan simultáneamente puntos de mando (CP) para seleccionar unidades (héroes y / o esbirros) de sus cuarteles para el despliegue de esta oleada.

    Los jugadores no tienen que usar todo su CP, pero cualquier CP que no se use se pierde. El CP disponible viene dictado por la ola actual como se describe a continuación:

    Los jugadores pueden tener unidades y agujas junto a sus barracones; estos serán unidades mercenarias compradas en el mercado o héroes que hayan sido seleccionados previamente y luego devueltos a la fortaleza.

    Estas unidades se pueden seleccionar sin costo CP. Se considera que están en tu cuartel para todos los efectos del juego.

    Seleccionar Minions

    • Puedes seleccionar cualquier número de esbirros para el despliegue en cada oleada, limitado solo por tu CP disponible y las unidades disponibles en tu cuartel.

    • Los esbirros se pueden preparar para su despliegue de dos formas diferentes: agrupados o desagrupados. Puede agrupar tantos o tan pocos minions como desee.

    Selección de héroes

    • Cada facción tiene un héroe inicial sin costo de CP. Este es el único héroe que puede seleccionar para su despliegue en la Ola 1. Cada facción tiene 2 héroes adicionales con un costo de CP que puede seleccionar a partir de la Ola 2. Cada facción no puede tener más de 2 héroes (incluidos los comprados en el mercado) desplegado en cualquier momento desde Wave 2 en adelante.

    • Los héroes deben desplegarse desagrupados; no pueden agruparse con minions o entre sí.

    • Cada héroe debe desplegarse antes o después de todos los minions; no pueden desplegarse entre minions. Sin embargo, puedes desplegar un héroe antes que tus secuaces y otro después.

  3. Los jugadores también determinan simultáneamente cómo agrupar a sus secuaces y el orden en el que desplegarán sus unidades. Cada jugador preparará una pila de despliegue, una pila única que contiene todas las unidades que están desplegando en esta oleada.

    Todos los minions deben apilarse juntos, y los héroes deben desplegarse antes y / o después de los minions. Coloca esta pila de despliegue en el hex de la puerta de tu fortaleza.

Las unidades se desplegarán de arriba hacia abajo. Una pila de implementación puede verse así:

La selección de minions y la preparación de la pila de despliegue generalmente pueden ser completadas por todos los jugadores simultáneamente. Sin embargo, puedes preguntarle a un jugador que vaya delante de ti en orden de turno qué unidades están desplegando y en qué orden, antes de bloquear tu pila de despliegue.

Cuando todos los jugadores hayan bloqueado su pila de despliegue colocándola en la puerta de su fortaleza, la fase de preparación habrá finalizado.

VI. Fase de embestida

Cada ronda de la Fase de Embestida consiste en que todos los jugadores tomen un turno completo, comenzando por el primer jugador. En su turno, completará las siguientes etapas en orden:

  1. Inicio de tu turno

    • Resuelve cualquier talento, evento o reliquia que se active al comienzo de tu turno.

    • Utilice una opción de construcción limitada para construir o mejorar una aguja. Esto se puede hacer un máximo de dos veces durante cada Fase de Embestida. Coloque una clavija en uno de los agujeros en la parte inferior de su fortaleza cada vez que use una opción de construcción limitada, para rastrear cuántos ha usado. Las opciones de construcción limitadas durante la Fase de Embestida solo se pueden usar para construir o mejorar una aguja; no puedes hacer avanzar tu fortaleza o colocar un paisaje terrestre durante la Fase de Embestida.

  2. Movimiento

    • Mover esbirros: todos tus esbirros deben completar su movimiento sin interrupciones, comenzando por tu esbirro principal.

    • Mover héroes: cada uno de tus héroes puede moverse antes o después de todos los movimientos de tus esbirros.

    • Algunas unidades pueden tener talentos que se activan durante esta etapa, ya sea antes o después de que las unidades se hayan movido.

  3. Agujas de fuego

    Cada jugador contrario comprueba si tiene alguna unidad dentro del alcance de sus agujas. Si es así, sus agujas atacarán y rodarán para hacer daño. Si las agujas de varios jugadores están disparando, resuelve sus ataques en orden de turno. Cada aguja puede disparar solo una vez por turno.

  4. Exploración

    • Puedes explorar cualquier punto de referencia adyacente a una o más de tus unidades. Cuando exploras un punto de referencia, mirarás su lado boca abajo sin mostrárselo a otros jugadores.

    • Después de explorar un punto de referencia, debes elegir inmediatamente si revelarlo volteándolo hacia arriba o dejándolo boca abajo. Si lo revela y el punto de referencia tiene una estadística de salud, coloque el número apropiado de fichas de salud debajo del chip inmediatamente.

    • Puede continuar explorando puntos de referencia hasta que decida detenerse o no tenga más puntos de referencia nuevos para explorar.

  5. Ataque

    • Tus unidades atacan en el orden que elijas. Los esbirros deben atacar si tienen un objetivo válido; los héroes pueden hacerlo opcionalmente. Los objetivos válidos son las unidades enemigas (incluidos los súbditos emblemáticos), las torres opuestas y las puertas de las fortalezas opuestas dentro del alcance. Cada una de tus unidades solo puede atacar una vez por turno.

    • Cuando una de tus unidades ataca, la unidad objetivo recibe un daño igual a la estadística de ataque de tu unidad. Cada daño recibido quita un chip de salud del objetivo. Si se quita su último chip de salud, es derrotado.

      • Cada objetivo tomará represalias la primera vez en cada turno que sea atacado por una unidad dentro de su alcance, a menos que sea derrotado. Las represalias infligen daño al atacante igual a la estadística de ataque del objetivo.

      • Si un súbdito agrupado es derrotado, el siguiente súbdito del grupo se revela inmediatamente y gana fichas de salud iguales a su estadística de salud. Cualquier daño que quede por derrotar al primer esbirro agrupado no se transfiere al siguiente esbirro del grupo. El súbdito recién revelado no toma represalias en nombre de la unidad derrotada.

    • Al atacar una aguja, cualquier cantidad de daño elimina 1 ataque o chip de mejora de alcance de la parte inferior de la aguja. Un ataque que inflige 2 o más daños elimina un chip de mejora de fortificación del fondo de una aguja.

      Un ataque no puede eliminar más de 1 mejora de una aguja. Los chapiteles no toman represalias.

    • Recoge recompensas por las unidades enemigas o torres derrotadas.

Una vez que haya completado un turno completo como se describe arriba, el siguiente jugador tomará su turno. La fase de Embestida continúa hasta que todos los esbirros de facción en juego hayan sido derrotados.

Cuando esto ocurre, la ola termina inmediatamente (el jugador actual no termina su turno). Empiece la siguiente ola con la Fase de eventos o, si acaba de completar la Ola 4, ¡determine un ganador!

Fin del juego

El objetivo de Cloudspire es derrotar las puertas de la fortaleza de todas las facciones opuestas, o tener la fortaleza más poderosa al final de cuatro oleadas de juego.

El juego terminará inmediatamente después de la derrota de la puerta de la fortaleza de una facción, si solo queda la puerta de la fortaleza de una facción. Una puerta de la fortaleza se considera derrotada si pierde su última salud. El jugador cuya puerta de la fortaleza permanece es declarado ganador.

De lo contrario, el juego continúa después de que la puerta de una fortaleza se haya reducido a 0 de salud. Consulta la página 16 para obtener más detalles sobre cómo continuar el juego después de la derrota de la puerta de una fortaleza. Nota: esto solo ocurrirá en un juego de 3 o 4 jugadores, ya que un juego de 2 jugadores termina inmediatamente después de la derrota de la puerta de la fortaleza de una facción.

Si varias puertas de la fortaleza siguen intactas al final de cuatro oleadas, el juego termina y los jugadores compararán el poder de la fortaleza para determinar un ganador. El poder de tu fortaleza se considera 0 si tu puerta ha sido derrotada en esta oleada.

Las facciones con puertas de fortaleza invictas calcularán su poder de fortaleza agregando la salud de su puerta a la cantidad de avances de fortaleza que tienen actualmente. El jugador con la fortaleza más poderosa es el ganador.

Ejemplo:La Ola 4 ha terminado con las dos puertas de la fortaleza intactas. A los herederos les quedan 5 puntos de vida en la puerta de la fortaleza y 5 avances en la fortaleza. Su poder de fortaleza es, por tanto, 10.

La puerta de la fortaleza de los brawnen tiene 6 puntos de vida, y tienen 5 avances de fortaleza, para un poder de fortaleza de 11. Dado que los brawnen tienen una fortaleza más poderosa, ¡ganan el juego!

En caso de empate entre facciones por el poder de la fortaleza, la facción con más salud en la puerta ganará el juego. Si todavía hay un empate, ganará la facción con más Fuente restante.

Si hay * todavía * un empate, la facción con más torres en juego es la vencedora. Y si de alguna manera todavía hay empate, las facciones empatadas compartirán la victoria.