Reglas del juego Code 777

Componentes

  • 28 baldosas de plástico
  • 5 estantes para azulejos de plástico personalizados
  • 23 tarjetas de preguntas
  • 2 tarjetas de resumen de preguntas
  • 5 tarjetas CÓDIGO 777
  • Bloc de notas de 1 color
  • Libro de reglas

Preparar

Cada jugador recibe un estante, una hoja del bloc de notas y una tarjeta Código 777. Colocan la rejilla frente a ellos con el lado en el que se colocarán las baldosas apuntando hacia afuera.

Mezcle las 23 tarjetas de preguntas y colóquelas boca abajo en una pila. Mezclar bien las baldosas y colocarlas boca abajo. Las tarjetas de preguntas y las fichas se colocan en el centro de la mesa.

Luego, cada jugador dibuja tres fichas y las coloca en el estante que pertenece al jugador a su izquierda, asegurándose de que este jugador no vea los números. Cada jugador ahora puede ver los números de todos sus oponentes, pero no los de su propio estante.

Objeto del juego

El objetivo del juego es que los jugadores descubran, lo más rápido posible, qué números están en su propio estante. Esto se hace utilizando la información obtenida de las tarjetas de preguntas.

Como se Juega

Selecciona un jugador al azar para comenzar. El jugador que ha sido seleccionado toma la tarjeta de preguntas superior de la pila, la lee en voz alta y responde la pregunta. La pregunta se responde revisando los números que el jugador puede ver y no sobre los números en su propio estante. Aquí hay algunos ejemplos de respuestas:

«¿Ves más sietes azules o más sietes de un color diferente?» La respuesta podría ser: «Más azul» o «Más de un color diferente» o «Igual cantidad» (la última respuesta se aplica si hay el mismo número de sietes o si no hay siete). No diga cuántos de ninguno de los dos colores, ya que eso no es lo que se preguntó.

«¿Cuántos números no ves en absoluto?» La respuesta podría ser: «Tres», si, por ejemplo, no vio 1, 2 ni 5 en todos los bastidores visibles. No digas qué números no ves.

Cada respuesta les da a todos, excepto al lector, un poco más de información.

Las cartas de preguntas que han sido respondidas se colocan en una pila de descarte, y si se juegan todas las cartas de preguntas, las cartas se barajan y se usan nuevamente.

Si un jugador cree que conoce los números en su estante, puede anunciarlo en cualquier momento y luego decir cuáles son los números. Solo tienen que decir cuáles son los números, no los colores.

Si dos o más jugadores anuncian en el mismo instante que tienen una solución, entonces el jugador a la derecha del lector de tarjetas da su solución primero (y así sucesivamente en sentido antihorario).

Se otorga un punto por una solución correcta. Una solución solo cuenta como correcta si los tres números se han adivinado correctamente. No se puntúan puntos por una solución incorrecta. En ambos casos, las fichas se sacan del estante del jugador, se colocan fuera de juego y luego se reemplazan por tres nuevas, naturalmente sin que el jugador vea los nuevos números.

Si adivinas correctamente, podrás ver tu código. Esto podría ayudarte si supieras los números, pero no los colores, y por lo tanto puedes marcar tu hoja definitivamente con los mosaicos que tenías.

Si adivina incorrectamente, entonces no podrá ver su código. No se le recompensa por una suposición incorrecta al obtener más información sobre las fichas que tenía.

En ambos casos, por supuesto, todos los demás jugadores obtienen un poco más de información, ya que el estante del jugador que adivinó se repone con nuevas fichas.

Dibujar pila refrescante

Cuando esté a punto de reemplazar las 3 fichas en cualquier estante, si solo queda UNA ficha en la pila de robar, vuelva a poner inmediatamente en juego todas las fichas fuera de juego, aleatoricelas con la ficha restante y cree un nuevo montón de fichas. Luego continúe reemplazando las 3 baldosas en el bastidor como se indicó anteriormente.

Tenga en cuenta que, dado que nadie puede ver la ficha final antes de una reorganización, nadie tendrá «información perfecta» en todas las demás fichas del juego y, por lo tanto, podrá realizar una «suposición perfecta».

Nota: Las formas y colores de los mosaicos son consistentes, es decir, todos los números verdes tienen un círculo, todos los números amarillos tienen un triángulo, etc. Las formas se han colocado en los mosaicos para beneficio de los daltónicos. No tienen ningún otro efecto de juego.

Fin del juego

El primer jugador en anotar tres puntos es el ganador.

Menos de 4 jugadores

Si solo hay tres jugadores, las fichas se colocan en 4 estantes. El estante sin un jugador es visible para todos los jugadores.

Las baldosas de este bastidor se reemplazan cada vez que hay una solución correcta. También se utilizan cuatro estantes si solo hay dos jugadores y las fichas en uno de los estantes sin un jugador se reemplazan cada vez que se da una solución correcta.

Con 2 jugadores, el jugador al que le toca el turno determina cuál de los 2 racks sin jugador se actualiza.

Variantes sobre «dibujar pila refrescante»

Para hacer el juego más difícil, como variante, puede realizar la reorganización cuando queden cuatro o siete fichas en la pila de robo.

A medida que aumenta este número de una ficha estándar a cuatro fichas o siete fichas, aumenta la dificultad del Código 777.

¡Es extremadamente difícil si actualiza cuando todavía quedan siete fichas en la pila de robo!

Para un juego más fácil, realice la reorganización cuando no queden fichas. Esto proporcionará información perfecta a los jugadores al revelar la última ficha antes de la reorganización.