Reglas del juego Colors of Paris

El gran estudio del pintor, fie Bateau-Lavoin en Montmartre ha lanzado un amistoso (concurso para determinar cuyo nombre pronto será tan famoso como predecesores tan ilustres como Cezanne, Monet, Renoir Toulouse-Lautrec …

Para distinguirse de los demás, debe convertirse en el mejor en su campo, cumpliendo los pedidos «al estilo de …» lo más rápido posible mientras mejora sus herramientas y su técnica. ¡Tomar el corazón! La competencia puede ser dura, ¡pero la gloria que se gana vale la pena!

Componentes

  • 1 tablero de juego de doble capa
  • 4 tableros de jugador
  • 4 caballetes
  • 24 asistentes meeples
  • 1l2 marcadores de desarrollo octagonales
  • 211 cubos de pigmento
  • 32 cartas de pintura
  • 12 fichas de puntos de prestigio
  • 4 fichas de Acción Prohibida
  • Ficha de primer jugador
  • 15 cartas de bonificación
  • 8 fichas de pintor
  • Libro de reglas

Preparar

Configuración de 4 jugadores

Ensamble el tablero de juego (inserte el pequeño clip de plástico a través del orificio en el medio del tablero inferior desde la parte inferior, luego a través del tablero circular superior) y colóquelo en el medio de la mesa, con Adquirir pigmentos rojos en el tablero superior alineado con la Acción Prohibida del tablero inferior.

Coloca los pigmentos en suministros de cada color cerca del tablero. Cree un suministro con los puntos de prestigio ordenados por desarrollo (tubo de pintura, paleta y pincel).

Baraja las cartas de Pintura para formar un mazo boca abajo. Muestre el lado de pigmento de las primeras 4 cartas de la baraja en los 4 caballetes.

Dale la ficha de 1er jugador a la persona que tocó un pincel más recientemente, o simplemente elige al azar.

Cada jugador se lleva:

  • Tablero de 1 jugador
  • 3 marcadores de desarrollo que colocas en el primer espacio de cada fila de tu tablero de jugador.
  • 6 Asistentes de tu color, de los cuales solo 3 se utilizarán al comienzo del juego.
  • 3 pigmentos: 1 rojo, 1 amarillo y 1 azul.

Configuración para 2 y 3 jugadores

Usa las fichas de Acción Prohibida para cubrir ciertos espacios del tablero, de acuerdo con la ilustración de la derecha que coincide con tu número de jugadores.

En un juego de 2 jugadores, solo usa 3 caballetes.

Objeto del juego

Obtén la mayor cantidad de puntos de prestigio al final del juego, lo que demuestra que eres el mejor pintor de este estudio parisino.

Azulejos de pintor

Como se Juega

Jugarás un número indeterminado de rondas hasta que se active una de las condiciones del final del juego (ver Fin del juego).

Cada ronda consta de 3 fases:

  1. Asistentes de lugar
  2. Los asistentes realizan sus acciones
  3. Prepárese para la próxima ronda

Fase 1. Colocar asistentes

Comenzando con el primer jugador, se turnan para colocar 1 Asistente en un espacio vacío de uno de los tableros.

Al comienzo del juego, cada uno tiene 3 asistentes, pero más adelante en el juego, puede tener hasta 6 asistentes. Esta fase termina una vez que todos hayan colocado a todos sus Asistentes disponibles. Si es su turno de colocar y no tiene más Asistentes, simplemente pase.

Reglas de colocación:
  • Puedes colocar a tu Asistente en cualquier espacio del tablero superior o inferior, excepto en los espacios oscuros de Acción Prohibida.

  • Cada casilla de Acción solo puede contener un Asistente (excepto la casilla central del tablero superior, Adquirir pigmentos blancos, que puede contener cualquier número de Asistentes).

  • En el tablero inferior, puede haber 1, 2 o 3 espacios diferentes para realizar la misma Acción. No hay restricciones en cuanto a qué jugador puede ocupar cada uno de estos espacios: el mismo jugador podría usarlos todos, o diferentes jugadores podrían usarlos.

  • Las acciones que están alineadas con una Acción Prohibida en el tablero inferior (o cubiertas por un marcador de Acción Prohibida en un juego de 2 o 3 jugadores) no están disponibles y no se pueden realizar en esta ronda.

Puede colocar un Asistente en un espacio desocupado en cualquiera de los dos tableros, incluido el espacio central Adquirir pigmentos blancos.

Fase 2. Los asistentes realizan sus acciones

Comenzando con el primer jugador, se turnan para colocar a 1 de sus Asistentes (en cualquier tablero) y realizar la Acción correspondiente.

A. Acciones en el tablero inferior

  • Adquirir 1 color primario: recolecta pigmentos del color correspondiente (azul, rojo o amarillo). La cantidad de pigmentos que obtienes depende del nivel del tubo de pintura en tu tablero de jugador.

  • Mezcle 2 colores primarios: gaste 1 pigmento de cada uno de los colores primarios requeridos para recolectar pigmentos del color secundario correspondiente (naranja, verde o violeta).

    La cantidad de pigmentos que obtienes depende del nivel de la paleta en tu tablero de jugador.

  • Mezcle los 3 colores secundarios: gaste 1 pigmento de cada uno de los 3 colores secundarios (naranja, verde y violeta) para recolectar solo 1 pigmento negro, independientemente del nivel de su paleta.

    No utilizarás pigmentos negros para pintar tus cuadros; más bien, cada uno vale 6 puntos de prestigio. Simplemente tome el pigmento negro y colóquelo en su tablero de jugador.

Nota: los pigmentos negros no cuentan para el límite de 12 pigmentos al final de la ronda.

Mejorar una herramienta: gaste 2 pigmentos 2 de cada 3 (prima ^ 4 segundo Bl o wh6), que pueden ser idénticos o diferentes, para mejorar 1 de las herramientas en su tablero de jugador (tubo de pintura, paleta o pincel) 1 paso. Mueve el marcador en su fila 1 espacio a la derecha.

  • Tubo de pintura: indica la cantidad de pigmentos que adquiere mediante la acción Adquirir 1 color primario o Adquirir blanco.

  • Paleta: indica la cantidad de pigmentos que adquiere mediante la acción Mezclar 2 colores primarios.

  • Pincel: indica la cantidad de pigmentos que puede colocar al mismo tiempo en una o más pinturas durante la acción Pintar.

Bono de desarrollo:

Tan pronto como el marcador alcance el sexto espacio de mejora de la herramienta, elige una bonificación: contrata un asistente o 6 puntos de prestigio.

Según su elección, tome un nuevo Asistente, que puede comenzar a usar en la próxima ronda, o tome una ficha de 6 Puntos de Prestigio que coincida con esta herramienta, y colóquela en su espacio en su tablero de jugador.

Tan pronto como el marcador llegue al espacio de mejora final de la herramienta, obtienes 10 puntos de prestigio si tomaste un nuevo asistente en el espacio de bonificación de desarrollo anterior en esta fila. Toma una ficha de 10 puntos de prestigio y colócala en su espacio en tu tablero de jugador.

Si, por el contrario, obtuvo 6 puntos de prestigio en el espacio de bonificación de desarrollo anterior en esta fila, obtendrá 4 puntos de prestigio al voltear la ficha de 6 puntos de prestigio a su lado de 10 puntos de prestigio.

  • Tome una tarjeta de pintura: tome la tarjeta de pintura de uno de los caballetes y colóquela frente a usted, con el lado del pigmento hacia arriba. No lo reemplace todavía; será reemplazado durante la fase de preparación para la próxima ronda.

    Puede tener tantas tarjetas de Pintura frente a usted como desee. Si está jugando con las Reglas avanzadas, este espacio le permite tomar una tarjeta de bonificación en su lugar, si lo prefiere.

  • Pintura: coloque pigmentos en cualquier número de sus tarjetas de pintura. La cantidad de pigmentos que puedes colocar depende del nivel del pincel en tu tablero de jugador. No tiene que trabajar en sus Pinturas en ningún orden en particular. Cada casilla de Pigmento requiere 1 Pigmento correspondiente.

Puede colocar un pigmento blanco en cualquier espacio de pigmento, independientemente del color que requiera; sin embargo, cada Pintura está limitada a 3 pigmentos blancos.

Los pigmentos blancos te permiten completar pinturas más rápidamente, pero por cada pigmento blanco que uses en una pintura, recibirás 2 puntos de prestigio en la puntuación final.

B. Acciones en el tablero superior

Toma la ficha de primer jugador: obtén 1 pigmento blanco. Tomarás la ficha de 1er jugador al final de la Fase 3.

Serás el primer jugador durante la siguiente ronda y seguirás siéndolo mientras tengas la ficha de primer jugador.

Nota: No puedes colocar un Asistente en esta Acción si tienes la ficha de 1er jugador.

Imitador: copia la acción de un asistente (tuyo o de un oponente) que todavía está en el tablero inferior. No puede copiar acciones del tablero superior.

Rotar el tablero de acción: al comienzo de la fase 3 (ver Prepararse para la siguiente ronda), en lugar de rotar el tablero superior 1 paso, usted elige si rotarlo 2 pasos o 0 pasos.

Adquirir pigmentos blancos: recolecta pigmentos blancos. La cantidad de pigmentos que obtienes depende del nivel del tubo de pintura en tu tablero de jugador.

Puede utilizar pigmentos blancos en lugar de otros pigmentos cuando pinte. También puedes usarlos para mejorar una herramienta porque pueden reemplazar uno o ambos pigmentos que debes gastar para avanzar el marcador de desarrollo un paso en tu tablero de jugador.

Si está utilizando las Reglas avanzadas, también las necesitará para comprar tarjetas de bonificación.

La fase de los asistentes realizan sus acciones se completa una vez que todos han colocado a todos sus asistentes en los dos tableros.

Nota: En cualquier momento, puede dejar a uno de sus asistentes sin realizar la acción de ese asistente.

Recuerda:
  • Cualquier número de asistentes puede utilizar el espacio Adquirir pigmentos blancos (observe el símbolo en el espacio).

  • Hay 2 acciones que no realiza inmediatamente después de colocar a su Asistente sobre ellas: Gire el Tablero de Acción y difiera esta acción hasta el comienzo de la fase 3

  • Toma la ficha de primer jugador y pospone esta acción hasta el final de la fase 3.

Fase 3. Prepárese para la próxima ronda

La preparación para la siguiente ronda consta de 4 pasos.

Paso 1. Gire la placa superior:

Gire la tabla superior un paso en el sentido de las agujas del reloj.

Gire la tabla 1 paso en el sentido de las agujas del reloj.

Recuerde: Gire el tablero 0 o 2 pasos si alguien ha optado por utilizar la acción diferida Gire el tablero de acción. Ese jugador debe elegir 0 o 2.

Paso 2. Reemplace las tarjetas de pintura

Llene cualquier caballete sin una tarjeta con uno nuevo de la baraja.

Atención: si, después de girarlo, el tablero superior ha completado una media vuelta de 180 ° (es decir, el espacio Adquirir pigmentos rojos ha alcanzado o pasado uno de los espacios de Acción prohibida impresos en el tablero inferior), reemplace todas las Pinturas que aún estén en los caballetes con los nuevos de la cubierta. Retire las cartas reemplazadas del juego.

Paso 3. Deseche los pigmentos secos

Cada jugador comprueba la cantidad de pigmentos que tiene. Si tienes más de 12 en tu tablero de jugador, descarta los Pigmentos de tu elección en el suministro general para volver a los 12. No debes abrir demasiados tubos a la vez: solo 12 son utilizables, porque los demás se han secado ¡¡afuera!!

Atención: los cubos negros no cuentan para el límite de 12 pigmentos; valen 6 puntos de prestigio cada uno.

Si colocaste un Asistente en el espacio Girar el tablero de acción, eliges dejar el tablero donde está o girarlo 2 pasos en el sentido de las agujas del reloj.

Paso 4. Coloque 1 asistente y recupere el resto

  • En orden de turnos, coloque 1 de sus asistentes en el tablero inferior (si tiene uno) y déjelo en su lugar. Recupera al resto de tus asistentes. El Asistente que colocó de nuevo se considera que ya está colocado para la siguiente ronda.

  • Si no ha colocado a ninguno de sus asistentes en el tablero inferior, simplemente recupere a todos sus asistentes; comenzará la siguiente ronda sin que ya haya uno colocado.

  • Si colocaste un Asistente en el espacio Tomar la ficha del primer jugador, toma la ficha del primer jugador.

  • Si nadie colocó un Asistente en ese espacio, el primer jugador actual sigue siendo el primer jugador para la siguiente ronda.

Fin del juego

Hay 2 formas de terminar el juego:

  • Alguien termina de pintar 2 tarjetas de pintura.
  • Alguien adquiere el quinto y último pigmento negro.

Tan pronto como ocurra cualquiera de estas condiciones, esta será la ronda final; Termina la fase de Los Asistentes ejecutan sus acciones, siempre respetando el orden de turno, para que todos los Asistentes de pie puedan terminar sus acciones.

El juego termina cuando alguien termina su segunda pintura.

Contando tus puntos:

Agregue lo siguiente:

  • Puntos de prestigio por tus cartas de Pintura completadas (y solo esas). Las tarjetas de Pintura incompletas no cuentan.
  • 6 puntos de prestigio por cubo negro.
  • Puntos de prestigio indicados en las fichas que ha ganado (6 o 10).

Luego resta:

  • 2 puntos de prestigio por pigmento blanco en sus tarjetas de pintura completadas.

El jugador con más puntos de prestigio gana y es declarado mejor pintor del estudio. ¡Este jugador se convertirá en el nuevo director del estudio!

Si hay un empate, el jugador empatado que usó la menor cantidad de Pigmentos blancos para terminar sus Pinturas gana. Si todavía hay un empate, gana el jugador empatado que completó la carta de Pintura más valiosa.