Reglas del juego Colossal Arena

¡Bienvenido a Colossal Arena! Hoy, para tu diversión, ocho feroces criaturas se enfrentarán en un torneo de cinco rondas. Has venido a la arena para apostar el oro que tanto te ha costado ganar en estos gladiadores con la esperanza de ganar una fortuna.

Apueste temprano y apueste a menudo para respaldar a su criatura favorita, porque las apuestas valen cada vez menos a medida que los competidores son eliminados. Al final, solo tres criaturas sobrevivirán … ¿serán ellas las que apoyaste?

En Colossal Arena, de 2 a 5 jugadores asumen el papel de fanáticos en la colosal arena apostando por monstruosos gladiadores. ¡El aficionado que abandone la arena con más oro al final del torneo es el ganador!

Componentes

  • 132 cartas de combate
  • 11 cartas de espectador
  • 12 cartas de criatura
  • 3 cartas de árbitro
  • 25 fichas de apuesta
  • 1 libro de reglas

Objeto del juego

Gana la mayor cantidad de oro apostando a las criaturas que superen el torneo. Cuanto antes se realice una apuesta, más valiosa será.

Sin embargo, tenga cuidado porque apostar mucho a una criatura al principio del torneo aumenta las probabilidades de que sea eliminada por sus oponentes. Al final del juego, el jugador cuyas apuestas valen más oro es el ganador.

Preparar

  1. A cada jugador se le asigna un color (rojo, verde, azul, amarillo o blanco) y toma las 5 fichas de apuesta de ese color.

  2. Selecciona 8 de las 12 cartas de criatura que se usarán en este juego (ya sea por consenso del jugador o al azar). Deja a un lado las otras 4 cartas de criatura y sus correspondientes cartas de combate; no se utilizarán en este juego.

  3. Toma las 8 cartas de criatura elegidas y colócalas una junto a la otra en una sola línea, boca arriba. No importa el orden en que estén ordenados.

  4. Mezcla las cartas restantes de combate, espectador y árbitro de dorso azul para formar el mazo de robo. Reparte 8 cartas boca abajo a cada jugador para formar sus manos. Un jugador puede mirar su mano. Coloque el resto de la plataforma boca abajo a un lado del área de juego.

  5. Elija aleatoriamente un jugador para que sea el jugador inicial.

Así es como debería verse el área de juego al comienzo del juego

Resumen del juego

El juego se divide en cinco rondas. Cada ronda consta de uno o más turnos para cada jugador. Al comienzo de la primera ronda, el juego comienza con el jugador inicial. Después de eso, el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Al final de cada ronda, se elimina una criatura del torneo.

Jugando a las cartas

Durante el turno de cada jugador en una ronda, las cartas de combate se juegan debajo de sus cartas de criatura correspondientes. Estas cartas forman una línea llamada fila de combate.

Las cartas nuevas se colocan de modo que cubran las cartas antiguas que ya se han jugado en la fila de combate actual debajo de la misma criatura. La carta superior determina el valor de combate actual de la criatura.

Comprobación de eliminación

Si, al final del turno de un jugador, todas las criaturas restantes tienen una carta de combate o de espectador jugada sobre ellas en la fila de combate actual, y si hay una criatura con un valor de combate más bajo en esa fila de combate, entonces esta criatura es eliminada. del torneo.

Cuando una criatura es eliminada, pon la carta de criatura eliminada boca abajo. Luego comienza una nueva fila de combate debajo de la fila de combate anterior y comienza una nueva ronda.

Al final del juego, normalmente tendrás un total de 6 filas de cartas (la fila de cartas de criatura y una fila de cartas de combate para cada una de las 5 rondas de juego debajo de eso. Consulta el final de estas reglas para ver una ejemplo de cómo se vería el área de juego al final de un juego).

Valores de apuesta

Cada jugador tiene 5 apuestas que puede realizar durante el transcurso del juego. Estos están representados por sus 5 fichas de apuesta. Al final del juego, una apuesta se paga si se coloca en una criatura que ha superado las 5 rondas de combate.

Cada apuesta paga un determinado valor de apuesta al final del juego en función de cuándo se realizó, como se muestra a continuación.

Redondo colocadoValor de apuesta
1 (quedan 8 monstruos)4 de oro
2 (quedan 7 monstruos)3 de oro
3 (quedan 6 monstruos)2 de oro
4 (quedan 5 monstruos)1 oro
5 (quedan 4 monstruos)0 oro

Además, cada jugador tiene la opción de hacer una apuesta secreta en la primera ronda que vale 5 de oro si se paga. Las apuestas secretas se explican con más detalle más adelante.

El patrocinador

El patrocinador de una criatura es el jugador que ha realizado las apuestas más valiosas (medidas por el valor de la apuesta) en esa criatura. Por ejemplo, si un jugador ha apostado en el Wyrm tanto en la ronda 1 como en la ronda 2, el valor total de sus apuestas es 7 de oro (4 para la apuesta en la ronda 1 más 3 para la apuesta en la ronda 2).

A menos que otro jugador tenga un valor de apuesta total de 7 de oro o más en el Wyrm, ese jugador es el patrocinador del Wyrm y puede usar el poder especial del Wyrm cada vez que juega una carta de combate en el Wyrm (como se explica más adelante).

Si dos o más jugadores están empatados por el valor de apuesta más alto en una criatura, tampoco lo es el patrocinador de esa criatura.

Las apuestas secretas no cuentan para el valor total de la apuesta de un jugador a una criatura a menos que hayan sido reveladas. Realizar y revelar apuestas secretas se explica más adelante en estas reglas.

Como se Juega

El turno de cada jugador consta de cuatro fases:

  1. Fase 1: hacer una apuesta
  2. Fase 2: jugar una carta
  3. Fase 3: descartar y robar cartas
  4. Fase 4: Verificar la eliminación de criaturas

Recuerde, si realiza una apuesta secreta, eso también consume su juego de cartas para el turno.

Importante: si realiza una apuesta secreta en la fase 1, se salta la fase 2.

Fase 1: hacer una apuesta

En esta fase, puede:

  • Realizar una apuesta normal: juega una de tus fichas de apuesta sobre una criatura de tu elección en la fila de combate actual, siempre que no haya una apuesta allí. O

  • Realice una apuesta secreta: juegue una de sus fichas de apuesta en una carta de combate boca abajo de su mano frente a usted para apostar en secreto a la criatura correspondiente. Solo puede realizar una apuesta secreta durante la primera ronda del juego. Una vez que una criatura ha sido eliminada, no se pueden realizar más apuestas secretas. O

  • Revelar una apuesta secreta: revele en qué criatura apostó con su apuesta secreta, lo que posiblemente le permita convertirse inmediatamente en el patrocinador de esa criatura. O

  • Aprobar: no hacer nada en esta fase.

A. Hacer una apuesta normal

Para realizar una apuesta normal, coloque 1 de sus 5 fichas de apuesta en la columna de la criatura elegida, justo encima de la fila de combate de la ronda actual (ver diagrama). No se pueden realizar apuestas sobre una criatura eliminada.

Recuerde que los valores de sus apuestas están determinados por la ronda en la que se colocan. Además, no más de un jugador puede apostar por cada criatura durante cada ronda. Por ejemplo, si otro jugador ya ha apostado por el Cyclops en esta ronda, no puedes apostar por el Cyclops en esta ronda.

Coloca tu ficha de apuesta en la columna de tu criatura elegida justo encima de la fila de combate actual.

Muy importante: solo puede realizar 5 apuestas por juego, y una vez que se coloca una ficha de apuesta, no se puede retirar a menos que use el poder especial del Coloso.

B. Hacer una apuesta secreta

Para realizar una apuesta secreta, elija una carta de combate de su mano que corresponda a la criatura a la que desea apostar. Colóquelo boca abajo frente a usted, luego coloque una de sus fichas de apuesta encima.

Por ejemplo, si tienes la carta de combate 3 del Magus en tu mano, puedes colocarla boca abajo frente a ti con una de tus fichas de apuesta encima para hacer una apuesta secreta en el Magus. La carta de combate se usa solo para indicar en qué criatura estás colocando tu apuesta secreta y se descarta si más tarde revelas tu apuesta secreta. Si una apuesta secreta se paga al final del juego, vale 5 de oro.

Tenga en cuenta las siguientes restricciones con respecto a las apuestas secretas:

  • Solo puede realizar 1 apuesta secreta por juego.

  • Solo puede realizar una apuesta secreta durante la primera ronda del juego. Una vez eliminada una criatura, no se pueden realizar más apuestas secretas.

  • No juega una carta en el turno en el que hace una apuesta secreta. (Es decir, te saltas la fase 2 de tu turno).

Revelar una apuesta secreta

En lugar de realizar una apuesta durante su turno, puede optar por revelar su apuesta secreta a los demás jugadores. Para hacer esto, coloque la carta de combate debajo de su ficha de apuesta boca arriba y muéstresela a los otros jugadores. A continuación, coloque la ficha de apuesta sobre la carta de criatura correspondiente (no sobre la fila de combate actual) y descarte la carta de combate.

Es posible que desee revelar su apuesta secreta para convertirse en el patrocinador de una criatura, ya que una apuesta secreta revelada tiene un valor de apuesta de 5. Además, puede verse obligado a revelar su apuesta secreta cuando se juega la carta Magister. A diferencia de hacer una apuesta secreta, revelar una apuesta secreta no hace que se salte la fase 2 de su turno.

Fase 2: jugar una carta

En esta fase, puede:

  • Jugar una carta de combate: las cartas de combate se juegan en la fila de combate actual en la misma columna que las criaturas a las que corresponden. No se pueden jugar cartas de combate que representen criaturas eliminadas. O

  • Jugar una carta de espectador: las cartas de espectador se juegan en la fila de combate actual sobre una criatura elegida por el jugador. Las cartas de espectador no se pueden jugar en la misma columna que una criatura eliminada. O

  • Jugar una tarjeta de árbitro: después de jugar una tarjeta de árbitro, siga las instrucciones que aparecen en ella. O

  • Pasar: Para aprobar, debes mostrar tu mano a los otros jugadores para demostrar que no tienes cartas para jugar.

Nota: Recuerde que no puede jugar una carta en el mismo turno en que realiza su apuesta secreta.

A. Jugar una carta de combate

Cuando juegues una carta de combate, colócala en la fila de combate actual en la misma columna que la criatura representada en la carta. No puedes jugar cartas de combate que representen criaturas eliminadas. Si ya hay una carta en esa posición, cúbrala completamente con la nueva carta; la carta anterior se anula y los jugadores no pueden mirarla mientras esté cubierta por otra carta.

Nota: Los jugadores solo pueden jugar cartas de combate y espectador en criaturas que aún no hayan sido eliminadas.

Además, cuando juegas una carta de combate sobre una criatura, si eres el respaldo de esa criatura, puedes usar inmediatamente el poder especial de la criatura. Los poderes de las criaturas se describen en detalle más adelante, pero hay varias reglas que se aplican a todos ellos:

  • Los poderes especiales de las criaturas rompen las reglas. Siempre que un poder especial entra en conflicto con una regla, el poder especial tiene prioridad.

  • El poder especial de una criatura solo puede ser utilizado por su patrocinador. Ningún otro jugador tiene acceso a él.

  • El respaldo de la criatura solo puede activar su poder especial jugando una carta de combate de su mano. Las cartas de espectador y las cartas de combate movidas por otros poderes especiales no activan el poder especial de una criatura.

B. Jugar una carta de espectador

Cuando juegue una carta de espectador, colóquela en la fila de combate actual en la misma columna que cualquier criatura superviviente de su elección (como si la carta de espectador fuera una carta de combate que represente a esa criatura). Sin embargo, jugar una carta de espectador no puede activar el poder especial de una criatura. De hecho, ¡una carta de combate que se juega en una carta de espectador tampoco puede activar el poder especial de una criatura!

Ejemplo:Scott juega un espectador en el Magus, cubriendo su carta de combate actual. En el siguiente turno, Will (que es el patrocinador del Magus) juega una carta de combate Magus sobre el Magus, cubriendo al espectador. Debido a que la carta de combate Magus se usó para cubrir a un espectador, ¡Will no puede activar el poder especial del Magus!

C. Jugar una carta de árbitro

Cuando juegue una carta de árbitro, siga las instrucciones de la carta y luego colóquela en la pila de descarte. Hay dos tipos de tarjetas de árbitro: los dos prefectos y el magister.

Cuando juegues la carta de Magister, elige una criatura superviviente. Cualquier jugador que haya hecho apuestas secretas en esa criatura debe revelar inmediatamente sus apuestas secretas. Esto puede resultar en el cambio repentino del patrocinador de la criatura. (Recuerde, las apuestas secretas reveladas valen 5 de oro).

Cuando juegas una carta de Prefecto, puedes tomar cualquier carta de combate visible y ponerla en tu mano. Esto incluye cualquier carta de combate que esté encima de cualquier pila en la fila de combate actual o cualquier fila de combate de una ronda anterior.

Paso

Tu mano a veces puede consistir en nada más que cartas de combate para criaturas que ya han sido eliminadas. Si esto sucede, ninguna de tus cartas se podrá jugar.

En este caso, debes mostrar tu mano a los otros jugadores para demostrar que no tienes un juego legal y saltarte el juego de una carta este turno. Sin embargo, no puede pasar si tiene cartas jugables.

Fase 3: descartar y robar cartas

Durante esta fase, primero puedes descartar hasta 3 cartas de combate que representen criaturas que han sido eliminadas. Puedes descartarlas en cualquier orden, pero debes mostrar cada carta a los demás jugadores mientras la descartas para demostrar que pertenece a una criatura que ha sido eliminada.

Después de descartar, si tienes menos de 8 cartas en tu mano, roba cartas del mazo de robo una a la vez hasta que vuelvas a tener 8 cartas en tu mano.

Si roba la última carta del mazo de robo, el juego termina inmediatamente. No compruebes si una criatura es eliminada este turno. Esta es la única forma en que el juego puede terminar con más de tres criaturas restantes.

Fase 4: Verificar la eliminación de criaturas

Como lo último que haces en tu turno, comprueba si una criatura es eliminada. Una criatura es eliminada si tiene el valor de combate más bajo en esa fila de combate y todas las criaturas restantes tienen una carta de combate o espectador jugada sobre ellas en la fila de combate actual. Si una criatura es eliminada, esto finaliza la ronda actual.

Fin del juego

El juego termina al final de la quinta ronda de juego o en el momento en que se extrae la última carta del mazo de robo.

Todos los jugadores revelan inmediatamente sus apuestas secretas y calculan el valor total de las apuestas que realizaron en cualquier criatura que no haya sido eliminada. El jugador cuyas apuestas valen más oro es el ganador .

Si hay un empate por la mayor cantidad de oro, entonces el ganador es el jugador empatado que tomó el turno más reciente.

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