Reglas del juego Continental Divide

¡Domestica el continente americano! ¡La Guerra Civil ha terminado! Estados Unidos se esfuerza por conectar mar con mar brillante con caballos de hierro y rieles de acero, abriendo las vastas tierras indómitas a millones de ciudadanos aventureros cansados ??de la guerra.

Este juego de ferrocarril estratégico se extiende desde el fangoso Mississippi hasta la costa de California. Cada jugador asume el papel del presidente de un ferrocarril, construyendo a través de las vastas llanuras, las altas cordilleras, los desiertos ardientes y los densos bosques del oeste de los EE. UU., ¡Cruzando la división continental!

Continental Divide no es un juego de suerte o de azar, sino una lucha competitiva de ingenio, astucia y astucia. Muchas decisiones esperan a los creadores de estos ferrocarriles, incluyendo qué rutas construir, cómo capitalizar y qué metas establecer, tanto a corto como a largo plazo.

Este clásico moderno tiene todos los desafíos que enfrentaron los capitalistas constructores de imperios que crearon una superpotencia moderna.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 288 cubos de ferrocarril, 36 de cada uno de los 8 colores
  • 80 acciones de ferrocarriles, 10 por cada ferrocarril
  • 1 mazo de Orden de Turno Rojo con 6 cartas
  • 1 mazo de orden de turno azul con 6 cartas
  • 8 tarjetas de Charter, 1 para cada ferrocarril
  • Locomotora de 1 juego
  • Dinero del huevo
  • Instrucciones

Preparar

Extiende el tablero de juego. Dale dinero a cada jugador:

  • 3 jugadores - $ 80
  • 4 jugadores - $ 60
  • 5 jugadores - $ 48
  • 6 jugadores - $ 40

Coloque la locomotora Turno de Juego en el Turno de Juego 1 casilla en el tablero de juego A .

Todas las cartas de Orden de Turno (de color rojo y azul cada una) se utilicen como jugadores en el juego, devuelva las cartas de Orden de Turno adicionales a la caja. Baraja las cartas de Orden Azul. Cada jugador toma uno al azar, colocándolo boca arriba frente a ellos. El juego comienza con el jugador con el orden de turno 1.

Como se Juega

El jugador con la tarjeta Turn Order # 1 tiene la oportunidad de comprar acciones y luego construir una pista.

Luego, el jugador con la carta de Orden de turno # 2 va, etc., hasta que cada jugador haya tenido un turno.

  • Comprar acciones de ferrocarril
  • Construir vía de ferrocarril

Después de que cada jugador haya tenido un turno, estas funciones generales se realizan en este orden:

  • Pagar dividendos
  • ¿Fin del juego?
  • Locomotora Advance Game Turn
  • Determinar orden de turno

Comprar acciones de ferrocarril

Un jugador puede comprar acciones de una acción ferroviaria. Este puede ser el primero; compartir en un ferrocarril no iniciado (un ferrocarril sin acciones en manos de jugadores) o una o más acciones en un ferrocarril existente (un ferrocarril con acciones en manos de jugadores).

Comprar una parte de un ferrocarril sin iniciar

El jugador decide la ciudad de inicio del ferrocarril: Chicago, Memphis o Nueva Orleans. El jugador coloca un cubo de ferrocarril del mismo color en uno de los 3 hexágonos que componen esa Ciudad.

El jugador toma el otro cubo y lo coloca en la pista de Ingresos de ferrocarril en el tablero de juego en el cuadro 0 A .

El jugador decide cuántas acciones emitirá ese ferrocarril (mínimo 3, máximo 10). Los recursos compartidos adicionales se eliminan del juego en este momento. El jugador se queda con una de las acciones.

El jugador toma uno de los cubos y lo coloca en la pista de Acciones emitidas C en el número correcto. El cubo permanecerá en esa ubicación durante el resto del juego.

El jugador decide el valor de las acciones del ferrocarril (mínimo $ 10, máximo $ 50) y coloca esa cantidad de dinero con las acciones. Tenga en cuenta que cada valor de stock debe ser diferente, dos ferrocarriles pueden no tener el mismo valor de stock.

Entonces, el jugador toma un cubo y lo coloca en la Bolsa de Valor en el valor pagado D . El cubo permanecerá en esa ubicación durante el resto del juego, los valores de las existencias nunca cambian.

En la carta de Charter del ferrocarril, el jugador deja las existencias sin vender en el área de certificados E y 12 cubos en el área F de ferrocarriles de inicio . El resto de los cubos estarán disponibles a medida que el ferrocarril se construya hacia el oeste, hacia las regiones central y occidental. Coloque 10 cubos en

las áreas 'Disponible después de construir en la Región Central G y' Disponible después de construir en la Región Occidental H de la carta de Charter. La oferta monetaria del ferrocarril se coloca en la Tesorería del Ferrocarril a la derecha de la tarjeta Charter.

Compra de acciones de un ferrocarril existente

El jugador puede comprar una o más acciones de un ferrocarril existente. El dinero pagado va a la Tesorería del Ferrocarril.

El costo mínimo de una acción es el valor de las acciones de ese ferrocarril (como se muestra en la sección Valor de las acciones) más el dividendo que se pagaría en ese momento.

Por ejemplo, si el ferrocarril azul tiene 10 acciones en total, un valor inicial de $ 32 y un ingreso de $ 30 (dividendo de $ 3), el costo mínimo es de $ 35 por acción. Un jugador puede optar por pagar más del costo mínimo.

Construir vía de ferrocarril

El jugador puede construir vías para uno o más ferrocarriles. El jugador debe ser el accionista mayoritario (el jugador con la mayor cantidad de acciones) o estar empatado con otros jugadores para que el accionista mayoritario construya una vía para ese ferrocarril.

Cada ferrocarril tiene varios cubos para construir vías. Tomando un cubo de ese ferrocarril de

la colección de cubos disponibles del ferrocarril y colocarlo en un hex muestra que un ferrocarril ha construido una vía en ese hex. La vía construida debe conectarse de nuevo a la Ciudad de Salida de ese ferrocarril usando en la vía de ese ferrocarril. Cada ferrocarril puede tener solo un cubo en un hex.

Cada hex tiene un número de costo de construcción (izquierda) y un número de ingresos proporcionados que se muestra en el hex.

La pista construida durante el turno de este jugador debe colocarse en una línea recta ininterrumpida comenzando en un hex construido existente. El jugador elige un hexágono que tiene un cubo de vías de ese ferrocarril.

Pueden construir una pista desde ese hex y la pista construida durante el turno de este jugador debe construirse en línea recta desde ese hex.

No más de 3 vías férreas pueden ocupar un solo hex. No hay un límite artificial para la cantidad de vías que un jugador puede tener en una construcción de ferrocarril.

Los únicos factores limitantes son los cubos disponibles no utilizados del ferrocarril y su dinero disponible. Solo el ferrocarril puede pagar para construir vías, no los jugadores.

Ciudades iniciales

Las ciudades de partida (Chicago, Memphis y Nueva Orleans) son grupos de tres hexágonos distintos.

Un ferrocarril solo puede ocupar un único hex de una ciudad de partida. Las ciudades iniciales no proporcionan ingresos.

Ciudades Portuarias

Las ciudades portuarias (San Diego, Los Ángeles, San Francisco, Portland, Seattle) brindan una conexión transcontinental, ver más abajo. Un ferrocarril solo puede ocupar una única ciudad portuaria. ¡Las ciudades portuarias solo pueden tener un ferrocarril!

Regiones del este, centro y oeste

El mapa está dividido en tres secciones, a saber, la Región Oriental, la Región Central y la Región Occidental. Estos están delimitados por una línea roja de norte a sur. Todos los ferrocarriles comienzan en la Región Oriental.

Cuando un ferrocarril comienza, tiene 12 cubos para construir vías.

Si el ferrocarril se construye en un hex de la Región Central, inmediatamente recibe 10 cubos más. Estos cubos se pueden usar inmediatamente para continuar con la construcción de pistas.

Si un ferrocarril se construye en un hex de la Región Occidental, recibe inmediatamente los 10 cubos restantes. Estos cubos se pueden usar inmediatamente para continuar con la construcción de pistas.

Al otro lado de la división continental

Si un ferrocarril se construye en un hexágono en el lado occidental de la División Continental, sus Ingresos aumentan en $ 10.

Construir en la Región Central desbloquea diez cubos más. Construir en la Región Occidental desbloquea los diez cubos restantes. Cruzar la línea divisoria continental negra hace avanzar inmediatamente el cubo del ferrocarril en la vía de ingresos diez espacios.

Resumen de restricciones

  • Máximo de 3 vías férreas en un hex.
  • Máximo de 1 vía férrea en un hex de Ciudad Portuaria.
  • Un ferrocarril puede ocupar solo un hex de Ciudad de Inicio.
  • Un ferrocarril solo puede ocupar un hex de Ciudad Portuaria.
  • Un ferrocarril solo puede construir vías a partir de un hex existente y solo en línea recta.

Después de que cada jugador haya tomado su turno, es el momento de pagar dividendos.

Pagar dividendos

Cada ferrocarril existente paga dividendos a los accionistas y se queda con el resto para sí mismo. Los dividendos los paga el banco a los accionistas y posiblemente al ferrocarril.

Divida el ingreso actual del ferrocarril (según se registra en la línea de Ingresos del ferrocarril) por el número de acciones totales. Redondeo. Esta es la cantidad que el banco paga a los accionistas por cada acción de ese ferrocarril que poseen.

Puede darse el caso de que no todos los posibles Ingresos del Ferrocarril se desembolsen a los accionistas. El ferrocarril se queda con el resto. También es posible que todas las acciones estén en manos de los jugadores y, debido al redondeo, reciban más ingresos en total que los que genera el ferrocarril en ingresos totales.

Por ejemplo, el ferrocarril rojo tiene un ingreso ferroviario de 15 y 4 acciones en total. Pete tiene una acción, Dave tiene dos acciones y una acción permanece en el Ferrocarril. 15/4 = 3.75, redondee a 4. Pete recibe $ 4, Dave recibe $ 8 y el Ferrocarril recibe los $ 3 restantes.

Por ejemplo, el ferrocarril rojo tiene un ingreso ferroviario de 15 y 4 acciones en total. Pete tiene una acción, Dave tiene dos acciones y Vince tiene una acción. 15/4 = 3,75, redondee a 4. Pete recibe $ 4, Dave recibe $ 8 y Vince recibe $ 4.

Una vez que se hayan pagado todos los dividendos, es hora de comprobar el final del juego.

Fin del juego

El juego termina al final del turno 8. Si este es el caso, el juego termina y se otorgan Puntos de Victoria.

El ganador es el jugador con más PV. Los lazos son posibles. El dinero no vale nada, era demasiado

Otorgar puntos de victoria

El ganador está determinado por los puntos de victoria.

Cada acción de ferrocarril vale VP:

  • 1 VP si el ferrocarril entró en la Región Central
  • 1 VP si el ferrocarril entró en la Región Occidental
  • 2 PV si el ferrocarril cruzó la División Continental
  • 1 VP si el ferrocarril tiene vías en San Diego
  • 1 VP si el ferrocarril tiene vías en Los Ángeles
  • 1 VP si el ferrocarril tiene vías en Portland
  • 2 VP si el ferrocarril tiene vías en Seattle
  • 1 VP si el ferrocarril tiene vías en San Francisco
  • 1 VP si el ferrocarril no tiene acciones sin vender

Locomotora Advance Game Turn

Si el juego no ha terminado, avance la locomotora de turno de juego a la siguiente casilla. ¡Ha llegado el momento de determinar el orden de los nuevos jugadores!

Determinar el orden de los jugadores

Se proporcionan dos juegos diferentes de cartas de Orden de Turno para facilitar esta determinación. Se utilizará un conjunto que muestra el orden de los jugadores existentes, con las cartas boca arriba frente a los jugadores. El segundo mazo se utilizará para mostrar el orden de los nuevos jugadores.

El jugador con el número de Orden de Turno más alto (# 4 en un juego de 4 jugadores, el jugador que fue el último) selecciona qué carta de Orden de Turno desea para el siguiente turno. Toman esa carta de Orden de Turno del otro mazo, descartando la carta vieja.

Esto lo hace el jugador con la siguiente carta de orden de turno más alta, y así sucesivamente. El jugador que había ido primero obtiene la carta de Orden de turno restante.

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