Reglas del juego Copycat

Componentes

  • 40 cartas de inicio
  • 11 cartas para la sección I
  • 15 cartas para la sección II
  • 13 cartas para la sección III
  • 12 cartas para la sección IV
  • 4 fichas para la sección V (los doctorados)
  • 15 tarjetas de oficina
  • 4 tarjetas de descripción general
  • 28 trabajadores de campaña
  • 8 piezas de juego
  • 25 marcadores de puntos de victoria verdes
  • 1 tablero de juego
  • Libro de reglas

Diseño de tarjetas de acción

A Cada carta de acción contiene un número en la esquina superior izquierda. Cada juego de cartas de inicio está numerado del 9 al 18: cada jugador toma un juego de cartas de inicio idénticas. Cada una de las cartas de acción restantes tiene un número individual. Las cartas de acción rojas están numeradas del 1 al 8, y las cartas de acción restantes están numeradas del 19 al 61.

B El precio (la cantidad de monedas que un jugador tiene que pagar para comprar la tarjeta de acción) se muestra en la esquina inferior izquierda.

C La imagen en el medio de la tarjeta y el título de la tarjeta indican qué tipo de acción es. No tienen más importancia.

D El número romano directamente debajo de la imagen del lado derecho indica en qué sección (I a V) del juego está disponible la tarjeta. En las tarjetas de inicio, las letras AD se muestran aquí.

E El cuadro de acción debajo de la imagen muestra la acción de la carta. El color indica qué tipo de acción ofrece esta carta y, por tanto, la fase en la que se puede utilizar la acción.

Oficinas en el Departamento Federal

No hay diferencia entre los espacios de oficina en el tablero de juego y las tarjetas de oficina. Todas las oficinas reciben el mismo trato durante el transcurso del juego.

A La imagen y el título de las tarjetas de la oficina indican qué tipo de acción es. No tienen más importancia. (Para ahorrar espacio, los espacios de oficina en el tablero de juego no tienen título).

B El número directamente debajo de la imagen en el lado derecho indica en qué sección (1 a 5) del juego se coloca la tarjeta en el departamento federal. Las cuatro oficinas normales para 3-4 o 4 jugadores muestran aquí el símbolo del jugador.

C El cuadro de acción debajo de la imagen muestra la acción de la oficina. El color indica qué tipo de acción ofrece esta oficina y, por tanto, la fase en la que se puede utilizar la acción.

Los colores de las acciones (cartas de acción y oficinas)

Como se Juega

El juego consta de varias rondas. Cada ronda consta de las siguientes cuatro fases:

  1. Planificación: sacar cartas y determinar el orden de juego
  2. Acción: Colocar a los trabajadores de campaña en el departamento federal y usar acciones
  3. Compra y éxito: compra de cartas y obtención de puntos de victoria
  4. Limpieza: limpiar el tablero de juego y preparar la siguiente ronda

Fase 1: planificación

¿Cuáles son las opciones en esta ronda? ¿Y quién será el primero en afilar sus codos o conseguir nuevas ventajas?

En esta fase, los siguientes pasos se llevan a cabo en el siguiente orden:

  1. Cada jugador roba 5 cartas de su propia pila boca abajo, sosteniéndolas en su mano.

  2. Para determinar el orden de juego, cada jugador selecciona una de sus cartas y la coloca boca abajo frente a él sobre la mesa. Una vez que todos han seleccionado una carta, los jugadores le dan la vuelta.

    Quien haya seleccionado la carta más alta va primero y coloca su pieza de juego en la primera ventana del autobús. El jugador con la segunda carta más alta va segundo y coloca su pieza de juego en la segunda ventana del autobús, y así sucesivamente. El nuevo orden de juego se aplica al resto de fases de esta ronda.

    Si dos jugadores seleccionaron una carta del mismo valor, intercambian posiciones en su orden de juego, de modo que el jugador que fue primero en la ronda anterior va segundo en esta ronda.

    Si tres jugadores robaron una carta del mismo valor, intercambian posiciones en su orden de juego, de modo que el jugador que fue primero en la ronda anterior intercambia posiciones con el jugador que fue último en la ronda anterior. Si cuatro jugadores tienen todos una carta del mismo valor, el jugador que fue primero en la última ronda intercambia posiciones con el jugador que fue cuarto, y el jugador que fue segundo intercambia con el jugador que fue tercero.

    Ejemplo:Tanto Helen como Angela seleccionaron la tarjeta 16; los otros jugadores seleccionaron un número menor. En la última ronda, Angela fue segunda y Helen fue tercera. En esta ronda, Helen es ahora primera y Angela es segunda.

  3. Los jugadores ahora descartan las cartas utilizadas para determinar el orden de juego en las pilas de portapapeles temporales (giradas 90 ° para enfatizar su posición). Estas cartas ya no se pueden usar durante esta ronda.

Fase 2: Acción

Todos envían a sus trabajadores y tratan de estar presentes en todas las funciones más importantes: recaudar dinero, reclutar nuevos trabajadores de campaña o incluso conseguir algunos puntos de victoria para avanzar en su carrera política.

Tomando turnos de acuerdo con el nuevo orden de juego, cada jugador, uno por uno, coloca a uno de los trabajadores de su campaña en una oficina vacía del departamento federal. Cada oficina puede contener un solo trabajador de campaña.

Si hay uno o más marcadores de puntos de victoria en la oficina seleccionada, el jugador los toma y los coloca en una pila frente a él.

En el turno de un jugador, también puede jugar cartas y / o usar cualquier acción de los cargos seleccionados, ya sea antes o después de haber colocado a su trabajador de campaña. Las cartas que se han jugado se colocan boca arriba en el área de juego del jugador.

Si se ha utilizado la acción de una oficina, el jugador deposita su trabajador de campaña en la oficina correspondiente para indicar que su acción ya se ha utilizado. Una vez que el jugador decide no jugar más cartas y / o se ha llevado a cabo la acción de la oficina seleccionada, es el turno del siguiente jugador para colocar uno de sus trabajadores de campaña.

Si a un jugador no le quedan trabajadores de campaña, tiene que pasar su turno y no puede jugar más cartas ni utilizar ningún cargo. Todos los demás jugadores continúan colocando a sus trabajadores de campaña en oficinas hasta que no quedan trabajadores de campaña.

Un jugador puede decidir voluntariamente no colocar a todos sus trabajadores de campaña. Si todas las oficinas están ocupadas por trabajadores de campaña, los trabajadores de campaña restantes ya no se pueden colocar.

Una vez que todos los trabajadores de la campaña se han colocado en las oficinas, comienza la fase 3.

Nota: En general, las tarjetas azules y púrpuras y las acciones de oficina azules se usan solo en la fase 2. Durante la primera ronda, solo se encuentran disponibles oficinas azules. Todas las tarjetas verdes y amarillas y las acciones de la oficina se utilizan solo en la fase 3.

Las acciones de oficina y las cartas grises están sujetas a reglas especiales. Las tarjetas rojas no tienen ninguna acción.

Sugerencia: en esta fase, las acciones de color púrpura lo ayudan a reclutar más trabajadores de campaña, que pueden ayudarlo a obtener cargos más lucrativos, mientras que las acciones de color azul le permiten robar más cartas. Usa todas las acciones verdes y amarillas solo en la siguiente fase, ya que estas te permiten comprar nuevas cartas o darte puntos de victoria.

Fase 3: Compras

¡Finalmente llega el éxito ganado con tanto esfuerzo! Acumula nuevas opciones de acción para el futuro y avanza en tu carrera. ¿Qué más se puede pedir?

Tomando turnos en orden de jugador, cada jugador juega TODAS sus cartas restantes de su mano (colocándolas en su propia área de juego) y usa todas las acciones de sus oficinas seleccionadas con acciones verdes, amarillas o grises que aún no ha usado. Tan pronto como el primer jugador haya terminado todas sus acciones, su turno termina y el siguiente jugador comienza su turno.

Nota: En la tercera fase, las cartas azules y moradas, así como las acciones de oficina azules, no se pueden usar, sus acciones se pierden.

  1. Un jugador compra nuevas cartas con todo su dinero disponible, si tiene trabajadores de campaña en las oficinas que ofrecen acciones de compra .

    Agrega todas las monedas, que están representadas en las tarjetas desde su propia área de juego, incluidas las monedas que pueden estar representadas en sus espacios de oficina seleccionados en el departamento federal.

    Con este dinero virtual puede comprar 1 carta por cada acción de compra en la calle, que se encuentran boca arriba en la parte inferior del tablero de juego (solo una oficina en todo el departamento federal permite a un jugador comprar 2 cartas).

    Las cartas que se encuentran en los primeros cuatro espacios de la calle de izquierda a derecha cuestan la misma cantidad que se muestra en las cartas.

    Las cartas del quinto al octavo espacio aumentan su costo en una moneda cada una, y las tarjetas del noveno al undécimo espacio aumentan su costo en dos monedas cada una, como se muestra debajo del espacio respectivo en el tablero de juego.

    El costo total de todas las cartas que el jugador compra en la calle no puede exceder la suma total de sus monedas. Cualquier dinero sobrante que el jugador no haya gastado se perderá: ¡No se puede ahorrar dinero para la siguiente ronda!

    Si hay TARJETAS ROJAS en algún campo de la calle a la izquierda de la tarjeta adquirida, el jugador debe elegir TODAS. El jugador coloca todas las cartas nuevas, tanto las compradas como todas las rojas, en la pila de portapapeles temporal en el área de juego del jugador.

    Pista: las tarjetas rojas no tienen ninguna acción y son más una molestia. Deben evitarse si se puede evitar. Los jugadores pueden deshacerse de las tarjetas rojas, por ejemplo, usando la tarjeta de acción "Oficina de campaña electoral" para intercambiar una por un trabajador de campaña adicional.

    Nota: ¡Los espacios vacíos en las calles no se reponen con cartas hasta la fase 4!

  2. Después de realizar cualquier compra con tarjetas, el jugador suma todos sus puntos de victoria que obtiene por tarjetas, oficinas y / o marcadores de puntos de victoria de madera recolectados.

    Luego, mueve su pieza de juego hacia adelante a lo largo de la trayectoria profesional en la misma cantidad de espacios que los puntos de victoria. Luego devuelve los marcadores de puntos de victoria de madera al grupo de marcadores de puntos de victoria junto al tablero de juego.

    Nota: ¡ Todos los trabajadores de campaña permanecen siempre en sus oficinas designadas hasta la fase 4!

Fase 4: Limpieza

Comenzando una nueva ronda con una pizarra de decanos. Póngalo en marcha y ponga en marcha su campaña ...

En todas las oficinas donde no haya un trabajador de campaña, coloque un marcador de madera de punto de victoria. Si ya hay uno o más marcadores de puntos de victoria en una oficina, agregue otro.

Cada jugador toma las cartas de su área de juego, incluidas las cartas de su pila de portapapeles temporal, y las coloca todas boca arriba en su pila de descarte.

Nota: La pila de descarte solo se puede barajar, una vez que el jugador quiera robar una nueva carta, pero su pila de robo está vacía. Siempre que haya cartas en su pila de robo, el jugador roba cartas de ella.

Una vez que está vacío, el jugador baraja su pila de descarte y la coloca como su nueva pila de robo en el espacio de la pila de robo correspondiente, de la cual luego roba las nuevas cartas. Durante una ronda, las cartas de la pila de portapapeles temporal y del área de juego NUNCA se barajan en una nueva pila de robo.

Nota: Las cartas que se jugaron en una ronda, por ejemplo, para determinar el orden de juego o que se cambiaron por otras cartas de acción, se encuentran en la pila del portapapeles temporal y no se pueden volver a usar en esta ronda.

Todos los jugadores eliminan a sus trabajadores de campaña del tablero de juego. Cada jugador tiene tres trabajadores de campaña de su propio color. Si un jugador usó más de tres trabajadores de campaña, devuelve las piezas restantes a los otros trabajadores de campaña no utilizados junto al tablero de juego.

Coloque la tarjeta más alta del suministro de tarjetas de oficina en la siguiente ventana libre en el edificio del departamento federal en el lado derecho de acuerdo con la sección correspondiente. Después de tres rondas, se han utilizado todas las oficinas en el edificio del departamento federal para la sección 1. Las oficinas de la sección 2 se colocan en la segunda columna, y así sucesivamente.

Dependiendo del número de jugadores, algunas o incluso todas las cartas de acción de las tres primeras calles de izquierda a derecha, que no se compraron, se retiran del tablero de juego y se retiran del juego.

El número de personas representadas encima de estos espacios indica cuántas cartas deben eliminarse: por ejemplo, todas las cartas sin vender de los dos primeros espacios se eliminan para un juego de tres jugadores.

Una vez que estas cartas se hayan retirado del tablero, mueva todas las cartas de los espacios restantes de la calle hacia la izquierda a los espacios menos costosos. Los espacios de la calle ahora vacíos a la derecha se reponen con tarjetas del suministro, de modo que una vez más hay once tarjetas boca arriba, que cubren todos los espacios de las calles.

Ahora puede comenzar una nueva ronda, comenzando con la fase 1.

Reglas generales para cartas de acción y oficios

Si una acción de una carta u oficio contradice una regla, la acción tiene prioridad. Las acciones en tarjetas y oficinas varían en sus puntos fuertes. Todas las acciones en las tarjetas y las oficinas se pueden utilizar hasta el límite máximo indicado por el número delante de un símbolo (o encima de la flecha) en la tarjeta.

Por ejemplo, el símbolo en la oficina derecha de la segunda fila del tablero de juego significa que un jugador, cuyo trabajador de campaña está parado en la oficina, puede comprar 0,1 o 2 cartas. Un jugador siempre puede pasar por completo una acción elegida.

El jugador puede combinar sus acciones en sus cartas de acción y oficinas de cualquier forma para obtener el mejor resultado.

Muy importante: todas las cartas, trabajadores de campaña, marcadores de puntos de victoria de madera y monedas se pueden usar o duplicar un máximo de dos veces por ronda.

Por lo tanto, la acción correspondiente se puede usar una vez y luego, con la ayuda de ciertas oficinas o tarjetas de acción, se puede reactivar para usarla una vez más.

Las cartas que se han jugado por segunda vez con la ayuda de una oficina se toman del área de juego y se mueven a la pila de portapapeles temporal (giradas 90 °).

Comportamiento

Acciones moradas (Fase 2): para trabajadores de campaña

Tome 1 trabajador de campaña adicional (o 2 trabajadores de campaña adicionales).

Tritura 1 tarjeta para tomar 1 trabajador de campaña adicional.

Elija 1 oficina adicional.

Coloca 1 trabajador de campaña en una oficina ocupada.

Acciones azules (fase 3): para cartas de acción

Roba inmediatamente 1 carta, 2 cartas, etc.

Por cada moneda gastada, roba 1 carta.

Coloque hasta 2 cartas (o hasta 3 cartas) en la pila de portapapeles temporal para sacar la misma cantidad de cartas de la pila de robo.

Acciones amarillas (Fase 3) - Por dinero y compras

Consigue 1 moneda, 2 monedas, 3 monedas.

Tritura 1 tarjeta para tomar 1 moneda (o hasta 2 tarjetas por 1 moneda cada una).

Duplica todas las monedas.

Compre 1 tarjeta (o 2 tarjetas).

Todas las cartas que se encuentran en los campos de la calle se mueven primero a la izquierda y luego compran 1 carta.

Acciones verdes (Fase 3): para puntos de victoria

Obtén 1 punto de victoria, 2 puntos de victoria, 3 puntos de victoria, etc.

Por cada moneda gastada, gana 1 punto de victoria.

Duplique los puntos de victoria de todos los marcadores de puntos de victoria de madera.

Acciones amarillo-verde (Fase 3): por dinero o puntos de victoria

Obtén 1 moneda O 2 puntos de victoria.

Acciones grises: para especiales

Use 1 tarjeta en el área de juego por segunda vez.

Utilice un trabajador de campaña en la misma oficina por segunda vez.

Conserve cualquier número de cartas sin usar para la siguiente ronda.

Copie 1 carta en su área de juego.

Fin del juego

El juego termina al concluir la ronda en la que se cumple una de las siguientes tres condiciones:

  • Un jugador alcanza 95 o más puntos de victoria.
  • Un jugador ha comprado el último "doctorado".
  • La undécima ronda ha terminado.

¡El jugador con más puntos de victoria es elegido para ser el próximo presidente y gana el juego!

En caso de empate, el jugador con el mayor número total de puntos de victoria y que haya acumulado más puntos de victoria en la última ronda gana.

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