Reglas del juego Core Worlds

El antiguo Reino Galáctico, gobernado desde los Mundos del Núcleo de la galaxia, está menguando.

Los reinos bárbaros que se encuentran más allá de la frontera galáctica ahora están acumulando sus fuerzas, eligiendo este momento crucial para atacar el corazón de la república que se desvanece. Buscan establecer nuevos imperios construidos sobre las cenizas de civilizaciones en decadencia.

Pero estos sistemas externos aún no son lo suficientemente fuertes como para enfrentarse directamente a las fuerzas de los Mundos del Núcleo. Los jóvenes reinos primero deben roer los bordes de la frontera en ruinas, desarrollando nuevos tipos de unidades y tácticas más astutas.

Deben aumentar sus recursos energéticos para lanzar magníficas flotas y abrumadoras fuerzas terrestres. Luego, cuando sea el momento adecuado, deben atacar el núcleo galáctico mismo, reclamando los planetas más exaltados para sí mismos. El reino bárbaro que logre estos objetivos creará el imperio más grande de la galaxia.

Componentes

  • 1 marcador redondo
  • 1 marcador de destino
  • 5 tableros de jugador
  • 5 marcadores de acción
  • 5 marcadores de energía
  • 12 fichas de energía
  • 3 fichas de Oleada de energía
  • 210 Cartas:

Objeto del juego

Cada jugador controla un Imperio Estelar bárbaro representado por una variedad de cartas. A lo largo del juego, los jugadores invadirán mundos y reclutarán nuevas unidades y tácticas en sus imperios.

Cada carta enumera sus Puntos Imperio en la esquina superior derecha. El jugador cuyo Imperio contenga la mayor cantidad de Puntos de Imperio al final del juego es el ganador.

Número de jugadores

Core Worlds es un juego de cartas de construcción de mazos para 2-5 jugadores. Se recomienda encarecidamente que solo los jugadores experimentados de Core Worlds jueguen el juego de 5 jugadores.

Preparar

  1. Elija un área al lado del área de juego principal. Coloque las cinco Cartas de Sector en orden numérico en una fila horizontal como se muestra en el diagrama de la página 9. Deje un gran espacio en el centro de la mesa para la Zona Central donde se pueden colocar nuevas Unidades, Tácticas, Cartas de Prestigio y Mundos durante la Fase Galáctica.

  2. Coloque el Marcador Redondo en la parte superior del espacio «1» en la Tarjeta de Sector más a la izquierda.

  3. Baraja los cinco mundos designados como «mundos locales» en su tipo de carta (ver a la derecha) y reparte uno al azar a cada jugador.

  4. Cada jugador coloca su Mundo de Origen boca arriba en la mesa frente a él. Esta es la primera carta en la zona de guerra del jugador (ver diagrama en la página 9).

  5. Dale el marcador de destino al jugador con el número de mundo local más bajo (ver a la derecha). El número del mundo local no tiene ningún efecto adicional en el juego.

  6. Dale a cada jugador 1 Tablero de Jugador, 1 Marcador de Acción y 1 Marcador de Energía. Cada jugador debe colocar su Tablero de Jugador en la mesa frente a él, sobre el área designada para su Zona de Guerra.

    Luego debe colocar su marcador de acción en el espacio «4» en la sección de acción de su tablero de jugador, y colocar su marcador de energía encima de la palabra «energía» en la sección de energía de su tablero de jugador (ya que los jugadores comienzan con 0 Energía).

    Regrese todos los Tableros de Jugador, Marcadores de Acción y Marcadores de Energía no utilizados a la caja; no se utilizarán durante este juego.

  7. Separe las cartas restantes en 11 pilas boca arriba. Las cartas de cada pila deben contener el mismo símbolo de facción o número de sector en la parte inferior central de la carta.

  8. Dale a cada jugador la pila de cartas que comparten el mismo símbolo de facción que su mundo natal. Las 16 cartas de esta pila forman la baraja inicial del jugador.

    Cada jugador debe barajar su Mazo de Inicio y colocarlo boca abajo en la mesa frente a él, a la derecha de su Zona de Guerra. Nota: No mezcle los mundos locales en los mazos de inicio; déjalos boca arriba como parte de la zona de guerra del jugador.

    Devuelve a la caja todos los mundos de origen que no hayas utilizado, así como los mazos de inicio correspondientes; no se utilizarán durante este juego.

  9. Si este es su primer juego de Core Worlds, vuelva a colocar la pila de cartas con el Número de Sector «0» en la caja. Las reglas variantes para usar estas «cartas de draft previas al juego» se incluyen en la página 16.

  10. Baraja cada Deck Galáctico por separado; estas cartas están marcadas en la parte inferior central con los Números de Sector I, II, III, IV o V. Coloca cada mazo boca abajo sobre su correspondiente Carta de Sector (ver diagrama en la página opuesta).

  11. Coloque las fichas de energía en una pila junto a la zona central.

  12. Al jugar con 3 o 4 jugadores, algunos jugadores recibirán el marcador de destino con más frecuencia que otros. Las fichas de aumento de energía grandes se utilizan para compensar a los otros jugadores.

    El jugador que comienza el juego con el marcador de destino se considera el jugador 1, con el jugador 2 a su izquierda y así sucesivamente alrededor de la mesa. En una partida de 3 jugadores, dé una ficha de aumento de energía al jugador 2 y una ficha de aumento de energía al jugador 3.

    En una partida de 4 jugadores, dé una ficha de Oleada de energía al jugador 3 y dos fichas de Oleada de energía al jugador 4. Cuando juegue con 2 o 5 jugadores, devuelva las fichas de Oleada de energía a la caja; no serán necesarios.

Como se Juega

Un juego de Core Worlds tiene lugar en el transcurso de 10 rondas. En cada ronda, los jugadores participan juntos durante seis fases:

  1. Fase de robo : cada jugador roba cartas de la parte superior de su mazo de robo hasta que tenga 6 cartas en la mano.
  2. Fase de energía : los mundos de cada jugador generan energía.
  3. Fase galáctica : la Zona Central está llena de nuevas cartas del Deck Galáctico actual.
  4. Fase de acción : cada jugador se turna para realizar acciones hasta que se gasten todos los puntos de acción.
  5. Fase de descarte: cada jugador descarta su mano en su pila de descarte (se puede retener una carta).
  6. Fase final : el marcador de ronda se mueve hacia adelante y el marcador de destino se pasa a la izquierda.

¡Al final de la décima ronda, el jugador con más puntos Empire gana el juego!

Diagrama de configuración para 4 jugadores:

Lo que sigue es una mirada en profundidad a cada una de las Fases del juego.

1. Fase de sorteo

Durante la fase de robo, cada jugador roba cartas de la parte superior de su mazo de robo hasta que tenga 6 cartas en la mano. Si un jugador elige retener una carta durante la Fase de Descarte de la Ronda anterior, entonces el jugador solo roba 5 cartas.

Cada jugador puede tomar y ver su mano, pero debe mantener el contenido de su mano oculto a los demás jugadores. El número de cartas en la mano de cada jugador es información pública y no se puede ocultar.

Si un jugador alguna vez necesita robar una carta cuando su mazo de robo está vacío, inmediatamente baraja su pila de descarte y la coloca boca abajo junto a su zona de guerra para formar un nuevo mazo de robo.

Cada jugador roba una carta adicional durante las dos últimas rondas del juego, como se indica en la Carta de Sector correspondiente (Sector V: The Core Worlds).

2. Fase energética

Cada jugador cuenta la cantidad total de energía generada por todos sus mundos. La cantidad de energía generada por cada mundo es el número que se muestra en el símbolo de energía en la esquina superior izquierda de la carta.

Cada jugador desliza su marcador de energía un espacio hacia adelante en su tablero de jugador por cada punto de energía generado por sus mundos. Tenga en cuenta que toda la Energía no utilizada de la Ronda anterior debería haber sido eliminada durante la Fase de Descarte; los jugadores no pueden acumular energía de una ronda a la siguiente.

Después de que los mundos de cada jugador hayan generado energía, cada jugador, comenzando con el jugador que tiene el marcador de destino y continuando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, ahora debe declarar si está aumentando su energía con una o más oleadas de energía y / o mediante la exploración de energía (ver más abajo ).

Un jugador también puede usar cualquier otra habilidad especial que haya adquirido durante la fase de energía. Después de que un jugador ha decidido realizar o no estas actividades opcionales durante la fase de energía, no puede cambiar de opinión una vez que sus oponentes han tomado sus decisiones.

Oleadas de energía: cada jugador con una carta de Táctica de oleada de energía en su mano ahora puede generar energía adicional si así lo desea. Como se detalla en la carta, un jugador que juega una Oleada de Energía genera +2 Energía si al menos los Mundos de un jugador contrario generan más Energía que el suyo.

De lo contrario, Energy Surge genera +1 Energía. Un jugador puede jugar múltiples oleadas de energía durante la misma ronda si así lo desea. Nota: a diferencia de las cartas de Oleada de energía, las fichas de Oleada de energía se utilizan durante la Fase de acción, no durante la Fase de energía (consulta la página 14 para obtener más información).

Exploración de energía: el texto de cada carta de Home World proporciona una forma adicional de generar energía adicional, que puede ser especialmente útil al principio del juego. Durante la fase de energía, cada jugador puede elegir descartar 2 cartas de su mano para generar un total de +1 energía.

Una nota sobre el texto de la tarjeta: el texto de la tarjeta siempre indica explícitamente cuándo y cómo se puede usar. A menos que la carta indique lo contrario, su texto solo se puede usar una vez durante cada situación para la que califica.

Por ejemplo, un jugador solo puede usar el texto de la carta en su mundo natal una vez durante cada fase de energía para generar un total de +1 energía. Si el texto de una carta alguna vez contradice las reglas del juego, el texto de la carta tiene prioridad.

3. Fase galáctica

Durante la Fase Galáctica, realice los siguientes tres pasos en orden. Al comienzo de la primera Ronda, no habrá cartas en la Zona Central por lo que se pueden omitir los dos primeros pasos.

  1. Eliminar cartas con energía: retira todas las cartas de la zona central que tengan una ficha de energía. Devuelve las Fichas de Energía a su pila junto a la Zona Central y coloca las cartas boca abajo sobre sus respectivos Decks Galácticos.

  2. Colocar fichas de energía: Coloca una ficha de energía en cada carta restante en la Zona Central. Si un jugador luego dibuja una Unidad o Táctica con una Ficha de Energía, o invade con éxito un Mundo con una Ficha de Energía, ese jugador desliza su Marcador de Energía un espacio hacia adelante en su Tablero de Jugador y luego devuelve la Ficha de Energía a su pila. al lado de la Zona Central.

  3. Agregar nuevas cartas: roba cartas de la parte superior del Deck Galáctico actual (el mazo en el mismo Sector que el Marcador de Ronda) y coloca cada carta robada boca arriba en la Zona Central a la vista de todos los jugadores.

    Siga robando cartas hasta que el número total de cartas en la Zona Central coincida con el número de la siguiente tabla:

Después de que el número de cartas en la Zona Central coincida con el número en la tabla anterior, verifique si el número de Mundos en la Zona Central es al menos igual al número de jugadores en el juego.

Si no es así, sigue robando y colocando cartas del Deck Galáctico actual hasta que el número de Mundos sea igual al número de jugadores. Luego, verifique si el número total de cartas que no son del Mundo (Unidades, Tácticas, Prestigio) es al menos igual al número de jugadores en el juego.

Si no es así, sigue robando y colocando cartas hasta que el número de no mundos sea igual al número de jugadores.

Por ejemplo, durante un juego de 4 jugadores, después de agregar nuevas cartas, hay 3 Mundos y 7 no Mundos en la Zona Central. Se deben robar más cartas del Deck Galáctico actual hasta que haya al menos 4 Mundos (es decir, el número de jugadores).

Si los números se hubieran invertido (7 Mundos y 3 no Mundos), se sacarían más cartas hasta que hubiera 4 no Mundos en la Zona Central.

4. Fase de acción

Durante la fase de acción, cada jugador, comenzando con el jugador que sostiene el marcador de destino y continuando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, realiza un turno a la vez.

Durante el turno de un jugador, puede realizar una de las opciones de turno enumeradas a continuación (y resumidas en el Tablero de jugador de cada jugador). Estas opciones de turno requieren que un jugador gaste uno o más de sus Puntos de Acción deslizando su Marcador de Acción uno o más espacios a la izquierda en su Tablero de Jugador.

Los jugadores continúan dando vueltas alrededor de la mesa por turnos hasta que se hayan gastado todos sus puntos de acción. Por tanto, es probable que cada jugador tome varios turnos durante la misma Fase de Acción.

Lo que sigue es una lista de opciones que un jugador puede realizar durante uno de sus turnos. Un jugador solo puede realizar una de estas opciones durante cada uno de sus turnos. Sin embargo, un jugador puede repetir la misma opción durante varios turnos.

  1. Draft 1 Unidad / Táctica / Prestigio

    Un jugador puede seleccionar una carta de Unidad (amarilla), Táctica (azul) o Prestigio (roja) de la Zona Central y agregarla a su Imperio.

    Para hacerlo, primero debe gastar 1 Punto de Acción y luego pagar una cantidad de Energía igual al Coste de Draft de la carta (el número en el círculo dorado en la barra horizontal central de la carta).

    Una vez redactada, una Unidad o Táctica se coloca boca arriba en la pila de descarte del jugador; Las Unidades y Tácticas seleccionadas nunca se colocan inmediatamente en la mano, el mazo o la Zona de Guerra del jugador.

    A un jugador siempre se le permite ver las cartas en su propia pila de descarte, pero no se le permite buscar las cartas en las pilas de descarte de sus oponentes.

    A diferencia de las Unidades y Tácticas, las cartas de Prestigio seleccionadas (rojas) se colocan inmediatamente boca arriba en la Zona de Guerra del jugador. Las cartas de prestigio nunca se agregan a la mano, mazo o pila de descarte de un jugador.

    Un jugador no puede sacar más de una carta durante su turno para actuar, aunque puede continuar extrayendo cartas durante turnos posteriores si sus oponentes han dejado alguna en la Zona Central. Recuerda que los mundos nunca se redactan; en su lugar, deben ser invadidos.

  2. Implementar X Unidades

    Un jugador puede desplegar cualquier número de Unidades (amarillas) de su mano a su Zona de Guerra durante el mismo turno. Por cada Unidad que despliega, debe gastar 1 Punto de Acción. Si no tiene suficientes Puntos de Acción, debe dejar de desplegar Unidades.

    El jugador también debe gastar suficiente energía para pagar el costo de despliegue de cada unidad (el número en la esquina superior izquierda de la tarjeta). Después de gastar 1 Punto de Acción por cada Unidad y pagar el Coste de Despliegue de cada Unidad, coloca las Unidades boca arriba en su Zona de Guerra.

    Por ejemplo, un jugador que desee desplegar 3 Galácticos Grunts en su Zona de Guerra necesitaría gastar 3 Puntos de Acción (1 por cada Unidad) y luego gastar un total de 3 Energías (ya que cada Galáctico Grunt tiene un Coste de Despliegue de 1).

    Aunque un jugador puede desplegar varias Unidades durante cada uno de sus turnos, se considera que cada Unidad se despliega secuencialmente. Por tanto, el orden en que el jugador despliega sus Unidades puede ser importante.

    Por ejemplo, el Dreadnought Cruiser, que normalmente cuesta 7 de energía para desplegarse, tiene un coste de despliegue de -1 por cada Starfighter en la zona de guerra del jugador.

    Si el jugador planea desplegar 2 Starfighters durante el mismo turno en el que está desplegando el Dreadnought Cruiser, debe elegir jugar con los 2 Starfighters primero para que el Cruiser tenga un costo reducido.

    Cada unidad del juego tiene un tipo de carta específico (héroe, infantería, robot, vehículo, caza estelar, crucero estelar o nave capital). Los jugadores deben tener esto en cuenta al usar las habilidades de sus cartas.

    En el ejemplo anterior, el jugador había desplegado previamente un crucero de batalla en su zona de guerra. Debido a que el tipo de carta del Battle Cruiser es «Star Cruiser» y no «Starfighter», no reduce el coste del Dreadnought Cruiser.

  3. Invadir 1 mundo

    Un jugador puede lanzar una invasión durante su turno. El jugador debe gastar primero 1 Punto de Acción y luego pagar 1 Energía. Luego apunta a un mundo en la zona central y anuncia la fuerza de la flota y la fuerza del suelo del planeta.

    Luego debe descartar suficientes Unidades de su Zona de Guerra cuyas Fuerzas de Flota combinadas igualen o superen la Fuerza de Flota del planeta y cuyas Fuerzas Terrestres combinadas igualen o superen la Fuerza Terrestre del planeta.

    Las Unidades utilizadas para invadir el planeta deben descartarse de la Zona de Guerra boca arriba en la pila de descarte del jugador. Las unidades en la mano del jugador no tienen efecto en una invasión.

    Si el jugador ha descartado suficientes Unidades para igualar o superar la Fuerza de Flota y la Fuerza Terrestre del planeta, entonces conquistará ese Mundo colocándolo inmediatamente en su Zona de Guerra junto a sus otros Mundos. Un jugador nunca coloca un Mundo en su mano, mazo o pila de descarte.

    Un jugador puede anunciar una Invasión incluso si las cartas en su Zona de Guerra no tienen inmediatamente la fuerza suficiente para superar las defensas del planeta.

    Sin embargo, el jugador puede entonces activar cualquier texto de carta en las Unidades en su Zona de Guerra y jugar cualquier carta de Táctica de su mano que específicamente diga que puede usarse «durante una Invasión». (Recuerda que el texto de la carta en Unidades en la mano de un jugador no tiene ningún efecto en el juego; una Unidad debe estar en la Zona de Guerra del jugador para que su texto sea aplicable).

    Si por alguna razón el jugador aún no tiene la fuerza suficiente para conquistar el Mundo, no tiene que descartar ninguna Unidad, pero debe terminar su turno inmediatamente; su Punto de Acción y Energía gastados no se reembolsan.

    Jugar una carta de táctica de la mano durante una invasión no requiere que el jugador gaste un punto de acción. Las cartas de táctica solo requieren que un jugador gaste un punto de acción si se juegan «como una acción».

    La mayoría del texto de las cartas en las Unidades incluye algún tipo de coste, como descartar cartas de la mano o pagar Energía. Del mismo modo, la mayoría de las cartas de Táctica tienen un coste de energía en la esquina superior izquierda. Un jugador solo puede usar estas habilidades si puede permitirse pagarlas.

    Recuerde que, a menos que se especifique en la tarjeta, cada habilidad solo se puede usar una vez por situación, incluso si el jugador puede pagar por las habilidades varias veces.

    Por ejemplo, el Hercules Bomber es un Starfighter con una Fuerza de Flota de 1. Posee un texto de carta que te permite pagar 1 Energía para agregar +2 Fuerza Terrestre al Bombardero.

    Sin embargo, solo puedes usar esta habilidad una vez por invasión (en cada uno de tus Bombarderos) porque no dice que se pueda usar varias veces. Por el contrario, la Unidad de asalto repetido pesado dice que puedes pagar «hasta 2 Energías» para agregar +2 Fuerza Terrestre a la Unidad por cada Energía gastada.

    En este caso, el jugador puede optar por usar la habilidad una o dos veces porque la carta especifica que puede pagar hasta 2 Energías.

    Colonizar mundos: después de que un jugador conquista un mundo, puede optar por apilar una carta de «Galácticos Grunts» o «Snub Fighter» que se utilizó en esa Invasión debajo del Mundo conquistado en lugar de descartarla.

    Eso elimina el Grunt o Snub del mazo del jugador durante el resto del juego (aumentando así la posibilidad de que el jugador robe cartas recién redactadas en el futuro).

    Nota: una carta utilizada para colonizar un mundo todavía se considera parte del Imperio del jugador, pero no se considera parte de la Zona de Guerra del jugador.

  4. Utilice una habilidad «como acción»

    Algunas Unidades y Tácticas tienen texto de carta que se puede usar «como Acción». El texto de esta carta toma el turno del jugador y lo obliga a gastar 1 Punto de Acción. El jugador también debe pagar los costos de energía especificados en la unidad o táctica.

  5. Pasar

    Un jugador siempre puede optar por pasar en su turno, y debe hacerlo si se ha quedado sin puntos de acción. Un jugador también se verá obligado a pasar si se queda sin energía, a menos que pueda usar una habilidad «Como acción» que no tenga un costo de energía.

    Un jugador que elige pasar debe gastar todos sus puntos de acción restantes. Una vez que un jugador pasa, no puede volver a actuar durante la misma Ronda.

    Fichas de oleada de energía : los jugadores con fichas de oleada de energía pueden usar cada una de ellas una vez por juego para generar energía extra. Un jugador con un Energy Surge Token puede usarlo en cualquier momento durante uno de sus turnos para generar +2 Energy.

    Esto no cuesta un Punto de Acción ni toma el turno del jugador. Después de usar una ficha de aumento de energía de esta manera, se elimina permanentemente del juego.

6. Fase de descarte

Después de que cada jugador haya pasado durante la Fase de Acción, comienza la Fase de Descarte.

Cada jugador debe descartar las cartas restantes en su mano boca arriba en su pila de descarte, aunque el jugador puede optar por retener una (y sólo una) carta en su mano para la siguiente Ronda.

Si conserva una carta, solo robará 5 cartas durante la fase de robo de la siguiente ronda. Después de descartar sus manos, los jugadores también deben agotar su Energía restante colocando sus Marcadores de Energía encima de la palabra «Energía» en la sección de Energía de sus Tableros de Jugador.

Nota: Los jugadores no descartan las cartas en sus zonas de guerra durante la fase de descarte. Un jugador puede mantener Unidades en su Zona de Guerra durante tantas Rondas como quiera antes de usarlas para conquistar un Mundo.

7. Fase final

Durante la End Phase, el Marcador de Ronda avanza al siguiente círculo en las Cartas de Sector. Si este círculo está en el siguiente Sector, los jugadores deben verificar si la cantidad de Puntos de Acción que pueden gastar en cada Ronda ha aumentado.

Además, cuando el Marcador de Ronda esté en un nuevo Sector, los jugadores robarán cartas del siguiente Deck Galáctico para agregarlas a la Zona Central durante la Fase Galáctica de la siguiente Ronda.

Después de que se haya movido el Marcador de Ronda, cada jugador debe establecer su Marcador de Acción en el número apropiado de Puntos de Acción (como se indica en la Tarjeta de Sector actual). El jugador con el marcador de destino se lo pasa al jugador de su izquierda y comienza la siguiente ronda.

Los Mundos del Núcleo

Cuando el Marcador de Ronda se mueve a la quinta Carta de Sector (Ronda 9), cada jugador tiene la opción de barajar inmediatamente su pila de descartes en su mazo de robo. Esto les da a los jugadores una oportunidad razonable de sacar las Unidades y Tácticas que seleccionaron recientemente del Sector 4.

El icono de la baraja de cartas (ver a la derecha) en la carta del quinto sector sirve como recordatorio de que los jugadores tienen esta opción cuando entran en el sector final. La quinta carta de sector también indica que los jugadores deben robar hasta 7 cartas en lugar de 6 durante las dos últimas rondas del juego.

No hay nuevas Unidades o Tácticas disponibles en el Deck Galáctico final. Solo existen los 6 Mundos Core y las 6 cartas de Prestigio.

Debido a que la cantidad de Puntos de Imperio proporcionados por muchos de los Mundos del Núcleo varía según los tipos de cartas que los jugadores han seleccionado en sus Imperios, los jugadores deben prestar atención durante todo el juego al área de referencia de los Mundos del Núcleo en sus Tableros de Jugador. Esta sección detalla el valor de los Puntos de Imperio de cada Mundo Central, así como sus Fortalezas de Flota y Terreno.

En la décima y última Ronda del juego, todas las cartas restantes del Deck Galáctico final deben ingresar a la Zona Central, incluso si esto significa que la cantidad de cartas en el centro excede la cantidad normal allí (como se indica en la página 11). Esto le da a cada jugador la oportunidad de competir por el Mundo Central de su elección.

Fin del juego

Al final de la décima ronda, los jugadores cuentan el total de Empire Points para determinar el ganador.

Puntos Empire de bonificación

Los jugadores primero deben registrar todas las bonificaciones de Puntos Imperio que se otorgan por tener ciertas cartas en sus Zonas de Guerra al final del juego (por ejemplo, el «Barco Mundial» y la «Reina Alais»), o por tener ciertos tipos de cartas en sus Imperios. al final del juego (por ejemplo, las bonificaciones enumeradas en los Mundos del Núcleo).

Estas cartas tienen un «+» junto a sus valores de Puntos Imperio y especifican su bonificación como parte del texto de su carta. Cualquier infantería y cazas estelares utilizados para colonizar mundos conquistados todavía se consideran parte de los imperios de los jugadores para estos fines, al igual que cualquier carta en las manos, mazos, pilas de descarte y zonas de guerra de los jugadores.

Al calcular estas bonificaciones al final del juego, los jugadores deben usar los marcadores de energía en sus tableros de jugador para llevar un recuento de sus bonificaciones de Empire Point. Este número solo debe significar los puntos de bonificación en sí mismos, no los puntos Empire básicos impresos en las tarjetas.

Por ejemplo, el Mundo del Núcleo «Zeus» tiene un valor base de 2 Puntos de Imperio y también proporciona 1 punto de bonificación por cada Caza Estelar en el Imperio del jugador al final del juego.

Si un jugador tiene 6 Starfighters en su Imperio, debe registrar estos 6 Puntos de Imperio por separado deslizando su Marcador de Energía 6 espacios hacia adelante en su Tablero de Jugador. Luego contará el valor base de Zeus de 2 Puntos Imperio cuando sume todo su mazo (ver más abajo).

Puntos Imperio impresos

Cada jugador debería reunir ahora todas las cartas de su Imperio, incluidas las cartas de su mano, mazo, pila de descarte y zona de guerra, y colocarlas en una pila. Luego, el jugador debe sumar los Puntos Imperio impresos en todas las cartas de esta pila.

Victoria

Cada jugador suma los Empire Points impresos en sus cartas a la cantidad de Empire Points de bonificación que registró en su Tablero de jugador. ¡El jugador con el total de puntos Empire más alto gana el juego!

En caso de empate, gana el Imperio empatado cuyos mundos generen más energía. Si sigue empatado, gana el Imperio empatado con más mundos. ¡Si todavía están empatados, esos jugadores comparten el control de la galaxia!