Reglas del juego Cosmic Encounter

Durante un juego de Cosmic Encounter, cada jugador se convierte en una forma de vida alienígena única que ocupa un sistema solar en el espacio profundo. Los extraterrestres luchan por la supremacía cósmica e intentan colonizar planetas en sistemas extranjeros.

Cada alienígena tiene un poder especial que puede usarse en su beneficio mientras los jugadores equilibran la diplomacia, las alianzas y la fuerza para obtener nuevas colonias. El ganador del juego es el primer jugador en establecer cinco colonias en planetas extranjeros. Si dos o más jugadores establecen su quinta colonia extranjera al mismo tiempo, ¡ganan juntos!

Si bien Cosmic Encounter es un juego competitivo, es más importante un juego de fiesta social lleno de extraterrestres extravagantes y habilidades escandalosas. Los fanáticos experimentados sugieren que los nuevos jugadores deben esperar resultados sorprendentes y centrarse en la diplomacia en lugar de la estrategia numérica.

Si los jugadores asumen los roles de sus alienígenas leyendo las historias de fondo de sus alienígenas y adoptando la mentalidad de sus alienígenas, Cosmic Encounter será un juego en el que perder es tan divertido como ganar.

Componentes

  • 1 deformación
  • 25 planetas jugadores
  • 1 guía de inicio rápido
  • 1 Planeta Génesis
  • 1 puerta hiperespacial
  • Marcadores de colonia de 5 jugadores
  • 100 barcos de plástico
  • 7 fichas de rencor
  • 1 ficha de Prometeo
  • 1 ficha de cañón lunar
  • 42 fichas cósmicas
  • 51 hojas alienígenas
  • 51 cartas de bengalas
  • 55 cartas de Encuentro
  • 6 cartas de refuerzo
  • 11 cartas de artefacto
  • 1 tarjeta Filch Flare alternativa
  • 34 cartas de combo cósmico
  • 20 cartas de tecnología
  • 20 cartas de Destino
  • Libro de reglas

Preparar

Para configurar un juego de Cosmic Encounter, los jugadores deben realizar los siguientes pasos:

  1. Elegir color de jugador: cada jugador elige un color de jugador y toma el marcador de colonia, cinco planetas y 20 naves de ese color.

    Los componentes del jugador rojo

  2. Configurar Warp, planetas, naves y colonias: los jugadores colocan sus planetas frente a ellos, apilando cuatro de sus naves en cada uno de sus planetas. Luego, los jugadores colocan la urdimbre en el centro del área de juego. Finalmente, los jugadores colocan sus marcadores de colonia en «0» en el marcador de colonia.

    Los planetas iniciales del jugador rojo
    La pista de colonias de Warp con marcadores de colonia
  3. Prepara la baraja de destino: coge las tres cartas de destino que correspondan al color que cada jugador ha elegido y barajalas con las cartas de destino salvaje y especial para crear la baraja de destino.

    Las cartas que corresponden a un color que no fue elegido se devuelven a la caja del juego; no se utilizan durante el juego.

    Para un juego de cuatro jugadores en el que ningún jugador elige ser verde, el mazo de destino consiste en cartas de destino de todos los colores excepto el verde.
  4. Choose Aliens: baraja las cartas de combo cósmico y revela la carta superior del mazo. Luego, reúna las hojas de alienígenas indicadas para el número apropiado de jugadores y reparta una al azar a cada jugador.

  5. Prepara el mazo cósmico y reparte las manos: baraja las cartas de encuentro, refuerzo y artefacto para crear el mazo cósmico.

    El mazo cósmico contiene todas las cartas de encuentro, todas las cartas de refuerzo y todas las cartas de artefacto.
  6. Repartir manos iniciales : reparte una mano inicial de ocho cartas cósmicas a cada jugador. Los jugadores pueden mirar sus cartas pero no pueden mostrárselas a otros jugadores.

  7. Elegir primer jugador: si este es el primer juego de los jugadores, el jugador más joven es el primer jugador y toma el primer turno cuando comienza el juego. De lo contrario, revele las cartas del mazo de destino hasta que se revele una carta del color de uno de los jugadores; ese jugador es el primer jugador. Luego, baraja el mazo de Destino.

    El jugador morado es el primer jugador

Conceptos básicos

Esta sección contiene los conceptos básicos de Cosmic Encounter que los jugadores deben comprender antes de aprender a jugar.

Extraterrestres

Durante el juego, cada jugador controla a un extraterrestre que puede alterar las reglas del juego. Para comprender cómo funcionan los poderes alienígenas, los jugadores primero deben comprender la mecánica básica del juego. Luego, estarán listos para aprender sobre los extraterrestres en la sección «Reglas adicionales».

Planetas y sistemas

Cada jugador comienza el juego con cinco planetas que coinciden con el color de su jugador. Estos planetas son sus planetas de origen y componen su sistema de origen.

Cualquier planeta que no coincida con el color de los planetas de origen de un jugador es un planeta extraño para ese jugador, y todos los planetas extranjeros de un color son colectivamente un sistema extraño.

El sistema de origen del jugador rojo está compuesto por sus cinco planetas de origen.
Estos son planetas extraños para el jugador rojo.

Barcos y colonias

Cada jugador tiene 20 barcos que coinciden con el color de su jugador. Los barcos del mismo color se apilan en los planetas.

Cada pila de una o más naves en un planeta representa una colonia. Si un jugador tiene una colonia en uno de sus planetas de origen, es una colonia de origen. Si un jugador tiene una colonia en un planeta extranjero, es una colonia extranjera.

Varios jugadores pueden tener una colonia en el mismo planeta, pero cada jugador solo puede tener una colonia por planeta.

Un planeta rojo con una colonia de origen y una colonia extranjera.

Naves en movimiento

Durante el juego, los jugadores mueven sus barcos hacia y desde sus colonias. Cuando un jugador mueve sus barcos, ese jugador elige a qué colonias se muda o a qué regresa, y estas colonias pueden ser nacionales, extranjeras o una mezcla de las dos.

Un jugador no puede devolver una nave a un planeta donde aún no tiene una colonia de al menos una nave.

La deformación

La disformidad contiene barcos perdidos y rastrea el progreso de cada jugador hacia la victoria. Cuando un barco se envía a la disformidad, se coloca en la disformidad donde permanece hasta que un jugador pueda recuperarlo.

Los jugadores rojo, azul y amarillo han perdido barcos y los han colocado en la disformidad.

El borde exterior de la urdimbre contiene una pista que indica el número de colonias extranjeras que tiene cada jugador. Establecer colonias extranjeras es la forma en que los jugadores ganan el juego.

Como se Juega

Para jugar un juego de Cosmic Encounter, los jugadores se turnan en el orden de las agujas del reloj, comenzando por el primer jugador, que se determina durante la configuración. Durante el turno de un jugador, tienen un encuentro. Un encuentro es una interacción entre dos o más jugadores que intentan establecer o defender una colonia.

Durante un encuentro, el jugador que toma su turno es la infracción. El objetivo principal del delito es establecer una colonia en un planeta extranjero o eliminar una colonia extranjera de uno de sus planetas de origen.

El jugador que se opone a la ofensiva durante un encuentro es la defensa. La defensa está determinada por el mazo de destino, que se describe más adelante. Se hace referencia a la ofensiva y la defensa como un jugador principal.

Un encuentro consta de las siguientes ocho fases que los jugadores resuelven en orden:

  1. Empezar a girar
  2. Reagruparse
  3. Destino
  4. Lanzamiento
  5. Alianza
  6. Planificación
  7. Revelar
  8. Resolución

1. Iniciar la fase de turno

Durante la fase de inicio del turno, si la ofensiva no tiene ninguna carta de encuentro, debe descartar su mano y robar ocho cartas nuevas. Repiten este proceso hasta que tienen una carta de encuentro en la mano. Las cartas de ataque, las cartas de negociación y las cartas de transformación son todas cartas de encuentro.

2. Fase de reagrupamiento

Durante la Fase de Reagrupamiento, la ofensiva recupera una de sus naves de la disformidad y la coloca en cualquiera de sus colonias nacionales o extranjeras, apilándola encima de otra de sus naves.

El jugador rojo toma un barco de la disformidad y lo coloca en una de sus colonias establecidas.

3. Fase de destino

Durante la Fase de Destino, la ofensiva roba la carta superior del mazo de Destino y sigue sus instrucciones. La carta de destino determina con qué jugador se encontrará la ofensiva. Hay tres tipos de cartas de destino: color, salvaje y especial.

4. Fase de lanzamiento

Durante la Fase de Lanzamiento, la ofensiva elige el planeta donde ocurre el encuentro y compromete sus naves al encuentro.

Para elegir un planeta, la ofensiva toma la puerta del hiperespacio y la apunta a cualquier planeta del sistema de origen indicado en su tarjeta de destino, ese planeta es el planeta objetivo. Los planetas con menos naves de ese jugador son más fáciles de derrotar.

Dado que se reveló una tarjeta de destino amarilla, la ofensiva puede apuntar la puerta del hiperespacio a cualquier planeta en el sistema local del jugador amarillo.

Si la ofensiva robó su propia carta de destino de color, puede optar por apuntar la puerta del hiperespacio a una colonia extranjera en uno de sus propios planetas de origen, o puede descartar la carta y robar una nueva.

Después de elegir un planeta, la ofensiva debe decidir cuántas de sus naves enviará al encuentro. La ofensiva debe colocar de una a cuatro de sus naves en la puerta del hiperespacio; estas naves están participando en el encuentro.

Se pueden tomar barcos de colonias nacionales y extranjeras y se pueden tomar varios barcos de la misma colonia.

El jugador rojo compromete tres barcos al encuentro, tomando un barco de una colonia de origen y dos barcos de una colonia extranjera.

5. Fase de alianza

Durante la fase de alianza, tanto la ofensiva como la defensa pueden formar alianzas con otros jugadores en un esfuerzo por influir en el resultado del encuentro a su favor.

Para resolver la fase de alianza, los jugadores realizan los siguientes pasos en orden:

  1. Invitar: la ofensiva puede invitar a otros jugadores a ser aliados. Entonces, la defensa puede invitar a otros jugadores a ser aliados. Para invitar a un jugador, la ofensiva o la defensa declaran en voz alta a qué jugador están invitando. T

    La ofensiva y la defensa pueden invitar a tantos o pocos aliados como deseen, y ambos pueden invitar al mismo jugador. Sin embargo, los jugadores principales no pueden ser aliados ellos mismos.

  2. Aceptar: comenzando con el jugador a la izquierda de la infracción y siguiendo el orden de las agujas del reloj, cada jugador que fue invitado a ser un aliado elige si acepta o no la invitación y forma una alianza.

    Si un jugador acepta una invitación de la ofensiva, ese jugador se convierte en un aliado ofensivo; si un jugador acepta una invitación de la defensa, ese jugador se convierte en un aliado defensivo.

Cuando un jugador se convierte en aliado, debe comprometer de uno a cuatro de sus barcos al encuentro. De forma similar a como la ofensa comete barcos durante la Fase de Lanzamiento, un aliado puede tomar barcos de cualquiera de sus colonias nacionales o extranjeras.

Cuando un aliado ofensivo comete naves, las coloca en una pila en la puerta hiperespacial; cuando un aliado defensivo envía naves, las coloca en una pila junto al planeta al que apunta la puerta hiperespacial.

Puede haber múltiples aliados ofensivos y múltiples aliados defensivos, pero los jugadores deben recordar aceptar las invitaciones para convertirse en aliados en orden de turno, y cada jugador debe enviar barcos al encuentro antes de que el siguiente jugador acepte o rechace las invitaciones que hayan recibido.

Los jugadores no pueden aceptar invitaciones tanto de la ofensiva como de la defensa durante el mismo encuentro, y pueden rechazar cualquier invitación que reciban.

6. Fase de planificación

Durante la fase de planificación, cada jugador principal selecciona simultáneamente una carta de encuentro de su mano y la coloca boca abajo en su área de juego.

Las cartas de encuentro que cada jugador seleccione se utilizarán para determinar el resultado del encuentro. Las tarjetas de Encuentro muestran la palabra «Encuentro» en la parte superior de la tarjeta.

Esta carta de encuentro es un ataque, que se coloca boca abajo

Si la defensa no tiene cartas de Encuentro en la mano, debe revelar todas las cartas restantes en la mano, descartarlas y luego robar una nueva mano de ocho cartas antes de seleccionar una carta durante esta fase.

Si la ofensiva no tiene cartas de Encuentro en la mano, su turno termina inmediatamente y devuelven cualquiera de sus naves que se encuentran en la puerta del hiperespacio a todas sus colonias nacionales o extranjeras. Los aliados también deben devolver todos sus barcos comprometidos a sus colonias.

7. Fase de revelación

Durante la fase de revelación, tanto la ofensiva como la defensa revelan la carta de encuentro que seleccionaron durante la fase de planificación. Luego, determinan el resultado del encuentro de acuerdo con las cartas reveladas, de la siguiente manera:

Ataque versus ataque

Si ambos jugadores revelan una carta de ataque, calculan sus totales. El total de la ofensiva es el valor de su carta de ataque más el número de naves que ellos y sus aliados ofensivos cometieron. El total de la defensa es el valor de su carta de ataque más el número de naves que ellos y sus aliados defensivos cometieron.

El ganador del encuentro es el jugador con el total más alto. Si los jugadores empatan, la defensa gana el encuentro.

Atacar versus negociar

Si un jugador revela una carta de ataque y el otro jugador revela una carta de negociación, el jugador que revela la carta de ataque gana el encuentro.

Sin embargo, el jugador que jugó la carta de negociación cobra una compensación. La compensación se cobra durante la Fase de resolución.

Negociar versus negociar

Si ambos jugadores revelan una carta de negociación, todos los aliados ofensivos y defensivos devuelven los barcos que enviaron a sus colonias. Entonces, la ofensiva y la defensa deben intentar la diplomacia haciendo un trato.

Los jugadores principales pueden hacer un trato para intercambiar cartas y / o establecer una colonia de la siguiente manera:

Intercambio: un jugador puede dar cualquier número de cartas de su mano al otro jugador. Los jugadores pueden intercambiar cartas específicas, tipos específicos de cartas o cartas al azar.

Si los jugadores aceptan un intercambio, deben intercambiar las cartas acordadas (es decir, un jugador no puede aceptar intercambiar su carta de ataque de mayor valor y luego intercambiar una carta diferente). Los jugadores pueden discutir las cartas que tienen, y un jugador puede dar cartas sin recibir ninguna a cambio.

Establecer colonia: un jugador puede elegir cualquier planeta en el que tenga una colonia (nacional o extranjera) y permitir que el otro jugador establezca una colonia en ese planeta. Al establecer una colonia de esta manera, un jugador puede tomar cualquiera de sus naves desde la puerta del hiperespacio o desde sus colonias.

La ofensiva y la defensa tienen un minuto para hacer un trato exitoso. Como mínimo, un trato exitoso debe resultar en el intercambio de una carta o el establecimiento de una colonia. Si después de un minuto, los jugadores no pueden negociar un trato, ese trato no tiene éxito y ambos jugadores deben enviar tres de sus propias naves al warp.

Morph versus otra tarjeta

Si alguno de los jugadores revela una carta de transformación, esa carta se convierte en un duplicado de la otra carta de encuentro revelada.

Si la otra carta es una carta de ataque, los jugadores resuelven el encuentro como si se revelaran dos cartas de ataque; si la otra carta es una negociación, los jugadores resuelven el encuentro como si se revelaran dos cartas de negociación.

Esta carta de transformación funciona como una carta de ataque con un valor de 8.
Esta tarjeta de transformación funciona como una tarjeta de negociación.

8. Fase de resolución

Durante la Fase de Resolución, los jugadores resuelven el encuentro de acuerdo con su resultado: una victoria de la ofensiva, una victoria de la defensa, un trato exitoso o un trato fallido. Luego, todas las cartas de Encuentro jugadas durante el Encuentro se descartan.

Victorias por ofensas

Si la ofensiva es la ganadora del encuentro, la ofensiva y cualquier aliado ofensivo colocan todas sus naves desde la puerta hiperespacial en el planeta objetivo. Si un jugador no tiene una colonia en ese planeta, coloca sus naves en el planeta en una pila, formando una nueva colonia.

Si un jugador ya tiene una colonia en el planeta, coloca sus naves para reforzar esa colonia, agregando a la pila que ya está allí.

El jugador verde ganó el encuentro, por lo que mueven sus naves al planeta púrpura, estableciendo una colonia extranjera.

La defensa envía a la disformidad todos sus propios barcos participantes y todos los barcos participantes que pertenecen a aliados defensivos. Otras naves en ese planeta que no participaron en el encuentro son espectadores; no se envían a la disformidad.

El jugador morado perdió el encuentro, por lo que mueven sus naves a la disformidad.

Cada jugador que gana una nueva colonia extranjera avanza su marcador de colonia en el marcador de colonia para que coincida con el número de colonias extranjeras que tiene.

El jugador verde establece su primera colonia extranjera, por lo que avanza su ficha una casilla en el registro de colonia extranjera.

Victorias de defensa

Si la defensa es la ganadora del encuentro, su colonia sobrevive y todas las naves en la puerta hiperespacial son enviadas a la disformidad. Luego, cada aliado defensivo obtiene recompensas de defensor. Por cada barco que haya un aliado defensivo comprometido con el encuentro, ese jugador puede realizar una de las siguientes acciones:

  • Roba una carta del mazo cósmico.
  • Toma uno de sus barcos de la disformidad y colócalo en una de sus colonias de su elección.

Después de obtener recompensas de defensor, los aliados defensivos devuelven sus barcos a cualquiera de sus colonias; no consiguen establecer una colonia en el planeta que ayudaron a defender. Solo los aliados defensivos reciben recompensas de defensa, la defensa no recibe nada.

El delito cobra una compensación si jugó una carta de negociación contra una carta de ataque (ver «Compensación» más abajo).

Oferta exitosa

Los términos del trato se llevan a cabo según lo acordado y la ofensiva devuelve cualquiera de sus naves en la puerta del hiperespacio a sus colonias.

Trato fallido

Cada uno de los jugadores principales debe colocar tres de sus barcos en la disformidad. Al colocar naves en la disformidad, un jugador puede tomar las naves de cualquiera de sus colonias o de la puerta del hiperespacio.

Compensación

Si un jugador pierde un encuentro al jugar una carta de negociación contra una carta de ataque, ese jugador recibe una compensación. Para cobrar la compensación, el jugador toma varias cartas al azar de la mano del ganador.

El número de cartas que toma el jugador es igual al número de naves que enviaron a la disformidad como resultado de perder el encuentro. Si el ganador no tiene suficientes cartas para compensar por completo al otro jugador, ese jugador toma tantas cartas del ganador como pueda.

Regla del segundo encuentro

Si la ofensiva ganó o hizo un trato exitoso y si este fue el primer encuentro de su turno, pueden tener un segundo encuentro comenzando con la Fase de Reagrupamiento. De lo contrario, el siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj toma su turno y se convierte en el infractor.

La defensa cobra una compensación si jugó una carta de negociación contra una carta de ataque.

Fin del juego

Los jugadores ganan el juego estableciendo colonias extranjeras. La pista de colonias extranjeras a lo largo del borde de la disformidad se usa para indicar el número de colonias extranjeras que tiene cada jugador.

Tanto el jugador amarillo como el rojo tienen dos colonias extranjeras, y el jugador azul tiene cuatro colonias extranjeras.

Cuando un jugador establece su quinta colonia extranjera, ¡ ese jugador gana el juego !

Si dos o más jugadores establecen su quinta colonia extranjera al mismo tiempo, ¡todos esos jugadores ganan!