Reglas del juego Coyote

Componentes

  • 30 plumas de cartón
  • 20 monedas de cartón
  • 6 bandanas de tela (con tira de velcro)
  • 12 botones de velcro adhesivos
  • Libro de reglas

Objeto del juego

En Coyote, los jugadores juegan el papel de indios. Cada jugador usa un pañuelo alrededor de su cabeza con una «pluma». ¡El objetivo es adivinar el valor de todas las plumas sin conocer las propias!

Si puede adivinar el valor correcto, ¡gana! Pero por lo general, ganarás con un farol. ¡Quien adivine mal será un verdadero coyote!

Preparar

Antes de su primer juego, retire con cuidado las 20 monedas. Tome las 12 monedas con la imagen de un coyote y coloque uno de los botones de velcro en la parte posterior de cada una.

¡Ten cuidado! ¡Solo las monedas con la imagen del coyote tendrán un botón de velcro en la espalda!

Coloca las 12 monedas de coyote al alcance de todos los jugadores. Las otras 8 monedas se usan solo si está jugando las «Reglas avanzadas». Si no está utilizando estas reglas, vuelva a colocar esas monedas en la caja.

Cada jugador envuelve un pañuelo alrededor de su cabeza de tal manera que la tira de velcro esté en el centro de su frente y se vea en el exterior del pañuelo.

Finalmente, mezcle las 30 plumas y apílelas boca abajo en una pila en el medio de la mesa.

El jugador más joven va primero en la primera ronda del juego.

Como se Juega

Coyote se juega en varias rondas.

Al comienzo de una ronda, cada jugador toma una pluma del montón y la mete en su pañuelo sin mirarla.

La pluma debe colocarse de modo que el valor impreso sea visible para todos los demás jugadores. Cada bandana tiene un pequeño agujero en la parte delantera en el que un jugador puede meter la punta de su pluma.

¡Importante! ¡Un jugador nunca puede mirar su propia pluma!

El primer jugador analiza el valor de las plumas de sus oponentes. Luego declara cuál cree que es el valor total de todas las plumas (incluida la suya). Como no conoce el valor de su propia pluma, tendrá que adivinar cuál es su valor.

El jugador puede declarar cualquier número que elija, pero no es prudente declarar un número que sea más alto de lo que cree que podría ser el valor total de las plumas. ¡Por supuesto, puede intentar engañar y engañar a sus oponentes!

El jugador a su izquierda (en el sentido de las agujas del reloj) ahora tiene dos opciones:

  1. Puede declarar un número diferente. El número que declare debe ser mayor que el número declarado por el último jugador; o

  2. Puede gritar «¡COYOTE!» si piensa que el valor total de las plumas es menor que el número declarado por el último jugador.

Si elige la primera opción, su turno termina y el jugador a su izquierda ahora debe elegir declarar un total más alto o llamar «Coyote». Los jugadores continúan turnándose hasta que alguien grita «¡Coyote!

Cuando un jugador grita «Coyote» (porque cree que el valor total de las plumas es menor que el último número declarado) la ronda se detiene. Todos los jugadores ahora revelan sus plumas y las colocan boca arriba sobre la mesa. Se cuenta el valor total de las plumas.

Primero, agregue todos los valores positivos (que se muestran en las plumas con un fondo verde). Luego reste todos los valores negativos (mostrados en plumas con fondo rojo).

¡Cuidado con las plumas especiales con fondo azul!

Estas plumas se describen a continuación y pueden modificar el valor total de formas inesperadas.

Si el valor total final de las plumas es igual o superior al último número declarado, ¡el jugador que gritó «Coyote» pierde la ronda! Debe tomar una moneda de coyote y pegarla a su propia bandana.

Si el valor total final de las plumas fue menor que el último número declarado, el jugador que hizo esa suposición pierde la ronda y debe tomar una moneda de coyote.

Si un jugador recolecta tres monedas de coyote, ¡está fuera del juego!

Ejemplo: Running Bear comienza la ronda con una suposición de 8.

Dancing Deer piensa que es demasiado bajo, por lo que adivina 13. Lonely Turtle adivina 14 y Windy Night dice 16.

Noisy Bird no cree que las plumas valgan tanto, así que llama «¡Coyote!»

Todos los jugadores ahora colocan sus plumas sobre la mesa y suman los valores. ¡El total es 14! La suposición de Windy Night era demasiado alta, por lo que debe tomar una moneda de coyote y pegarla a su bandana.

Si el total hubiera sido 16 o más, entonces Noisy Bird habría tenido que tomar la moneda en su lugar.

Una vez finalizada la ronda, coloque todas las plumas utilizadas en esa ronda boca arriba en una pila de descarte. Si se jugó una pluma azul con el número cero en la ronda, las 30 plumas se vuelven a barajar y se crea una nueva pila de robo.

Las plumas también se reorganizan si no quedan suficientes plumas en la pila de robar para dar una a cada jugador.

Cada jugador que todavía está en el juego toma una nueva pluma de la pila boca abajo y la pega en su bandana. Comienza una nueva ronda. El primer jugador en la nueva ronda será el jugador que llamó «Coyote», o el último jugador en adivinar un valor, el que no haya tomado la moneda de coyote.

¡Recuerda que los jugadores no pueden mirar sus propias plumas!

Plumas azules

Las plumas con fondo azul muestran una acción especial que se debe realizar cuando un jugador llama «Coyote» y se revelan las plumas. Si se revela más de una pluma azul en la misma ronda, resuélvalas en el orden siguiente:

  • Dé la vuelta a la pluma superior del montón. El valor de esta pluma se suma al valor total.

  • Esta pluma se descarta junto con la pluma verde con el valor más alto antes de que se cuente el total (si hay dos o más plumas con el valor más alto, solo se descarta una de ellas).

  • La pluma verde con el valor más alto se vuelve negativa y se resta del total (cuéntela como si fuera una pluma roja; si hay dos o más plumas con el valor más alto, solo una de ellas se vuelve negativa).

  • El valor de todas las plumas verdes se duplica antes de que se cuente el total (no duplique las plumas que se convirtieron en plumas rojas con la «Pluma máxima»).

  • Esta pluma no tiene valor y no se suma al total, pero les dice a los jugadores que reorganicen las plumas después de que se anote la ronda.

Las monedas

  • Cuando un jugador usa esta moneda, toma la pluma superior del mazo de robo y la coloca boca arriba frente a él.

    Esta pluma es visible para todos y se agrega al valor final al final de la ronda.

    Después de usar la moneda, el jugador debe declarar un valor como de costumbre.

  • Cuando un jugador usa esta moneda, invierte el orden de juego de en sentido horario a antihorario. Aún debe hacer una declaración como de costumbre, pero cuando termine su turno, el siguiente jugador será el de su derecha.

    Los giros continúan pasando hacia la derecha durante el resto de la ronda. El orden de juego vuelve a la normalidad al comienzo de la siguiente ronda.

  • Cuando un jugador usa esta moneda, se salta su turno. No hace ninguna declaración. El juego continúa normalmente con el jugador a su izquierda.

  • Cuando un jugador usa esta moneda, puede cambiar su pluma por la pluma superior de la pila de robo. Coloque la nueva pluma frente a la anterior.

    La pluma vieja no se cuenta para el valor final al final de la ronda (aunque si es una pluma azul cero, las plumas aún se reorganizan).

    El jugador debe entonces hacer una declaración de forma normal.

  • Cuando un jugador usa esta moneda, adivina (en voz alta) cuál es el valor de su propia pluma.

    Si su suposición es correcta, se sentará por el resto de la ronda. ¡Está a salvo! Simplemente omita sus turnos durante el resto de la ronda.

    Su pluma permanece boca arriba sobre la mesa y aún se cuenta en el valor final.

    Si el jugador no adivinó el valor correcto, inmediatamente agrega una moneda de coyote a su bandana y la ronda termina. Será el primer jugador de la siguiente ronda.

Fin de la Gane

Cuando un jugador tiene dos monedas de coyote en su bandana, corre el peligro de ser eliminado del juego. Si toma una tercera moneda, está fuera del juego y los otros jugadores continúan jugando sin él.

El último jugador que permanece en el juego es el ganador y se convierte en el nuevo Jefe Tribal.

Nota: en un juego pequeño con solo 3 o 4 jugadores, puede decidir antes de que comience el juego eliminar a los jugadores del juego solo cuando recojan su cuarta o quinta moneda de coyote

Reglas avanzadas

Una vez que esté familiarizado con Coyote, puede intentar jugar esta variante avanzada:

Al comienzo del juego, coloque las 8 monedas con imágenes boca arriba en el centro de la mesa.

Las reglas básicas del juego no cambian. En su turno, antes de hacer una declaración o llamar «Coyote», un jugador puede optar por dar la vuelta a una de las 8 monedas para realizar una acción especial.

Cada moneda puede usarse solo una vez por ronda. Al comienzo de cada nueva ronda, las monedas se colocan boca arriba nuevamente y se pueden usar.

Importante: cuando solo quedan dos jugadores en el juego, ¡ya no pueden usar las monedas con imágenes!

Más de seis jugadores

Si tienes dos copias de Coyote, ¡puedes combinarlas para crear un juego aún más grande! Si lo hace, le sugerimos que siga usando solo un juego de plumas.