Reglas del juego Cribbage

A primera vista, el cribbage puede parecer un juego extremadamente complejo.
Pero realmente, el único requisito necesario para jugar es la capacidad simple de sumar 31. Los juegos normalmente toman alrededor de 30 minutos, aunque pueden tomar de 45 minutos a una hora.
Debido a la naturaleza del juego, con muchas partes diferentes que dependen unas de otras, se recomienda encarecidamente que lea completamente las instrucciones antes de comenzar a jugar.
Aunque el cribbage puede parecer un juego complicado y desafiante para empezar, pronto se convertirá en una segunda naturaleza y en un juego para disfrutar por el resto de tu vida.
Componentes
- Baraja estándar de 52 cartas con comodines eliminados
- Tablero de cribbage
- Dos clavijas para cada jugador (generalmente incluidas con la placa)
Objeto del juego
El objetivo de Cribbage es sumar 121 puntos antes que tu oponente. Los puntos se puntúan en las fases de vinculación y conteo, las cuales se explican en sus secciones correspondientes.
Mueve tus clavijas
Mover las clavijas no es una tarea difícil. Pero, si se hace incorrectamente, puede perder fácilmente su lugar o mover la cantidad incorrecta de espacios.
- Retire la clavija trasera, dejando la clavija frontal para realizar un seguimiento de su ubicación actual. (Figura 1)
- Mueva su clavija hacia adelante un agujero por cada punto anotado. Por lo tanto, las clavijas realizan un seguimiento del número total de puntos anotados. (Figura 2)
Ejemplo:Si el jugador rojo acaba de anotar 6 puntos. Primero quita la clavija trasera, luego cuenta seis agujeros por delante de su otra clavija y coloca su clavija en esta ubicación.
Valor y orden de las cartas
Como en cualquier juego de cartas, es necesario comprender el orden y el valor de cada carta. En cribbage, los ases son siempre bajos y tienen un valor de 1, mientras que las jotas, las reinas y los reyes tienen un valor de 10. Todas las demás cartas son iguales a su valor nominal. Estos valores y órdenes se resumen en la siguiente tabla.
Tabla de orden y valor de la tarjeta:
Orden se refiere a cómo se pueden organizar las tarjetas en tiradas. Por ejemplo, 9-JQ no se considera una carrera a pesar de que las jotas y las reinas tienen un valor de 10. Aún se necesita un 10 "real" para seguir el orden correcto y hacer la carrera, como 9-10-J.
Preparar
Coloque las clavijas en sus ubicaciones iniciales.
Corta la baraja para ver quién reparte primero, repartos de cartas bajas. En caso de empate, vuelva a cortar.
Cómo negociar
Para negociar, ambos jugadores cortan una parte del mazo, dividiendo efectivamente el mazo en tres partes (una parte en la mano de cada jugador y la parte que queda en la mesa). Luego se compara la carta inferior de la porción que cada jugador tiene. El jugador con la carta más baja reparte primero.
El ganador del corte es ahora el crupier y el otro jugador se conoce como el teléfono.
Listo para empezar
En este momento, ya está listo para comenzar el juego. Recuerde que puede ser necesario un par de juegos para familiarizarse realmente con las reglas. ¡Así que no se desanime! Para muchas personas, el cribbage es un juego difícil de aprender y dominar.
Recuerde: antes de comenzar a jugar, tenga en cuenta que los ases siempre son bajos, nunca mueva la clavija delantera, lea todas las instrucciones y, por supuesto, ¡no olvide divertirse!
Como se Juega
Reparte 6 cartas a cada jugador, comenzando por el teléfono, alternando una carta a la vez. La configuración debe parecerse a la que se muestra en la figura 1.
Mire sus cartas y descarte dos boca abajo en la cuna. La cuna es una mano extra para el crupier, no se hace nada con ella hasta el paso 7, así que déjela a un lado por ahora.
Corta la cubierta para empezar. El abridor actúa como una carta comunitaria cuando cuenta su mano en el paso 6.
Cómo cortar para empezar
El teléfono corta la baraja y el crupier retira la carta superior de la parte restante de la baraja. Luego, el teléfono vuelve a juntar la baraja y el crupier voltea la carta extraída y la coloca encima de la baraja. Esta tarjeta se conoce como el iniciador.
Busque "Sus talones". Sus tacones se produce cuando el abridor es un gato. Si esto sucede, el crupier inmediatamente obtiene dos puntos. La configuración ahora debería verse como la figura 2.
En este punto, cada jugador debería tener cuatro cartas. La cuna debe estar boca abajo sobre la mesa y consta de 4 cartas (dos de cada jugador). Finalmente, el motor de arranque debe estar a un lado boca arriba en el resto de la plataforma.
Continúe con la fase de vinculación. (Fijación descrita en la página 5)
Cuente la mano de cada jugador empezando por el teléfono. (Recuento descrito en la página 6)
Cuente la cuna, que se cuenta como cualquier otra mano. El crupier recibe todos los puntos anotados en la cuna. (Consulte la página 6 para obtener ayuda sobre cómo contar las manos)
Cambiar de trabajo. El teléfono ahora se convierte en el distribuidor y el distribuidor en el teléfono.
Repita los pasos del 1 al 9, hasta que un jugador obtenga 121 puntos.
Nota: Si en cualquier momento un jugador anota 121 puntos, el juego se detiene instantáneamente y ese jugador es declarado ganador. Esto puede ocurrir durante la fase de vinculación, la fase de conteo o incluso marcando "sus talones".
Fase de vinculación
Los jugadores, comenzando por el teléfono, alternan las cartas de sus manos, las colocan boca arriba sobre la mesa y anuncian el valor acumulado o "la cuenta" de las cartas jugadas hasta el momento. (Mantenga la tarjeta de cada jugador separada una de la otra)
No se puede jugar ninguna carta que haga que el recuento supere los 31. Si un jugador no puede jugar una carta porque el recuento superará los 31, dice "adelante". El otro jugador luego juega todas las cartas que todavía puede jugar legalmente y anota un punto. Un jugador anota 2 puntos si cuenta 31.
Después de un intento o de alcanzar una cuenta de 31, la cuenta se reinicia y el jugador que no anota comienza la cuenta de nuevo. Este puede ser el teléfono o no.
Esto continúa hasta que todos los jugadores se quedan sin cartas.
Si ocurre alguno de los eventos enumerados en la tabla de la derecha, quien jugó la carta que creó el evento anota los puntos e inmediatamente mueve sus clavijas.
Evento | Descripción | Valor en puntos |
---|---|---|
Par | Juega la misma carta que acaba de jugar tu oponente, sin interrumpir la jugada. | 2 |
Tres de un tipo | Tres de las mismas cartas se jugaron sin interrupción. | 6 |
Cuatro de un tipo | Se jugaron cuatro cartas iguales sin interrupción | 12 |
correr | Las últimas tres o más cartas jugadas se pueden reorganizar en un orden consecutivo. | 1 punto por tarjeta en ejecución |
Quince | Se alcanza una cuenta de 15 | 2 |
*Treinta y uno | Se alcanza un conteo de 31 (el conteo comienza de nuevo después de esto). | 2 |
*Vamos | No se puede jugar una carta sin aumentar la cuenta a más de 31 | 1 |
* Última carta jugada | Jugando la última carta | 1 |
Ejemplo de fase de vinculación:
Cómo contar tu mano
Contar tu mano es una de las tareas más difíciles en Cribbage. Sin embargo, si se sigue el enfoque sistemático simple que se describe a continuación, se puede hacer muy fácilmente.
En cribbage, obtienes puntos dependiendo de las 4 cartas que tengas en la mano y la carta inicial, que actúa de forma similar a una carta comunitaria en el póquer.
Los puntos se reciben por tener cartas que suman 15, crear carreras, formar parte de una pareja, crear un color o por tener la jota del mismo palo que el abridor. Después de sumar los puntos en tu mano, mueves la cantidad correspondiente.
Cuente todas las combinaciones posibles de 15, recibiendo 2 puntos por cada combinación (Sugerencia: lleve un registro de los puntos fácilmente diciendo 15 dos, 15 cuatro, 15 seis, etc.).
Cuente todas las combinaciones posibles de carreras, recibiendo un punto por cada tarjeta en la carrera. Nota: Una carrera de cuatro cartas no es dos carreras de tres cartas, sino una carrera que vale 4 puntos.
Cuente todos los pares posibles, recibiendo 2 puntos por cada par.
Compruebe si hay un rubor. Para obtener puntos por un color, las 4 cartas que tienes en tu mano deben ser del mismo palo. Un color recibe 1 punto por carta en el color.
Compruebe si hay nobs. Nobs ocurre cuando tienes una jota del mismo palo que el abridor en tu mano. Esto recibe 1 punto.
Sugerencias de estrategia
¿Qué arrojo a la cuna y qué tengo en la mano? Esta pregunta suele afectar a todas las personas que están aprendiendo a jugar al cribbage. Así que aquí hay algunas pautas.
Evite dividir carreras. Las carreras son la clave para anotar grandes manos.
Si usted es el crupier, arroje las cartas en la cuna que estén conectadas, como un 7 y un 8 o un 2 y 3, para aumentar las posibilidades de correr en la cuna.
Si no es el crupier, intente tirar cartas en la cuna que estén muy separadas y sin relación, como un rey y un 6. Esta combinación no da ninguna posibilidad de correr.
Evite tirar 5 en la cuna si no eres el repartidor, ya que cualquier carta con un valor de diez dará un quince.