Reglas del juego Crimson Company

En Crimson Company, dos jugadores opuestos asumen el papel de nobles aventureros en un mundo de fantasía feroz.

En una batalla de ingenio, reúnen ejércitos de espadas vendedoras, desde guerreros curtidos hasta comerciantes turbios y criaturas míticas tan antiguas como el tiempo. ¿Quién será más astuto que su rival y controlará los castillos de un reino olvidado?

Componentes

  • 30 cartas de mercenario únicas
  • 40 fichas de moneda
  • tres cartas de castillo
  • dos tarjetas de descripción general / configuración
  • marcador de «jugador activo»
  • Libro de reglas

Visión general

Tu objetivo en un partido de Crimson Company es conquistar dos de los tres castillos del centro. Conquistas un castillo acumulando más fuerza que tu oponente en el carril del castillo en el momento en que se marca ese carril. Un carril se puntúa una vez que un jugador posee al menos cuatro cartas en él.

Las cartas representan una gran variedad de personajes, todos los cuales tienen valores de fuerza específicos y efectos únicos. Los últimos son efectos instantáneos únicos que ocurren cuando se juega una carta o se activan en fases específicas del juego.

Se ofrecen cuatro cartas extraídas al azar del mazo de personajes. Solo puede ofertar monedas por uno de esos a la vez. Luego, tu oponente decide pagarte, duplicando las monedas que pujaste o pasar y dejarte jugar la carta.

Preparar

Coloque tres cartas de castillo normales (sin texto) que representen los tres carriles entre ambos jugadores. Los carriles están separados en dos lados (tu lado y el de tu oponente). Opcionalmente, coloque los castillos en miniatura en las cartas de castillo.

Coloque el suministro de monedas de 40 monedas junto a los tres carriles.

Baraja el mazo de las 30 cartas de personaje y colócalo junto a los tres carriles, boca arriba (para que la siguiente carta siempre esté visible en la parte superior).

Saque cuatro cartas del mazo y colóquelas junto a los tres carriles. Estas tarjetas se ofrecen inicialmente.

Lanza una moneda para decidir quién va primero. El primer jugador comienza con 3 monedas. El segundo jugador comienza con 4 monedas.

El jugador inicial ahora puede comenzar el juego en la fase de ingresos (ver Fases).

Como se Juega

Fase 1 – Ingresos

Gana 3 monedas. Tenga en cuenta que los efectos de algunas cartas pueden generar ingresos adicionales en esta fase.

Revisados: En el primer turno, el jugador inicial debería tener 6 monedas en total después de esta fase.

Fase 2 – Reclutamiento

Coloque al menos una de sus monedas en exactamente una tarjeta que se ofrece actualmente.

Luego, tu oponente elige una de dos opciones:

  • Partido: Tu oponente tiene que poner monedas del mismo valor total en la tarjeta que tú. En este caso, obtienes todas las monedas de la tarjeta (por valor del doble del valor original). Sin embargo, su oponente recluta la carta y la coloca frente a él (pero aún no la juega en una de las líneas).

  • Pase: las monedas que pones en la tarjeta van al suministro de monedas. Reclutas la carta y la colocas frente a ti (pero aún no la juegas en una de las líneas). Luego continúas con la fase 3.

Importante: Siempre que haya menos de 4 cartas en oferta, roba del mazo para rellenar la oferta inmediatamente.

Fase 3: implementación

Juegue todas las cartas que tenga frente a usted (es decir, las que reclutó anteriormente) en cualquier orden y en cualquier línea de su elección (consulte Jugar una carta).

Revisados: Los jugadores pueden tener un máximo de dos cartas frente a ellos a la vez.

Fase 4 – Puntuación

Compruebe todos los carriles de izquierda a derecha (desde la vista del jugador al que le toca el turno). Si algún jugador tiene 4 o más cartas en un carril (incluidas las cartas boca abajo), puntúe ese carril (ver Puntuación y Ganar). Luego, realice otra fase de puntuación (es decir, vuelva a comprobar todos los carriles).

Entonces es el turno de tu oponente, comenzando con la fase de ingresos nuevamente.

Jugando una carta

Cuando juegas una carta, eres libre de elegir en qué carril activo quieres jugar, pero solo puedes jugar cartas en tu propio lado del carril.

Las cartas siempre se juegan debajo de todas las demás cartas que ya están en un carril (es decir, en la posición más alejada del castillo).

Jugar una carta activa su efecto (ver Efectos de cartas).

Efectos de cartas

Hay cinco tipos de efectos en las cartas:

  • Los efectos de despliegue ocurren una vez cuando se juega una carta (en la fase de Despliegue) y cada vez que se voltea una carta boca abajo, es decir, boca arriba nuevamente. Si no se especifica ninguna fase en el texto de una carta, siempre es un efecto de Despliegue.

  • Los efectos sobre los ingresos en las cartas de cualquier carril se producen en cada turno al comienzo de la fase de ingresos del turno de su propietario, siempre que la carta permanezca en juego.

  • Los efectos de reclutamiento de las cartas en cualquier carril se aplican en cada turno durante la fase de reclutamiento de su propietario, siempre que la carta permanezca en juego.

  • Los efectos de destrucción ocurren cada vez que se destruye una carta (ya sea a través del efecto de otra carta o después de que se marcó un carril).

  • Los efectos de puntuación en cartas en un carril solo se aplican cuando se puntúa ese carril (no antes). Nota: Los efectos de las cartas deben resolverse si es posible (incluso en detrimento del jugador). Este también es el caso si un efecto solo puede resolverse parcialmente.

Destruir:

  • Quita una carta del juego.
  • Coloque las cartas destruidas en una pila de descarte separada.

Dar la vuelta:

  • Ponga una carta boca arriba boca abajo o una carta boca abajo boca arriba. Los jugadores pueden mirar libremente las cartas boca abajo en cualquier momento.
  • Las cartas boca abajo no tienen fuerza ni efecto.

Importante: siempre que una carta boca abajo con un efecto de Despliegue se ponga boca arriba, el efecto se resuelve de nuevo inmediatamente. Los efectos de fase vuelven a estar activos.

Moverse:

  • Cambiar el carril de una tarjeta. Al igual que cuando se juega una carta, después de mover sus propias cartas, siempre se colocan en la parte inferior de una línea y las de su oponente en la parte superior (es decir, siempre lo más lejos posible de la carta del castillo).

  • Solo puede mover cartas entre carriles de su lado, pero no cambiar de qué lado está la tarjeta.

  • Mover una carta no activa su efecto.

Intercambiar:

  • Intercambia las posiciones de dos cartas. Esto no provoca efectos.

Orden de resolución

Si varios efectos de cartas se disparan en la misma fase para un jugador, resuélvalos en este orden (desde el punto de vista de su propietario):

  1. De arriba (cerca del castillo) a abajo (lejos del castillo) en el carril izquierdo
  2. De arriba a abajo en el carril central
  3. De arriba a abajo en el carril derecho

Nota: Esto incluye los efectos de volteo que ocurren al mismo tiempo (por ejemplo, Clumsy Ogre).

Fin del juego

Para marcar un carril, siga estos pasos:

  1. Resuelve cualquier efecto de puntuación de las cartas en este carril desde arriba (cerca del castillo) hacia abajo (lejos del castillo). El jugador al que le toca resuelve primero los efectos de puntuación de todas las cartas en su propio lado del carril.

  2. Sume todos los valores de fuerza en el lado de cada jugador. Las cartas boca abajo tienen 0 puntos de fuerza (a menos que se vean afectadas por los efectos de otras cartas).

  3. El jugador con el total de fuerza más alto gana el carril, ganando la carta de castillo (y la miniatura del castillo) en su centro.

Después de que un jugador gana una línea, todas las cartas en la línea se destruyen (lo que provoca efectos de destrucción). A continuación, el carril se elimina del juego (es decir, las cartas ya no se pueden jugar ni mover).

Tan pronto como un jugador posea 2 cartas de castillo, ese jugador inmediatamente gana el juego. Nota: La destrucción de cartas al final de la fase de puntuación puede activar inmediatamente otra puntuación (por ejemplo, si el No-muerto se convierte en la cuarta carta en otro carril).

Resolver lazos

En caso de que marcar un carril resulte en un empate, el carril permanece en el juego. Los efectos de puntuación ya no se aplican (hasta que la puntuación vuelva a suceder). Continúe jugando el siguiente turno como de costumbre y verifique si el empate se rompió en la siguiente fase de puntuación.