Reglas del juego Crokinole

Crokinole es un juego de mesa de acción similar a carrom, canicas, empujar medio penique o cuadrillas con elementos de tablero de tejo y curling reducidos al tamaño de una mesa.

Los jugadores se turnan para disparar discos a través de la superficie de juego circular, tratando de que sus discos caigan en las regiones del tablero con mayor puntuación, mientras que también intentan derribar los discos opuestos.

Las dimensiones de la tabla varían con una superficie de juego típicamente de madera pulida o laminado de aproximadamente 27 pulgadas de diámetro. La disposición es de 3 anillos concéntricos que valen 5, 10 y 15 puntos a medida que avanza desde el exterior. Hay un agujero poco profundo de 20 puntas en el centro. El anillo interior de 15 puntos está protegido con 8 pequeños parachoques o postes.

El anillo exterior del tablero se divide en cuatro cuadrantes. El borde exterior del tablero se eleva un poco para evitar que los tiros errantes salgan volando, con un canalón entre la superficie de juego y el borde para recoger las piezas descartadas.

Las tablas de crokinole son típicamente de forma octogonal o redonda. Los discos son aproximadamente del tamaño de un cuadrante, un diámetro ligeramente más pequeño que el orificio central de la tabla y, a menudo, tienen caras cóncavas para reducir la fricción por deslizamiento. Alternativamente, el juego se puede jugar con piezas en forma de anillo con un agujero central.

Componentes

  • 12 discos naturales + 2 discos de recambio
  • 12 discos negros + 2 discos de repuesto
  • 2 cajas de almacenamiento de madera con tapas de puntuación
  • 2 clavijas de puntuación
  • 1 juego de 8 postes de madera
  • Tablero de crokinole

Objeto del juego

Para anotar la mayor cantidad de puntos clavando los discos del oponente en la zanja o en un anillo de puntuación más bajo

Tablero

El tablero Crokinole consiste en una superficie de juego de 26 pulgadas rodeada por una zanja de 2 pulgadas. La superficie de juego se divide en cuadrantes iguales, cada cuadrante marca el área de tiro para un jugador.

El tablero también se divide en cuatro anillos y un agujero central. El hoyo central vale 20 puntos. El anillo interior, que rodea el orificio de 20 puntos, está rodeado por 8 postes y vale 15 puntos.

El anillo de puntuación medio vale 10 puntos y el anillo de puntuación final vale 5 puntos. El aro exterior ubicado entre la línea de tiro y el borde de la superficie de juego vale 0 puntos.

Preparar

Antes de que comience el juego, instale los postes de madera en los ocho orificios pretaladrados en la línea de 15 puntos. Estos postes no se instalan durante la fabricación para evitar daños a los postes y orificios durante el envío.

Los postes deben encajar perfectamente en los orificios, pero se pueden quitar si se desea para encerar y limpiar. Los postes pueden instalarse permanentemente colocando una sola gota de pegamento para madera en la parte inferior de cada poste antes de la inserción.

Parpadeando

Un disco de Crokinole se dispara apoyando el extremo del dedo medio o índice contra el pulgar y chasqueándolo contra el disco para conducirlo a través de la superficie de juego.

Una vez que el dedo movió el disco, se produjo el disparo, incluso si el disco solo se ha movido una fracción.

Como se Juega

  1. Los discos sin disparar no deben mantenerse en las manos de los jugadores, sino que deben permanecer en la mesa a la vista de todos los participantes.

  2. Todos los disparos deben realizarse con el disco acostado y tocando la línea de salida dentro del cuadrante asignado a un jugador. Se puede colocar un disparo en la propia línea del cuadrante, pero no más de la mitad.

  3. Solo la mano de tiro del tirador puede tocar el tablero durante un tiro. Ningún otro jugador puede tocar el tablero, y no se puede colocar ningún disco en el tablero hasta que sea el momento de disparar.

  4. Regla de una mejilla: El tirador debe permanecer sentado con al menos una «mejilla» posterior en contacto con la silla. Las sillas de los jugadores no se pueden mover hasta el final de la ronda.

  5. Si el tablero no contiene discos opuestos, el tirador puede intentar colocar un disco en el centro. Si un disco no aterriza plano en el hoyo de 20 puntos, debe descansar dentro o tocando el círculo de 15 puntos.

    El jugador puede optar por disparar directamente al centro, o disparar para golpear otro disco o discos dentro o tocar el círculo de 15 puntos, posiblemente aterrizando un disco en el hoyo de 20 puntos. Si ningún disco se detiene en el área especificada, todos los discos contactados se retiran a la zanja hasta el final de la ronda.

  6. Si hay discos opuestos en la superficie de juego, el tirador puede intentar golpear la pieza de un oponente directamente o apuntar a golpear un disco amigo en el disco de un oponente. Si no se contacta con ningún disco opuesto, el disco del tirador se retira del tablero, junto con todos los discos amigos que tocó.

  7. Cualquier disco que se asiente plano en el hoyo de 20 puntos se retira del tablero y se coloca cerca del cuadro de puntuación para agregarlo al total del propietario en la fase de puntuación, incluso si el propietario es el oponente del tirador.

  8. Si un disco deja la superficie de juego, se considera fuera de límites y se coloca en la cuneta. Si un disco rebota en la superficie de juego, perturbando otros discos, el disco infractor se retira a la zanja y todos los discos se alteran después del rebote se vuelven a colocar en sus posiciones originales según lo acordado por los jugadores.

  9. Una vez que se hayan disparado todos los discos, no se puede mover ningún disco hasta que se califique y registre la ronda.

Nota de principiante

Crokinole es un juego de habilidad que lleva tiempo dominar. Se recomienda relajar las reglas de tiro para los principiantes, según lo acordado previamente por todos los jugadores. Permitir que un principiante vuelva a grabar algunos discos podría reducir la frustración y hacer que el juego sea más divertido y competitivo.

Juego de dos jugadores

Cada jugador recibe 12 discos. El primer jugador dispara un disco, seguido por el segundo jugador que dispara un disco, turnándose hacia adelante y hacia atrás hasta que se hayan disparado todos los discos. El «primer jugador» cambia cada ronda hasta el final del juego.

Juego de tres jugadores

Opción uno: Juega dos contra uno. Dos jugadores dividen un juego de discos, 6 cada uno, y juegan como compañeros en cuadrantes opuestos. El tercer jugador recibe 12 discos, disparando un disco cada dos turnos, siempre disparando desde un solo cuadrante. Obtén la misma puntuación que en un juego de dos o cuatro jugadores / en sociedad.

Opción dos: Con un tercer juego de 12 discos comprados por separado, cada jugador juega solo y ningún disco del oponente se considera amigo. Puntuación usando la regla Match-Play: El jugador con la puntuación más alta obtiene 2 puntos, mientras que el segundo más alto obtiene 1 punto y el tercer jugador recibe 0 puntos.

Si dos jugadores empatan en el primer lugar, cada uno recibe 1 punto mientras que el tercer jugador recibe 0 puntos. Si la segunda puntuación más alta es un empate, ambos jugadores reciben 0 puntos. Juega a 8 puntos.

Juego de cuatro jugadores

Los jugadores eligen socios que se sentarán en el tablero uno del otro, cada socio recibe 6 discos. El juego progresa en el sentido de las agujas del reloj desde el primer jugador, cada jugador dispara solo un disco por turno. «Primer jugador» rota en el sentido de las agujas del reloj hasta el siguiente participante al comienzo de cada nueva ronda de ese juego.

Puntuación

Cada caja de almacenamiento de discos incluye 1 clavija de madera y una tapa perforada con veinte orificios, cada uno de los cuales representa 5 puntos. Contando de cinco en cinco, cada jugador / pareja lleva la puntuación en la tapa de puntuación, utilizando la clavija como marcador. En un juego de Match-Point que solo se juega a 8 puntos, simplemente cuente de uno en uno.

Un disco que se queda plano en el agujero central se retira inmediatamente del tablero y se coloca cerca de la casilla de puntuación para reservarlo para el total del propietario al final de la ronda. Si el tirador debería haber encontrado un disco opuesto y no lo hizo, el tiro del hoyo central se retira a la zanja, recibiendo un 0, junto con los discos que tocó. Si un disco de un oponente golpea un disco en el agujero de 20 puntos, el propietario recibe los puntos.

Cualquier disco que toque un círculo divisor se calcula con el valor más bajo al final de la ronda. Por ejemplo: un disco que se detiene o toca la línea que separa los 15 y los 10 círculos de puntuación vale 10 puntos. Además, cualquier disco que se detenga tocando la línea de salida se retira inmediatamente a la cuneta.

El círculo más interno se valora en 15 puntos. El círculo de puntuación del medio vale 10 puntos y el círculo de puntuación exterior vale 5 puntos. El labio exterior más allá de la línea de salida vale 0 puntos.

Al final de cada ronda, los jugadores / asociaciones suman sus puntuaciones, restando la puntuación más baja de la puntuación ganadora. Solo la diferencia entre los puntajes más altos y más bajos se agrega al puntaje del jugador / pareja ganador, y el jugador / pareja en segundo lugar obtiene 0 para esa ronda.

En el caso de un empate, ningún jugador / pareja se suma a sus puntajes para esa ronda.

Fin del juego

Juega a 100 puntos. Ese jugador es el ganador.

En caso de empate, jugar una ronda final determinante.

Regla de juego por partido opcional

El jugador / asociación con la puntuación más alta recibe 2 puntos. En caso de empate, cada jugador / pareja obtiene 1 punto. Juega a 8 puntos. Si los jugadores / asociaciones empatan, jugar una ronda final determinante.