Reglas del juego CrossCribb

Si ya sabe cómo anotar cribbage tradicional, podrá disfrutar de CrossCribb en cuestión de minutos. Si no es así, ¡no se desespere!
Con las siguientes instrucciones fáciles de aprender y la ayuda de puntuación adjunta, estará listo para competir con cualquiera en poco tiempo. De cualquier manera, ¡estás a punto de ser consumido por tu nuevo juego favorito!
Componentes
- 1 tablero de juego CrossCribb
- 2 almohadillas de puntuación CrossCribb
- 1 mazo de cartas CrossCribb
- 1 lápiz
- 1 morir
- Instrucciones
Objeto del juego
El objetivo de CrossCribb es marcar (fijar) 31 puntos en la tarjeta de puntuación construyendo manos de puntuación de cribbage totales más altas antes que tu oponente.
Usa tus cartas para construir cinco manos cribbage de alta puntuación en el tablero de juego. El problema es que tu oponente también está construyendo manos cribbage perpendiculares a las tuyas.
Su objetivo es crear las manos cribbage con la mejor puntuación posible en sus cinco columnas, al mismo tiempo que minimiza o "bloquea" las oportunidades de puntuación de su oponente en sus filas. ¡Se necesita trabajo en equipo, anticipación, habilidad y la suerte del sorteo para tener éxito en CrossCribb!
Debido a que la versión para 4 jugadores es la forma más popular de jugar CrossCribb, primero lea las instrucciones para 4 jugadores. Después de leer y comprender la versión para 4 jugadores, aprender las versiones de otros jugadores y variaciones del juego es fácil.
Preparar
Determina dos equipos de dos jugadores. Los miembros del equipo se sientan uno frente al otro con el tablero CrossCribb entre ellos. En este momento, determine un anotador y decida qué equipo serán diamantes y cuáles círculos. Ingrese los nombres de los equipos en el panel de puntuación.
Determinación del trato: cada jugador roba una carta del mazo CrossCribb. Ofertas de cartas bajas. En caso de empate, todos los jugadores vuelven a empatar.
La baraja: el jugador a la izquierda del crupier debe barajar las cartas. Es opción del crupier volver a barajar antes de repartir.
El trato: El trato comienza con el jugador a la izquierda del crupier y avanza en el sentido de las agujas del reloj. A cada jugador se le reparten siete cartas, una a la vez, boca abajo. Los jugadores no pueden mirar sus cartas. Después del reparto, las cartas permanecen boca abajo frente a cada jugador.
Como se Juega
Cada jugador, a su vez, da la vuelta a una carta y la coloca en un cuadrado abierto del tablero CrossCribb. Cuando se hayan jugado todas las cartas, las cinco "columnas" (numeradas del 1 al 5) que se encuentran entre usted y su compañero contarán como manos de cribbage regulares a su favor (figura 1).
Sin embargo, las cinco "filas" que corren entre tus oponentes contarán como manos de cribbage regulares a su favor. (Figura 2).
Si está familiarizado con el juego y el conteo de manos cribbage, está listo para comenzar a jugar.
Iniciar el juego:
Después del reparto, el jugador a la derecha del crupier corta la baraja y el crupier levanta la carta superior de la mitad inferior de la baraja. Esta carta es la carta de corte y se coloca boca arriba en el centro del tablero CrossCribb.
Nota: durante el corte, no exponga la carta inferior de la parte superior del mazo de corte a ningún jugador.
Si la carta de corte extraída por el crupier es una jota, el equipo del crupier inmediatamente anota dos puntos hacia el total del equipo para esta ronda de juego. Como en Cribbage, esto se llama Sus Tacones, y el anotador marca "2" en el lugar indicado en la tarjeta de puntuación (figura 3).
¡Ahora comienza la obra! Cada jugador da vuelta la primera carta de su pila sin revelarla a los demás jugadores. El jugador que queda a la izquierda del crupier comienza la ronda colocando su carta boca arriba en uno de los cuadrados abiertos del tablero CrossCribb.
El juego avanza en el sentido de las agujas del reloj hasta el siguiente jugador, y cada jugador coloca estratégicamente su tarjeta para ofrecer la mejor oportunidad de anotar o bloquear. Pronto, las manos cribbage comenzarán a desarrollarse tanto horizontal como verticalmente. No está permitido señalar o discutir el juego con su compañero de equipo durante la ronda.
La columna central y la fila central pueden anotar un punto adicional si se juega una jota del mismo palo que la Carta de Corte en esa columna o fila (figura 4). Al igual que en el cribbage, esto se llama His Knobs, y se agrega un punto al total de la mano que ocupa esa fila o columna durante la puntuación.
La cuna del distribuidor:
En cualquier momento durante la ronda de juego, cada jugador debe seleccionar y descartar una carta, boca abajo, en la cuna del crupier. Cuando hayas descartado a la cuna, voltea inmediatamente y juega la siguiente carta de tu mano, si queda alguna. Si espera hasta que se hayan jugado todas sus cartas menos la última, debe ir a la cuna.
La mano de la cuna es posesión del crupier y se mantiene boca abajo hasta que se anota. La mano de la cuna consiste en los cuatro descartes y la Carta de Corte que se colocó en el centro del tablero al comienzo de la ronda. Al igual que el cribbage tradicional, si hay una jota del mismo palo que la carta cortada en la cuna, sus perillas (1 punto) se suma al total de la mano de la cuna.
Cuando se han jugado todas las cartas, la ronda se completa y comienza la puntuación de las manos.
Puntuación
Una vez que se llena el tablero de juego, cada equipo suma sus puntos respectivos para las cinco manos. El equipo con el puntaje total más alto marca (clavijas) la diferencia entre su puntaje y el puntaje de su oponente.
El conteo comienza con el equipo que no reparte (representado aquí como el equipo diamante).
Cuente a través de la mano en la fila 1 y escriba la puntuación en la posición correspondiente en el bloc de notas.
Continúe contando cada mano en las filas 2 a 5, y luego totalice las cinco manos, más los puntos para Sus talones o Sus perillas, lo que llegará a una puntuación para esta ronda. El equipo del crupier (representado aquí como el equipo circular) sigue el mismo procedimiento para sumar sus cinco manos y luego suma la puntuación de la mano de la cuna.
El equipo que tenga la puntuación total más alta gana esta ronda y avanza la clavija del equipo una cantidad igual a la diferencia entre las dos puntuaciones, como se muestra en la figura 7.
Fin del juego
Después del conteo y la vinculación, comienza una nueva ronda girando el trato en el sentido de las agujas del reloj. Continúe jugando rondas hasta que un equipo gane, o "salga" marcando al menos 31 puntos antes que el oponente.
- Ganar: ganar por 15 puntos o menos
- Skunk (*) - Para ganar por 16 o más puntos
- Double Skunk (*) - Para ganar por 31 puntos
(*) Al realizar un seguimiento del total de juegos ganados, cuente una mofeta como 2 juegos y una doble mofeta como 3 juegos.
Cómo contar las manos
El rango de cartas:
El as cuenta 1, los dos 2, los tres 3, y así hasta el diez. El rey, la reina y la jota también cuentan 10. Para puntuar una secuencia, las cartas se clasifican en su orden natural: rey, reina, jota, diez, hasta as o al revés.
Contando las manos:
Cada ronda de juego consta de cinco manos separadas para cada equipo, más una mano adicional (la cuna) para el equipo que repartió. Cada mano se compone de cinco cartas. Los puntos se obtienen de la siguiente manera:
Quince: 2 puntos
Cada combinación de cartas suma un total de 15.
Par: 2 puntos
Cada par de cartas del mismo rango.
correr
(Cada combinación de tres o más cartas en una secuencia cuenta 1 punto por cada carta en la secuencia (ej. 5-6-7 = 3 puntos)
Al ras: 1 punto
Cuatro o cinco cartas del mismo palo cuentan 1 punto por cada carta en la secuencia (ej.
= 4 puntos). La cuna debe tener 5 cartas del mismo palo para contar un color.
Sus perillas
Jota del mismo palo que la carta cortada jugada en la misma fila o columna que la carta cortada
Sus tacones
Jack como la carta de corte; el distribuidor recibe 2 puntos
La combinación de todos los métodos de puntuación anteriores determina el recuento total de cada mano.
Deben aprenderse ciertas formulaciones básicas para facilitar el conteo. Las formulaciones de puntuación son las siguientes con ejemplos:
Mano | Puntuaciones |
---|---|
Quince (total de dos o más cartas = 15) | 2 |
Emparejar (ej. Q, Q) | 2 |
Tres de una clase (ej. 3, 3, 3) | 6 |
Cuatro de una clase (ej. 4, 4, 4, 4) | 12 |
Series de tres o más cartas (ej. 3, 4, 5) | 1 por cada tarjeta |
Doble carrera de tres cartas, incluidas parejas (ej. 5, 5, 6, 7} | 8 |
Carrera doble de cuatro cartas, incluidas las parejas (ej. A, A, 2, 3, 4) | 10 |
Triple carrera, incluidas las parejas (ej. A, A, A, 2, 3) | 15 |
Carrera cuádruple, incluidas las parejas (ej. 5, 5, 6, 6, 7) | dieciséis |
Color, cuatro cartas de un palo (excepto en la cuna) | 4 |
Color, cinco cartas de un palo | 5 |
Jack como la carta cortada (sus tacones) | 2 al distribuidor |
Jack del mismo palo que Cut Card (His Knobs) (His Knobs solo se puede recibir en la fila / columna # 3 o en la cuna) | 1 |
Muggins (opcional):
Cada jugador debe contar su mano (y cuna) en voz alta y anunciar el total. Al finalizar el anuncio, en caso de que haya pasado por alto cualquier combinación de puntuación, su oponente puede decir "Muggins" y luego anotar los puntos que se pasaron por alto.