Reglas del juego CrossTalk

Componentes

  • 1 dado de seis caras
  • 162 tarjetas de palabras clave
  • 8 marcadores de borrado en seco
  • 1 tablero de pistas públicas
  • 2 tableros de pistas privados
  • 1 caja de tarjetas de palabras clave 1 temporizador de arena
  • 2 tableros de pistas
  • 6 tableros de chat
  • Instrucciones

Visión general

CrossTalk es el juego de la fiesta de la conversación sutil, donde dos equipos compiten para adivinar palabras clave secretas. En cada ronda, los equipos seleccionan un dador de pistas, y esos dadores de pistas reciben el conocimiento de la misma palabra clave secreta.

El objetivo de los que dan pistas es ayudar a sus compañeros de equipo a adivinar esta palabra clave antes que el otro equipo. La ronda comienza cuando ambos dadores de pistas escriben una pista de una palabra para dar a su equipo en privado. Luego, los dadores de pistas se alternarán proporcionando pistas públicas de una palabra para todos. ¡Pero hay una trampa!

Después de que su equipo dé una pista pública, el otro equipo, y solo el otro equipo, puede adivinar la palabra clave.

Los que dan pistas necesitarán usar su pista privada para proporcionar contexto para el futuro. Esto les permitirá pasar pistas públicas por parte del otro equipo.

La ronda termina cuando un equipo adivina correctamente la palabra clave o ambos equipos se quedan sin adivinanzas. Cada acierto vale 1 punto, y el primer equipo que obtenga 5 puntos gana.

Preparar

  1. Divídanse en dos equipos de tamaño y habilidad similares. Necesitas al menos dos jugadores en cada equipo para jugar. Un equipo será el Equipo Negro y el otro será el Equipo Azul.

  2. Dé a cada equipo su Tablero de pistas 1 , Tablero de pistas privado 2 , Tableros de chat 3 y marcadores de borrado en seco 4 que coincidan con el color de su equipo.

  3. Mezcle las Tarjetas de palabras clave 5 y colóquelas en la Caja de tarjetas 6 , de modo que se muestren los dados en la parte superior de las Tarjetas de palabras clave.

    Nota: Las tarjetas de palabras clave son de doble cara para poder reproducirlas. Puede jugar con cualquier lado de las cartas, pero recomendamos jugar con el mismo lado durante el transcurso del juego.

  4. Coloque el dado 7 y el Tablero de pistas públicas 8 al alcance de la mano.

Configuración de ronda

  1. Cada equipo elige a un jugador para que sea su dador de pistas para la ronda. Ambos dadores de pistas se sientan en el mismo lado de la mesa. Los otros compañeros de equipo se sientan frente a su dador de pistas.

  2. Entregue a cada dador de pistas el Tablero de pistas privado 2 y el Tablero de pistas 1 de su equipo .

  3. Dé a cada jugador restante uno de los tableros de chat 3 de su equipo y marcadores de borrado en seco 4 . Cuando juegas con más de 8 jugadores, los compañeros de equipo compartirán marcadores y tableros de chat.

    Los foros de chat se utilizan para comunicarse entre compañeros de equipo para que el equipo contrario no escuche. Por lo tanto, en un juego de 4 jugadores, los tableros de chat no son necesarios y se pueden devolver a la caja.

  4. Los dadores de pistas sacan una carta del mazo de palabras clave 5 y la miran juntos. No dejes que los otros jugadores lo vean.

  5. Los que dan pistas seleccionan y acuerdan qué palabra clave usar para la ronda. Si no se puede llegar a un acuerdo, tira el dado para determinar la palabra clave. Independientemente de cómo se determine, ambos dadores de pistas deben utilizar la misma palabra clave.

Nota: Los que dan pistas no pueden compartir ninguna información sobre su palabra clave fuera de las pistas legales.

Como se Juega

Una vez que se decide la palabra clave, el resto de la ronda consiste en pistas privadas, pistas públicas y conjeturas.

Cada equipo obtiene 1 pista privada y un máximo de 4 pistas públicas y 5 intentos durante una ronda.

La palabra clave es «Flag Football».

Pistas privadas

Ambos dadores de pistas comienzan escribiendo en secreto una pista privada de una palabra en el Tablero de pistas privadas y pasándola boca abajo a sus compañeros de equipo.

Todos los compañeros de equipo deben ver la pista privada del dador de pistas de su equipo. Esta pista privada no debe compartirse con el otro equipo.

Pistas públicas

Los dadores de pistas se alternarán dando pistas públicas. El dador de pistas del equipo que no anotó en la última ronda decidirá qué dador de pistas dará la primera pista pública. Para la primera ronda y cualquier ronda que siga a una ronda sin puntuación, decida al azar el orden de dar pistas tirando el dado.

Después de que un dador de pistas ha decidido qué pista pública dar, el dador de pistas debe escribirlo en el Tablero de pistas públicas y leerlo en voz alta.

La pista privada del Team Blue es «SPORT»

Haciendo una conjetura

Después de que un dador de pistas da una pista pública, el equipo contrario (excepto su dador de pistas) intenta descubrir la palabra clave. Pueden discutir sus ideas entre ellos o escribir notas en sus foros de chat para evitar verbalizar sus pensamientos y compartir información secreta con el otro equipo.

Mientras intentan adivinar, ambos dadores de pistas no deben reaccionar a la discusión de ninguna manera que influya en su decisión.

Todo el equipo solo puede adivinar una pista por pista pública. Tenga en cuenta que es posible que la palabra clave no sea una sola palabra.

Cuando un equipo adivina correctamente la palabra clave, la ronda finaliza inmediatamente y ese equipo gana 1 punto. Agregue el punto como una marca de almohadilla a la puntuación total del equipo en el Tablero de pistas públicas y borre todas las pistas para esa ronda.

No hay penalización por conjeturas incorrectas. Cuando se haga una suposición incorrecta, simplemente continúe con la siguiente pista pública o conjetura. Cada equipo obtiene un máximo de 5 intentos. Esa es una suposición más que las pistas públicas, por lo que la última suposición se realiza sin que se dé una nueva pista pública. Si ninguno de los equipos adivina la respuesta correcta, no se otorgan puntos por la ronda.

Team Black escribe «FOUL» como su primera pista pública

Combinando las pistas de «DEPORTE» y «FALTA», el Equipo Azul adivina «PENALIDAD», lo cual es incorrecto.

El juego continúa con el dador de pistas del Team Blue escribiendo una nueva pista pública, y el Team Black tiene la próxima oportunidad de adivinar.

Importante: un equipo puede optar por pasar y perder su suposición. Puede ser lo mejor para su equipo pasar hasta que tenga más información porque corre el riesgo de darle una pista al equipo contrario.

Sin embargo, si pasa, corre el riesgo de que el otro equipo adivine la palabra clave correctamente primero.

Reglas de pistas

  • Las pistas deben ser una sola palabra. Pueden ser palabras compuestas (cepillo de dientes), pero no se permiten guiones, espacios ni frases (alta tecnología, vicepresidente, patear el cubo).

  • Las pistas deben ser palabras reales (grrr, mhmm,!,?,>).

  • Las pistas NO pueden estar en un idioma diferente a menos que esa palabra también sea en inglés estándar («hola» no está bien, mientras que «foyer» es aceptable).

  • Las pistas NO pueden ser palabras SIEMPRE en mayúscula (América, Homer, junio).

  • Las pistas NO pueden estar contenidas dentro de la palabra clave («trampa» si la palabra clave es «trampa para ratones»).

  • Las pistas NO pueden ser homófonas de la palabra clave (quilates / zanahoria, leer / rojo, gimnasio / Jim).

  • Las pistas NO pueden ser siglas (NASA, ET, CIA).

  • La comunicación adicional sobre la pista está prohibida, incluidas las expresiones faciales y la entonación («Esta pista puede ser un poco exagerada» o «¡Tómate esto literalmente!»).

Nota: estas reglas de pistas no son exhaustivas. Si una pista privada o pública viola el espíritu del juego, entonces no es válida («depende» cuando la palabra clave es «Deep End»).

Consejo de pistas

Sea consciente de las pistas públicas que da. El equipo contrario tendrá la oportunidad de adivinar antes que su equipo, por lo que es posible que desee ser sutil y llevar a sus compañeros de equipo a la palabra clave desde una dirección inesperada.

Consejo: al decidir cuál es tu pista privada, puedes considerar una pista que les dé a tus compañeros de equipo un contexto para las pistas públicas futuras que les des.

El tablero de pistas

Nota: Recomendamos jugar las primeras dos rondas sin el tablero de sugerencias si es nuevo en CrossTalk. Siéntete libre de agregarlo una vez que te sientas cómodo con el flujo del juego.

El tablero de pistas puede ser una herramienta poderosa en manos de un dador de pistas hábil e inteligente. Le da al dador de pistas la capacidad de transmitir ideas en secreto, como oponerse, ignorar, enfatizar o combinar, con relación a pistas y conjeturas públicas y privadas.

El dador de pistas solo puede dibujar los símbolos de arriba en el Tablero de pistas para comunicarse con su equipo (ver Ejemplo de juego en la página 6).

Nota: se puede dibujar una combinación de símbolos en el tablero de pistas.

El dador de pistas solo puede dar a sus compañeros de equipo el Tablero de pistas inmediatamente DESPUÉS de que su equipo haya adivinado o aprobado. El Tablero de pistas solo se puede usar UNA VEZ durante la ronda y no se puede cambiar una vez entregado.

Los tableros de pistas se pasan boca abajo y son solo para los ojos de su equipo.

Fin del juego

Los miembros del equipo deben turnarse para dar pistas a lo largo del juego. Recomendamos que ambos equipos roten a su dador de pistas después de cada ronda.

Roba una nueva carta y continúa jugando hasta que un equipo haya ganado 5 puntos y, por lo tanto, gane el juego.

Ejemplo de juego:

  1. Los dadores de pistas tiran el dado y determinan que la palabra clave para esta ronda es «AJUSTE DEL GANSO SALVAJE».

  2. Ambos dadores de pistas escriben una pista privada en sus Tableros de pistas privadas y se la pasan a sus compañeros de equipo, quienes las examinan mientras las mantienen ocultas a sus oponentes.

    Nota: Aunque Maverick en este contexto se relaciona con un nombre en la película Top Gun, no es una palabra que siempre esté en mayúscula. Por tanto, es una pista válida.

  3. El equipo negro juega primero. Su dador de pistas debe escribir una palabra en el tablero de Pista Pública. Elige «WINGMAN», con la esperanza de relacionarlo con su pista privada de «MAVERICK».

    El equipo azul ahora tiene la oportunidad de adivinar, pero eligen pasar.

  4. El dador de pistas del Team Blue ahora escribe su primera pista pública. Ella elige «BIRD».

    El equipo negro adivina «GOOSE», lo cual es incorrecto, por lo que el juego continúa.

  5. El dador de pistas del Team Black elige «TAME» como su segunda pista pública.

    El equipo azul adivina «SWAN», lo cual es incorrecto, por lo que el juego continúa.

  6. El dador de pistas del Equipo Azul decide usar su Tablero de pistas. Indican lo siguiente:

    Énfasis: Perseguir la pista privada del Equipo Azul

    Combine: la primera conjetura de Goose and Pursuit Team Black y su pista privada

    Página opuesta: segunda pista pública de Tame Team Black

    Ignorar: la segunda pista pública de Book Team Blue, que aún no se ha dado.

    El dador de pistas decide pasar el Tablero de pistas a sus compañeros de equipo, quienes lo examinan mientras lo mantienen oculto a sus oponentes.

  7. El dador de pistas del Equipo Azul elige «LIBRO» como su próxima pista pública, intentando desviar al Equipo Negro. Ella ya les dijo a sus compañeros de equipo que ignoraran esta pista a través del Tablero de pistas.

    El equipo negro adivina «GOOSEBUMPS», lo cual es incorrecto, por lo que el juego continúa.

  8. El dador de pistas del Team Black elige «FUTILE» como su próxima pista pública.

    El equipo azul adivina «WILD GOOSE CHASE», lo cual es correcto, por lo que la ronda ha terminado. El equipo azul anotó un punto de los cinco necesarios para ganar. El equipo azul agrega una marca de almohadilla a su puntaje, y el tablero de pistas públicas se borra antes del comienzo de la siguiente ronda.