Reglas del juego Cry Havoc

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 1 tablero de batalla
  • 4 tableros de facción
  • 52 miniaturas
  • 170+ fichas de cartón
  • 30+ cristales de plástico
  • 1 libro de reglas

Objeto del juego

El juego lo gana el jugador con más puntos de victoria al final del juego.

La forma principal de obtener puntos de victoria es controlando las regiones con cristales durante las rondas en las que la puntuación está habilitada.

Los puntos de victoria también se obtienen por controlar territorios, capturar prisioneros, matar unidades enemigas y usar ciertas tácticas o habilidades.

Preparar

  1. Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa.

    Nota: Para un juego de 2 jugadores, el lado marcado para 2 jugadores debe usarse en la configuración.

  2. Mezcle las fichas de Evento y coloque una boca abajo en cada uno de los cuatro Puntos de Evento en el marcador de Puntuación. Devuelve las fichas de Evento sin usar a la caja sin mirarlas.

  3. Separa las cartas de Tácticas de terreno por tipo de terreno en cuatro pilas, luego baraja cada pila individualmente. Coloque cada pila boca abajo en el espacio indicado en el tablero.

  4. Cada jugador elige una Facción para jugar. Toma la ficha de Cuartel General de todos los jugadores que no sean Trog y colócalos aleatoriamente en las Regiones iniciales etiquetadas como «HQ». Coloca 4 miniaturas de Unidad y 1 ficha de Control que coincida con la ficha de HQ correspondiente en el mismo espacio que la ficha de HQ.

    Nota: Los Trogs solo son controlados por un jugador en juegos con cuatro jugadores.

  5. Cada jugador toma todos sus componentes de facción.

    1. Los jugadores colocan su tablero de Facción frente a ellos boca arriba.

    2. Los jugadores colocan sus fichas de Estructura boca arriba, junto a sus tableros de Facción. Coloque todas las fichas de Estructura junto a sus fichas de Estructura asociadas.

    3. Cada jugador comienza con 1-3 de sus cartas de Habilidad y coloca las cartas boca arriba frente a ellos. Todas las cartas de Habilidad no utilizadas se devuelven a la caja.

      • Jugadores por primera vez: los jugadores SÓLO usan su habilidad etiquetada por defecto.
      • Jugadores experimentados: los jugadores usan la habilidad etiquetada por defecto y una habilidad al azar.
      • Jugadores veteranos: los jugadores usan la habilidad etiquetada por defecto y dos habilidades al azar.
    4. Los jugadores barajan sus cartas de Tácticas y colocan las cartas como un mazo boca abajo frente a ellos.

    5. Los jugadores colocan todas las miniaturas de Unidades restantes frente a ellos para formar su Reserva.

    6. Los jugadores colocan sus marcadores de puntuación habilitada y las fichas de control frente a ellos.

    Nota: Vuelva a colocar en la caja los componentes de las facciones no utilizadas.

  6. Cada jugador coloca su ficha de Puntuación en el espacio 0 del marcador de Puntuación.

  7. Toma una ficha de Iniciativa de cada jugador, luego coloca una por espacio al azar en el Registro de Iniciativa para determinar el orden inicial de los jugadores.

    Coloca el segundo conjunto de fichas de Iniciativa para cada jugador en el Registro de Iniciativa Próxima en el mismo orden que el Registro de Iniciativa.

  8. Coloca las fichas de Exploración y Fiesta de Trog War boca abajo en las Regiones con los iconos correspondientes en el tablero. Coloca cualquier ficha adicional cerca del tablero para formar un suministro.

  9. Coloca Cristales en cada Región como se muestra con los símbolos en las Regiones del tablero. Coloca el resto de los Cristales cerca del tablero para formar un suministro.

  10. Coloque las fichas de batalla y el tablero de batalla cerca del tablero de juego.

  11. Coloca el Marcador de Acción en la posición «I» en las Acciones de Ronda del tablero.

¡Estás listo para empezar!

Juego de 4 jugadores

En un juego de 4 jugadores, un jugador toma las Unidades de Trog y usa los componentes de Trog (tablero de facción, estructuras, habilidades, etc.).

12. Coloque el cuartel general de Trog en el espacio marcado «Trog HQ» con dos unidades.

13. Coloque 4 fichas de Túneles en el tablero, una por cada Región con los iconos correspondientes en el tablero, y una en el cuartel general de Trog.

Como se Juega

Cry Havoc se juega en 5 o menos rondas, y cada ronda se divide en 6 fases que se completan en orden. Las fases se enumeran y explican a continuación.

  1. Eventos
  2. Robar cartas
  3. Comportamiento
  4. Resolución de batalla
  5. Prisioneros
  6. Puntuación (si está habilitada)

1. Eventos

La fase de eventos consta de 3 pasos:

  1. Resolver evento (s)
  2. Iniciativa de actualización: esto se omite en la primera ronda.
  3. Actualizar habilidades agotadas: esto se omite en la primera ronda.

A. Resolver evento (s)

Revela la siguiente pila de fichas de Evento no reveladas y resuélvelas inmediatamente, una a la vez, de arriba a abajo.

Tenga en cuenta que en el primer turno del juego, esta pila solo consistirá en el Evento en el primer Punto de Evento en el registro de Puntuación.

Sin embargo, si la ficha de Puntuación de un jugador pasa cualquier ficha de Evento no resuelta en la pista, las fichas de Evento pasadas se apilan inmediatamente encima de la siguiente ficha de Evento no resuelta en la pista.

De esta forma, es posible que en turnos posteriores haya más de una ficha de Evento en el mismo lugar.

B. Iniciativa de actualización

Cambie el orden de las fichas en el Registro de iniciativa para que coincida con el del Registro de iniciativas próximas. El Registro de Iniciativas Próximas se puede cambiar durante la fase de Acción cuando se juegan ciertas cartas.

Todos los jugadores tienen una carta de Tácticas que les permite cambiar su Iniciativa a cualquier lugar (1º, 2º, 3º, 4º) cuando se juega la carta.

Cuando esto sucede, los jugadores colocan su ficha de Iniciativa próxima en la posición del Registro de Iniciativa próxima que indica la nueva posición deseada.

Los jugadores con sus fichas de Iniciativa colocadas a la izquierda de la ficha de Iniciativa movida no cambian de posición. Las fichas de Iniciativa de otros jugadores se empujan a la derecha para hacer espacio para la ficha modificada.

Ejemplo: El orden actual de la iniciativa es: 1. ° Máquinas, 2. ° Peregrinos, 3. ° Humanos, 4. ° Trogs.

El jugador Trog juega la carta de Exploradores que le permite cambiar su Iniciativa. Colocan su ficha de Próxima Iniciativa en el segundo lugar de Iniciativa. Las Máquinas no se mueven, pero los Peregrinos y los Humanos se mueven a la derecha.

La Próxima Iniciativa se parece a lo siguiente: 1ª Máquinas, 2º Trogs, 3º Peregrinos, 4º Humanos.

C. Actualizar las habilidades agotadas

Gire todas sus habilidades agotadas 90 grados en el sentido de las agujas del reloj para indicar que están listas para usar.

Listo
agotado

2. Robar cartas

Cada jugador roba cuatro cartas de su mazo de Tácticas personal. Luego, cualquier jugador con más de siete cartas en su mano debe colocar cartas en su pila de descarte hasta que tenga siete en su mano.

Nota: Si necesitas robar cartas y tu mazo está vacío, baraja tu pila de descarte para formar un nuevo mazo.

Anatomía de la tarjeta

Descarta cualquier número de cartas de tu mano y gana puntos de movimiento igual al número de iconos de movimiento de las cartas descartadas.

Cada punto de movimiento te permite mover una de tus unidades de cualquier región a una región adyacente. Puede mover más de una unidad y cada unidad se puede mover varias veces.

Ejemplo:El jugador humano descarta dos cartas que muestran un total de cuatro puntos de movimiento. Pueden Mover una Unidad cuatro veces, cuatro Unidades una vez o cualquier combinación de esto.

Importante: los jugadores nunca pueden mover unidades a la región del cuartel general del enemigo ni a ninguna región de batalla.

3. Acciones

Esta es la fase principal de cada Ronda. Coloca el marcador de Acción en la primera posición del contador de Acción. Comenzando con el primer jugador en la pista de Iniciativa, los jugadores realizan una sola Acción.

Luego, el juego continúa en el orden del Registro de Iniciativa. Después de que cada jugador haya realizado una Acción, mueva el marcador de Acción al siguiente espacio y repita esto hasta que cada jugador haya realizado un total de tres Acciones.

Las acciones disponibles para cada jugador:

  1. Moverse
  2. Recluta
  3. Construir estructura (s) y / o activar estructura (s)
  4. Roba dos cartas de táctica, quédate una
  5. Habilitar puntuación
Importante:

Al descartar cartas para las acciones de movimiento, reclutamiento o construcción, ¡ignora cualquier texto de táctica en ellas! Algunas cartas proporcionan bonificaciones adicionales (Ejemplo: Robar 1 carta) al descartarlas para Acciones de Movimiento, Reclutamiento o Construir. Busque el .

  • Roba 1 carta de tu mazo por cada símbolo

  • Roba 1 carta de tu mazo independientemente del número de símbolos.

  • Gana 1 PV.

A. Acción de movimiento

Si tu Unidad entra en una Región con Unidades de un oponente, una ficha de Trog War Party o una ficha de Trog Nest, la Unidad debe dejar de moverse y no puede Mover de nuevo este turno.

Sin embargo, se pueden mover Unidades adicionales a esta Región durante la Acción de Movimiento actual. La acción de movimiento finaliza cuando se gastan todos los puntos de movimiento o cuando un jugador decide no gastar más puntos de movimiento.

Al final de la acción de movimiento, siga estos pasos en orden:

  1. Revela y resuelve cualquier ficha de Exploración en Regiones con tus Unidades. Las fichas de exploración proporcionan bonificaciones al jugador que las revela.

  2. Por cada Región a la que te hayas mudado con una ficha de Nido / Partido de Guerra Trog, revela y resuelve esa ficha. Si no se colocaron Unidades Trog en la Región como resultado directo del efecto de la ficha (cuando no hay Unidad Trog en la Reserva), debes perder inmediatamente una Unidad en esa Región.

  3. Si tus Unidades están presentes en una Región sin Unidades que pertenezcan a otros jugadores, gana inmediatamente el Control de la Región colocando una de tus fichas de Control en la Región.

  4. Cualquier Región con Unidades enemigas presentes recibe fichas de Batalla. Coloca las fichas de Batalla con el número más bajo que aún no estén en el tablero.

    Ahora se consideran regiones de batalla. Si colocas varias fichas de batalla, puedes elegir el orden.

Mover Ejemplo:Los Peregrinos descartan una carta que muestre dos Puntos de Movimiento. Gastan dos puntos para mover dos unidades a la clavija abrasadora.

Como no hay Unidades enemigas ni fichas de Nido / Partida de Guerra Trog, los Peregrinos colocan su ficha de Control en el Pegion.

Mover Ejemplo:Los Peregrinos descartan cuatro cartas que muestran cinco Puntos de Movimiento. Gastan dos puntos para mover dos de sus Unidades a las Tierras de Niebla / Pegion con una Unidad Humana.

Gastan dos puntos para mover 2 al Pegion de Feralas Banks con una ficha de Trog War Party. Gastan el último punto para mover una unidad a Sapos Deep Pegion con una ficha de Exploración en ella.

La ficha de exploración se resuelve. Luego, se resuelve la ficha de Trog War Party. Luego, se coloca una ficha de Batalla en el Pegion. Luego, se coloca una ficha de Batalla en el segundo Pegion.

Nota: Las regiones en el anillo exterior del planeta que están opuestas entre sí se consideran adyacentes por cualquier motivo. Estas regiones están marcadas con una flecha para recordarle.

Reglas importantes de la región de batalla

  • Una región con una ficha de batalla se conoce como región de batalla.
  • No pueden entrar más Unidades de ningún jugador en ninguna Región con una ficha de Batalla.
  • Coloca una de las Unidades del Atacante encima de la ficha de Batalla para recordar quién es el Atacante.
  • Las estructuras no se pueden construir en una región de batalla.
  • Las estructuras no se pueden activar en una región de batalla a menos que se indique explícitamente.
  • El jugador defensor puede usar una Acción de Movimiento en su turno para abandonar una Región de Batalla. Sin embargo, solo pueden Mover Unidades fuera de la Región que excedan el doble del número de Unidades que pertenecen al Atacante.

Ejemplo:El jugador Peregrino mueve 3 unidades a una región con 8 unidades humanas. Se coloca una ficha de batalla en la región. No se pueden trasladar otras Unidades a esta Región. En el turno de los Humanos, pueden Mover hasta 2 Unidades fuera de la Región (como 3 Unidades Peregrinas ‘bloquean’ 6 Unidades Humanas).

B. Acción de reclutamiento

Descarta cualquier número de cartas de tu mano y gana puntos de Reclutamiento igual al número de iconos de Reclutamiento en las cartas descartadas. Gasta cada punto de reclutamiento para agregar una unidad de tu reserva a la región de tu sede.

Si su Reserva está vacía, no puede agregar más Unidades usando Reclutamiento.

Ejemplo:El jugador Peregrino descarta 3 cartas con un total de 5 puntos de Reclutamiento. Pueden agregar hasta 5 Unidades a la Región de su Sede.

C.Construir y / o activar estructura (s) Acción

Descarta cualquier cantidad de cartas de tu mano y gana puntos de construcción igual al número de iconos de construcción en las cartas descartadas.

Luego, gasta cada punto de construcción para colocar estructuras en las regiones que controlaste al comienzo de esta acción y / o activa estructuras que ya están construidas, ¡incluidas las construidas este turno!

Cada mosaico de Estructura representa el número de puntos de construcción necesarios para construirlo y activarlo. Puedes construir y activar cualquier cantidad de estructuras con una sola acción siempre que tengas suficientes puntos de construcción para pagarla.

Un edificio solo se puede activar una vez por acción, pero se puede activar varias veces en una sola ronda si vuelves a realizar la acción de construcción.

Ejemplo de construcción: El jugador Peregrino descarta 2 cartas con un total de 5 puntos de Construcción.

Construyen las estructuras Harvester y Power Orb y colocan sus fichas en regiones controladas elegidas, gastando 4 puntos de construcción para hacerlo (2 puntos por estructura). El último punto de construcción se puede gastar para activar una de las estructuras.

Reglas de estructura

  • No se pueden construir estructuras en una región con una ficha de batalla.
  • Las estructuras no se pueden construir en una región de la sede.
  • No se pueden construir múltiples estructuras del mismo tipo en una sola región.
  • Las estructuras en una región de batalla no se pueden activar, a menos que se indique explícitamente en una carta.
  • Si un jugador pierde el Control de una Región con su Estructura, la Estructura permanece, pero el jugador propietario no puede Activarla (a menos que una carta indique lo contrario), hasta que recupere el Control de la Región.

D. Roba dos cartas de táctica, quédate una

Roba las dos primeras cartas de tu mazo o de cualquier mazo de Terrain Tactic. Elija uno de ellos para reorganizarlo y agregue el otro a su mano.

E. Activar acción de puntuación

Cada jugador tiene una sola carta en su mazo que, cuando se juega, les permite realizar la Acción de Habilitar Puntuación. Cuando se realiza la Acción de Habilitar Puntuación, la carta no se puede usar para las Acciones de Movimiento, Reclutamiento o Construir.

Cuando habilite la puntuación, coloque su ficha de habilitación de puntuación en el espacio de puntuación habilitada en el tablero como un recordatorio de quién habilitó la puntuación.

¡La puntuación solo se puede habilitar una vez por ronda! Al final de la ronda, el jugador que habilitó la puntuación obtendrá 1 PV por cada región que controle. Luego, todos los jugadores obtendrán 1 PV por cada Cristal en cada Región que controlen.

Usando habilidades:

Durante tu turno, puedes usar cualquier número de tus Habilidades que aún no se hayan agotado. El uso de una habilidad no cuenta como una acción y cada habilidad solo se puede usar una vez por ronda, a menos que la habilidad lo indique explícitamente.

Una vez que se usa una habilidad, gírela 90 grados en sentido antihorario para indicar que se ha usado. Las habilidades agotadas se actualizan al comienzo de cada ronda.

Las habilidades solo se pueden usar durante la fase de acciones a menos que la habilidad indique lo contrario. Las habilidades deben usarse antes o después de una acción, pero nunca durante.

4. Resolución de batalla

Se lleva a cabo una batalla para cada región con una ficha de batalla. Resuelve batallas desde la ficha de batalla numerada más baja hasta la más alta.

Si por alguna razón durante la fase de Acción, todas las Unidades de un jugador en una Región con una ficha de Batalla son eliminadas antes de la Resolución de Batalla, la Batalla no tiene lugar. Retire inmediatamente la ficha de Batalla y coloque una ficha de Control para el jugador con Unidades restantes.

Battle Resolution sigue estos pasos en orden:

  1. Agrega un cristal a la región de batalla
  2. Coloca las unidades de combate en los objetivos de batalla.
  3. Jugar cartas de táctica
  4. Resuelve los objetivos de la batalla
  5. Coloca las unidades supervivientes en la región. (Al ganar el Control de Región)
  6. Retirarse con unidades (al perder el control de la región)
  7. Quita la ficha de batalla

A. Agrega un cristal a la región de batalla

Incrementa en uno el valor de los Cristales en la Región de Batalla.

B. Coloque las unidades de combate en los objetivos de batalla.

Hay tres objetivos de batalla en el tablero de batalla sobre los cuales los jugadores compiten en cada batalla.

En primer lugar, el jugador atacante coloca todas sus Unidades de la Región en cualquiera o en todos los espacios de Objetivo de Batalla en cualquier distribución.

En segundo lugar, el jugador defensor coloca todas sus Unidades de la Región en cualquiera o en todos los espacios de Objetivo de Batalla en cualquier distribución.

El jugador Peregrino es el Atacante y coloca sus Unidades primero. Colocan 3 unidades en el objetivo de control de la región y 1 unidad en el objetivo de captura de prisioneros. El jugador humano defensor coloca entonces 3 Unidades en el Objetivo de Desgaste.

C. Jugar cartas de táctica

Los jugadores involucrados en la Batalla alternan las cartas de táctica de juego.

En primer lugar, el Atacante puede jugar y resolver una sola carta de Táctica de su mano y luego descartarla. En segundo lugar, el Defensor puede jugar y resolver una sola carta de Táctica de su mano y luego descartarla.

Los jugadores repiten este paso hasta que ninguno de los dos desea jugar, o no puede jugar, cartas de Tácticas adicionales. Una vez que un jugador se niega a jugar cartas de táctica, ya no puede jugar cartas de táctica en la batalla actual. No hay límite para la cantidad de cartas de Tácticas que se pueden jugar.

Importante: Las cartas de táctica de facción en el mazo de un jugador se pueden jugar en cualquier batalla. Sin embargo, las tácticas de terreno solo se pueden jugar si el terreno de la región de batalla coincide con el de la carta de tácticas de terreno.

Las Regiones exteriores no tienen un Tipo de Terreno, lo que significa que las Tácticas de Terreno no se pueden jugar en Batallas allí. Por ejemplo, la carta de Tácticas de montaña solo se puede jugar en una batalla en una región con una montaña.

Nota: Al luchar contra los Trogs en juegos con 2 o 3 jugadores, el primer jugador a la izquierda del jugador que lucha contra los Trogs controla a los Trogs en la batalla.

Esto incluye colocar Unidades Trog en Objetivos de Batalla y jugar cartas de Tácticas de su mano. Los trogs nunca obtienen puntos de victoria y no pueden ganar el juego.

D. Resolver los objetivos de la batalla

Resuelve los objetivos de batalla de arriba a abajo:

  1. Control de región:

    El jugador con más Unidades en este Objetivo gana el Control de la Región e inmediatamente obtiene 2 Puntos de Victoria.

    El Control de Región permanece con ese jugador incluso si todas sus Unidades son eliminadas durante los Objetivos posteriores. Si hay el mismo número de Unidades de ambos jugadores en la Región, el Defensor gana.

    Nota: Si ninguno de los jugadores coloca Unidades en el Objetivo de Control de Región, el jugador defensor gana el Objetivo.

  2. Capturar prisioneros:

    El jugador con más Unidades presentes en este Objetivo toma inmediatamente una Unidad enemiga involucrada en la Batalla (de cualquier Objetivo, incluso de Desgaste) y la coloca frente a él.

    Esta Unidad capturada no puede ser Reclutada por su propietario ya que no forma parte de su Reserva.

    En caso de empate, ningún jugador captura a un Prisionero.

    Ejemplo: En esta Batalla, ningún jugador obtiene un Prisionero, porque hay un empate en el Objetivo.

  3. Desgaste:

    Cada jugador mata una Unidad enemiga en la Región (desde Control de Región, Capturar Prisioneros o Objetivos de Desgaste) por cada una de sus propias Unidades colocadas en este Objetivo.

    Los jugadores resuelven el desgaste simultáneamente, ya que no afecta la resolución de la batalla. Cada jugador obtiene 1 punto de victoria por cada unidad enemiga muerta. Las unidades muertas vuelven a la reserva de su propietario.

    Nota: En algunos casos, un tercer jugador puede usar una habilidad o estructura para afectar una batalla en la que no es el atacante o el defensor. Si un jugador que no es el Atacante o el Defensor participa en el Objetivo de Desgaste, sus Unidades o fichas siempre se resuelven en último lugar.

E. Devuelve a las unidades supervivientes a la región.

(Al ganar el objetivo de control de región)

Las Unidades supervivientes del jugador que ganó el objetivo de control de la región se devuelven de los objetivos a la región.

F. Retirada con unidades

(al perder el objetivo de control de la región)

Las Unidades supervivientes del jugador que perdió el Objetivo de Control de Región deben moverse a una Región adyacente que no sea de Batalla bajo el Control del jugador que se retira. Si no existen tales Regiones, las Unidades se devuelven a la Reserva de su propietario.

Excepción de Trog: en una partida de 2-3 jugadores, si los Trogs ganan el Objetivo de Control de Región, no coloque una ficha de Control, sino que coloque una ficha de Trog Nest boca abajo.

Además, si las Unidades Trog deben retirarse, quítelas del tablero y coloque una ficha de Nido de Trog boca abajo en cualquier Región adyacente no controlada. Las fichas de Nido de Trog añaden más Unidades de Trog a la Región cuando se revelan

G. Retire la ficha de batalla

La batalla está resuelta ahora, por lo que la ficha de batalla ya no es necesaria.

Repite estos pasos hasta que se resuelvan todas las batallas.

5. Prisioneros

Primero, los jugadores obtienen 1 PV por cada prisionero que tengan. Luego, en orden de Iniciativa, cada jugador puede perder 2 Puntos de Victoria por Prisionero que quiera regresar a su Reserva que actualmente está en poder de otro jugador.

Cada jugador puede hacer esto tantas veces como desee hasta que todos sus Prisioneros sean recuperados. No puede devolver a un prisionero si no tiene suficientes PV para pagar su devolución.

Ejemplo:El jugador Pilgrim desea devolver 7 Pilgrim Prisoner retenidos por los humanos y 7 de los 2 Pilgrim Prisoners retenidos por las Máquinas. Pierden 4 puntos de victoria y añaden los dos prisioneros a su reserva. Un prisionero permanece con las Máquinas.

Si un jugador elige no recuperar un Prisionero en la misma Ronda en la que fue capturado, puede optar por hacerlo en esta fase de una Ronda futura, pagando los 2 Puntos de Victoria normales.

6. Puntuación

(Si está habilitado): si la puntuación estaba habilitada, el jugador que habilitó la puntuación obtiene 1 PV por cada región que controle. Luego, cada jugador obtiene 1 PV por cada Cristal ubicado en todas las Regiones bajo su Control.

Este es el final de la Ronda. Si el juego no ha terminado, comience una nueva ronda.

Ejemplo:El jugador Pilgrim habilitó la puntuación en un juego con las Máquinas. Los Peregrinos controlan 4 Regiones, por lo que obtienen dVP. Luego, ambos jugadores puntúan sus cristales.

Los Peregrinos tienen 8 Cristales en total en sus Regiones, por lo que obtienen 8 PV. Las Máquinas tienen 5 Cristales en total en sus tres Regiones, por lo que obtienen 5 PV.

Durante la puntuación, si la ficha de Puntuación de un jugador pasa una ficha de Evento no resuelta en la pista, la ficha de Evento pasada se apila inmediatamente encima de la siguiente ficha de Evento en la pista.

Si un jugador tiene más de 49 PV, usa su ficha de Facción 50+ Puntuación para realizar un seguimiento de su puntuación.

Fin del juego

El juego finaliza al final de la Ronda en la que se resolvió el evento Habilitar puntuación final.

Si, durante el juego, ninguna ficha de puntuación de un jugador supera un evento no resuelto, el juego durará 5 rondas. Sin embargo, si se pasa una ficha de Evento sin resolver durante la puntuación, el juego terminará antes.

La puntuación siempre está habilitada en la ronda final y los jugadores no pueden habilitarla. Marque esto usando el marcador de puntuación final. Los jugadores obtendrán VP por Cristales, pero nadie puntuará VP por Control de Región.

¡El jugador con más puntos de victoria es el ganador! En caso de empate, gana el jugador con más prisioneros. Si sigue empatado, el jugador que fue más tarde en el orden de Iniciativa gana.

Jugando a los Trogs

Los trogs solo son controlados por un jugador en juegos de cuatro jugadores. Utilice las siguientes reglas al incorporar los Trogs.

Durante la instalación:El cuarto jugador controla a los Trogs. Coloca el cuartel general de Trog y 2 unidades en la región de las Cavernas del Mundo. No coloques una ficha de Trog War Party en la Región. Determine la Iniciativa inicial al azar como de costumbre.

Movimiento:

Si una Unidad Trog entra en una Región con una ficha de Nido / Grupo de Guerra Trog, revela inmediatamente la ficha y coloca todos los Cristales y Unidades Trog como de costumbre.

Estas Unidades están disponibles para que el jugador Trog las use, incluso durante la Acción de Movimiento actual si quedan Puntos de Movimiento.

Los trogs pueden moverse entre regiones con túneles (tanto preconstruidos en el mapa como construidos con la estructura de túneles) como si fueran adyacentes.

Batallas:

Si se pierde el Objetivo de Control de Región, el jugador Trog retira Unidades como otros jugadores. Si esto no es posible, se devuelven a la Reserva en lugar de colocar una ficha de Trog Nest.

Puntuación:

Durante la fase de puntuación, los trogs solo obtienen la mitad de los puntos totales de los cristales ubicados en las regiones bajo su control, redondeados.

Los Trogs obtienen Puntos de Victoria de la misma manera que otros jugadores por Objetivos de Batalla, Prisioneros capturados, etc.