Reglas del juego Cryptid

Todos ustedes son criptozoólogos y tratan de ser los primeros en descubrir una prueba definitiva de un críptido en la naturaleza de América del Norte. A cada jugador se le dará una pista única: una pieza de información crucial sobre dónde vive la criatura. Cuando se combinan, las pistas identifican un solo espacio en el mapa: el hábitat de la criatura.

La pista de cada jugador indica un área donde se puede encontrar a la criatura o donde no se puede encontrar, según el terreno y las estructuras del tablero. Durante el juego, os haréis preguntas con el objetivo de adivinar las pistas de los demás. El primer jugador que utilice correctamente todas las pistas para encontrar el hábitat gana el juego.

Componentes

  • 6 fichas de mapa numeradas
  • 5 juegos de fichas de jugador (cubos
  • 4 piedras erguidas (octágonos) y discos en colores a juego)
  • 4 chozas abandonadas (triángulos)
  • 5 libros de pistas
  • 1 peón
  • 54 Cartas

El mapa

El mapa es el área donde se llevará a cabo su búsqueda y sirve como el foco del juego. Consta de seis mosaicos de mapas numerados, divididos en espacios hexagonales.

Hay cinco tipos diferentes de espacio: desierto, bosque, agua, montaña y pantano. Una esquina de cada mosaico muestra un número, que se utiliza para la configuración.

Territorio Animal

Además de tener un tipo de terreno, un espacio puede ser parte del territorio de un oso o un puma, como lo indica su contorno.

Estructuras

Cada espacio también puede contener una estructura. Hay dos tipos de estructura: menhires y chozas abandonadas. Cada tipo viene en cuatro colores: blanco, verde, azul y negro.

Jugando piezas

Cada jugador tiene su propio juego de cubos y discos, que colocarán en el tablero cuando se vean obligados a dar información a los demás jugadores. Un cubo significa que el espacio no puede ser el hábitat de la criatura, según la pista de ese jugador.

Solo puede haber un solo cubo en cualquier espacio. Un disco significa que el espacio podría ser el hábitat de la criatura, según la pista de ese jugador. Puede haber varios discos apilados en un espacio. Las piezas nunca se quitan del tablero, a menos que se haya cometido un error.

Libros y tarjetas de pistas

La baraja de cartas y los cinco libros de pistas se utilizan para preparar el juego y asignar pistas. Las cartas con un borde claro son para el juego normal, mientras que las cartas con un borde negro se usan en el juego avanzado.

  1. Recuento de jugadores (3, 4 o 5).
  2. Columna de sugerencias opcionales.
  3. Los bordes de las cartas indican el nivel de dificultad.
  4. Filas que indican qué libros de pistas y pistas debe consultar cada jugador.

Preparar

Cryptid se puede jugar en modo normal o avanzado. El modo normal es la mejor manera de familiarizar a los nuevos jugadores con el juego y las pistas, además de ser más adecuado para los jugadores más jóvenes.

Solo hay dos diferencias en el modo avanzado:

  1. Los jugadores pueden recibir pistas tanto negativas como positivas, por lo que algunas pistas pueden incluir la frase «el hábitat no está aquí».

  2. Se utilizan las cuatro estructuras de cada tipo en lugar de tres.

Al comienzo del juego, elige un jugador inicial (sugerimos quien configure el mapa) y dale un juego de piezas de juego a cada jugador. Ya sea que esté usando la aplicación o los libros de pistas, el mapa se construirá de la misma manera. Los números en el

Las columnas de la izquierda y la derecha alrededor de la imagen del mapa indican qué mosaico del mapa va a dónde, mientras que los puntos en cada esquina del mosaico indican su rotación. El punto en la imagen del mapa resalta el espacio en el mosaico que contiene el número.

Uso de la aplicación complementaria

La forma más rápida de configurar un nuevo juego es guardar las cartas y los libros de pistas y luego seguir las instrucciones en: «playcryptid.com .

Una vez que todo esté configurado y se hayan asignado las pistas, puede guardar su dispositivo; no se usará durante el juego a menos que un jugador necesite verificar su pista o el grupo solicite una pista.

Usando los libros de pistas

Una vez que hayas decidido qué tipo de juego quieres jugar (normal o avanzado), baraja las cartas de ese tipo y saca una sola carta para la mesa. La parte superior de la tarjeta indicará el orden y la rotación en la que colocar los mosaicos del mapa y los espacios en los que colocar las estructuras.

Una vez que esto esté completo y verificado, voltee la tarjeta. El reverso de la tarjeta indicará qué pistas debes usar. Primero, verifique la columna de la izquierda para ver el número correcto de jugadores.

Cada jugador en el orden de turno debe tomar uno de los libros de pistas que coincidan con las columnas de los números en esa fila. El número coincidirá con un número en ese libro de pistas; esta es tu pista para este juego. Mantén tu pista oculta a los otros jugadores.

Como se Juega

El objetivo del juego es identificar correctamente el único espacio en el tablero que puede ser el hábitat del críptido. Cada juego comienza con el intercambio inicial: el jugador inicial debe colocar un cubo en un espacio del tablero que no podría ser el hábitat, según su pista.

El jugador de su izquierda hará lo mismo, y esto continuará en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos los jugadores hayan colocado dos cubos. Puedes colocar tus piezas en un espacio que contenga una estructura, pero no puedes colocar una pieza en un espacio que contenga el cubo de otro jugador. El jugador inicial tomará el primer turno.

En tu turno, harás una pregunta a otro jugador o buscarás un espacio. El turno pasará al jugador de tu izquierda, a menos que hayas descubierto correctamente el hábitat.

A lo largo del juego, los jugadores colocarán cubos o discos de su color en diferentes espacios del tablero. Un cubo significa que este espacio no podría ser el hábitat según la pista de ese jugador. Un disco significa que este espacio podría ser el hábitat según la pista de ese jugador. La única forma de ganar el juego es buscar en el espacio que contiene el hábitat.

Principios básicos

Ya sea que elijas hacer preguntas o buscar, debes obedecer estos principios básicos del juego:

  • Debes ser honesto al colocar tus piezas en el mapa.
  • Las piezas nunca se quitan del tablero.
  • Nunca puede interactuar con un espacio que contenga un cubo. Esto significa que no puede cuestionar, buscar o colocar ninguna de sus piezas en ese espacio.
  • Si haces que alguien coloque un cubo en tu turno, también debes colocar uno de tus cubos en algún lugar del tablero. Esto se aplica ya sea que haya preguntado o buscado.
  • Si una de tus piezas ya está en un espacio, no puedes agregar otra pieza a ese espacio.

A veces te verás obligado a dar a los otros jugadores información sobre tu pista. Cuando esto sucede, debe ser honesto en sus respuestas, pero a menudo es posible responder de una manera que engañe al otro jugador o revele lo menos posible.

Por ejemplo, si uno de mis cubos ya está en un espacio de montaña, podría colocar otro de mis cubos en un espacio de montaña diferente para hacer que los otros jugadores piensen que mi pista es ‘el hábitat no está en las montañas’.

Interrogatorio

Para hacer una pregunta, coloque el peón en un espacio del mapa y pregunte a cualquier otro jugador «¿Podría estar la criatura aquí?»

Puede elegir cualquier espacio para cuestionar, incluso uno que sepa que no podría ser el hábitat. De hecho, esta es a menudo una buena manera de hacer que la gente pierda el rastro de tu propia pista.

El jugador al que preguntaste debe decir si el espacio podría ser el hábitat de acuerdo con su pista, y coloca un disco o un cubo de su color en el espacio seleccionado, para indicar si la criatura podría estar allí o no.

Si colocaron un cubo, ahora también debes colocar un cubo en un espacio diferente que no puede ser el hábitat según tu pista. El turno ahora pasa al jugador de su izquierda.

buscando

Para buscar, coloque un peón en un espacio en el mapa que podría ser el hábitat según su pista y declare una búsqueda. Debe colocar inmediatamente uno de sus propios discos en el espacio.

Si uno de tus discos ya está en ese espacio, debes colocar un disco en un espacio diferente que podría ser el hábitat según tu pista, y que aún no contenga uno de tus discos.

Moviéndose en el sentido de las agujas del reloj, pregúntense a los demás jugadores si, según su pista, la criatura podría estar allí. Deben colocar un cubo o un disco en el espacio correspondiente, a menos que uno de sus discos ya esté en el espacio, en cuyo caso pasan su turno al jugador de su izquierda.

Tan pronto como un jugador coloca un cubo, todos se detienen. Nadie más hace una declaración, y ahora debes colocar un cubo en un espacio diferente que no puede ser el hábitat según tu pista. El turno ahora pasa al jugador de su izquierda.

Si nadie coloca un cubo, ¡has identificado correctamente el hábitat y has ganado el juego! Debes aprovechar la oportunidad para disfrutar brevemente de la adulación de los otros jugadores, antes de comparar pistas.

Sobre la honestidad

Cryptid deja espacio para la mala dirección, pero el juego depende completamente de que todos los jugadores coloquen cubos y discos honestamente. Si eso no suena como su grupo de juegos, entonces este podría no ser el juego para usted.

Los errores son raros, pero ocurren de vez en cuando. Si un jugador se da cuenta de que cometió un error y colocó un cubo donde debería haber colocado un disco (o viceversa), debe anunciar esto a los demás jugadores tan pronto como detecte su error. El jugador que hizo

el error cambia inmediatamente su pieza en ese espacio. También deben mover la pieza que sacaron a otro espacio legal. Esto puede ocurrir durante los turnos de otros jugadores, no solo cuando el jugador que cometió un error es el jugador activo.

Por ejemplo, podría haber colocado un disco en un espacio donde debería haber colocado un cubo. Tan pronto como te des cuenta de tu error, debes decírselo a los demás jugadores, colocar un cubo en el espacio y mover el disco a un espacio diferente que podría ser el hábitat según tu pista. Recuerda que no puedes colocar ninguna pieza en un espacio que ya tenga una de tus piezas, o el cubo de cualquier jugador. PARA OBTENER UNA PISTA

Si los jugadores están muy atascados, es posible obtener una pista. Esto debe ser acordado por todos los jugadores en la mesa, o por todos los compases uno si se juega con cuatro o cinco jugadores. Si usa las tarjetas, verifique el número en su tarjeta y búsquelo en la sección de Sugerencias en la parte posterior del libro de reglas. Si usa la aplicación, simplemente siga las instrucciones.

Consejos útiles

Aquí hay tres pequeñas cosas que te ayudarán a tener un mejor juego:

  • Asegúrese de que todos los jugadores estén familiarizados con todas las pistas posibles. Hay una explicación de todos los tipos de pistas en este libro de reglas y una lista de todos los tipos de pistas en la parte posterior de sus libros de pistas.

  • Si ya hay un disco de otro jugador en un espacio, apile su disco encima de él, de modo que el espacio aún sea visible.

  • Te resultará más fácil si usas lápiz y papel para realizar un seguimiento de la información de otros jugadores.

Pistas

Hay varios tipos de pistas posibles, pero todas se relacionan con la distancia de ciertos elementos del tablero. Algunas pistas especifican que el hábitat debe estar en un tipo de terreno, mientras que otras especifican que el hábitat se encuentra dentro de un cierto número de espacios de un tipo de terreno, estructura o territorio animal.

Cualquier elemento del tablero está a cero espacios de sí mismo. Esto significa que cualquier pista que especifique que el hábitat está a cierta distancia de un elemento incluye el espacio en el que se encuentra ese elemento.

Por ejemplo, si su pista es ‘dentro de un espacio de un bosque’, eso incluye cada espacio de bosque y cada espacio que toca un espacio de bosque.

Los jugadores nunca recibirán pistas idénticas en ningún juego.

Posibles pistas

1. El hábitat se encuentra en uno de dos tipos de terreno.

Ejemplo:«El hábitat está en un bosque o en un pantano». Este jugador sabe que el hábitat está en un espacio de bosque o un espacio de pantano, por lo que colocaría discos en esos espacios. El jugador sabe que el hábitat no puede estar en ningún otro tipo de terreno, por lo que colocaría cubos en espacios con cualquier otro tipo de terreno.

2. El hábitat está dentro de un espacio de un tipo de terreno.

El hábitat está dentro de un espacio del tipo de terreno especificado. Esto incluye mosaicos del tipo de terreno especificado.

Ejemplo:«El hábitat está dentro de un espacio de desierto». Los espacios del desierto están todos dentro de un espacio de sí mismos, por lo que podrían ser el hábitat. Un cubo se colocaría en cualquier espacio que esté a más de un espacio de un espacio desértico.

3. El hábitat está dentro de un espacio de cualquier territorio animal.

El hábitat está dentro de un espacio de cualquier territorio animal. Esto incluye espacios dentro de esos territorios.

Ejemplo:«El hábitat está dentro de un espacio de cualquier territorio animal». Los espacios dentro de un espacio de territorios de osos o pumas podrían ser el hábitat, por lo que el jugador colocaría discos en ellos. Cualquier espacio a más de un espacio de un territorio animal no podría ser el hábitat, por lo que se marcaría con cubos.

4. El hábitat está dentro de dos espacios de un tipo de estructura.

El hábitat está dentro de dos espacios del tipo de estructura especificado (piedra vertical o choza abandonada). Esto incluye el espacio que contiene la estructura. El color de la estructura es irrelevante para esta pista.

Ejemplo: «El hábitat está dentro de dos espacios de una piedra en pie».

5. El hábitat está dentro de dos espacios de un tipo de territorio animal.

El hábitat está dentro de dos espacios de un territorio animal del tipo especificado (ya sea oso o puma). Esto incluye espacios que contienen el tipo especificado de territorio animal. Para esta pista, solo cuenta el tipo especificado.

Ejemplo:«El hábitat no está dentro de dos espacios del territorio de los osos». Esta pista dice dónde no puede estar el hábitat. No puede ser ningún espacio que esté dentro de dos espacios de cualquier territorio de osos, que estarían todos marcados con cubos. Puede ser cualquier espacio que no esté dentro de dos espacios del territorio del oso, que estaría marcado con discos.

6. El hábitat está dentro de tres espacios de un color de estructura.

El hábitat está dentro de tres espacios del color de estructura especificado. Esta pista incluye espacios que contienen el color de estructura especificado. El tipo de estructura es irrelevante para esta pista.

Ejemplo: ‘El hábitat está dentro de tres espacios de una estructura azul.