Reglas del juego Crystal Clans

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 1 ficha de iniciativa
  • 6 mazos de clan (27 cartas por mazo)
  • 6 cartas de referencia de clan
  • 2 cartas de referencia de jugador
  • 15 cartas de cristal
  • 1 libro de reglas

Objeto del juego

Crystal Clans es un juego de cartas de batalla para 2 jugadores en el que los jugadores utilizan el tiempo como recurso para convocar tropas de un mazo de clan y luchar para controlar las zonas de cristal. Gana el primer jugador en conseguir al menos 4 cristales controlando las zonas de cristales.

Preparar

1 Coloque el tablero de juego en el centro del área de juego.

2 Cada jugador elige un clan y recoge el mazo de ese clan, lo baraja y lo coloca boca abajo en el espacio de «dibujar» en su lado del tablero.

3 Cada jugador coloca una carta de referencia de jugador y la carta de referencia de su clan en los espacios para cartas de referencia.

4 Cada jugador roba 5 cartas de su mazo de robo.

5 Determina al azar qué jugador tomará el primer turno del juego. El otro jugador roba 1 carta más de su pila de robo.

6 Coloca la ficha de iniciativa en la casilla ‘0’ del contador de iniciativa.

7 Mezcla la baraja de cristal y colócala a un lado del tablero de juego.

8 Revele las 3 primeras cartas de la baraja de cristal y colóquelas boca arriba junto a esa baraja.

Nota: Los cristales recolectados pueden apilarse en el espacio de cristales recolectados del jugador para facilitar el acceso.

Como se Juega

En el turno de un jugador, realizará una o más acciones. Cada vez que el jugador realiza una acción, debe pagar por esa acción moviendo la ficha de iniciativa hacia el lado de su oponente del contador de iniciativa en un número de espacios igual al costo de esa acción.

Al final de la acción del jugador activo, si la ficha de iniciativa todavía está en su lado del marcador de iniciativa, o está en un espacio neutral (los espacios 1, 0 y 1), debe realizar otra acción.

Si, al final de una acción, la ficha de iniciativa está en el lado del marcador de iniciativa de su oponente (más allá de los espacios neutrales), se convierte en el turno de su oponente. El juego pasará de un lado a otro de esta manera hasta que un jugador haya ganado el juego anotando 4 cristales.

Nota: Si una acción empujaría la ficha de iniciativa más allá del último espacio del contador de iniciativa, esa acción no está permitida.

Si otro efecto del juego empujaría la ficha de iniciativa más allá del último espacio del contador de iniciativa, la ficha se detiene en el último espacio.

Comportamiento

Hay 5 acciones disponibles para un jugador durante su turno. Los jugadores pueden usar las acciones en cualquier orden y pueden usar la misma acción varias veces por turno.

  1. Convocar
  2. Activar
  3. Puntuación
  4. Reponer
  5. Invadir

A. Convocar

Para realizar una acción de invocación, elige hasta 3 unidades de tu mano y colócalas todas en tu zona de origen. Pagar iniciativa igual al costo total de invocación de esas unidades.

Escuadrones

Al colocar unidades convocadas, organícelas en un escuadrón apilando las cartas una encima de la otra como se muestra en el ejemplo de la derecha.

Una unidad sola en una zona todavía se considera un escuadrón. La unidad que está completamente descubierta se considera la unidad superior del escuadrón.

El orden en que se colocan las unidades en tu escuadrón es importante. La unidad superior es generalmente tu primera línea de defensa en batalla. Además, las habilidades marcadas con el icono son habilidades de campo de batalla y solo están activas si esa unidad está en el campo de batalla y es la unidad superior de su escuadrón.

Cada jugador solo puede tener 1 escuadrón en cada zona. Siempre que se agreguen 1 o más unidades a una zona que ya contiene un escuadrón amigo, las nuevas unidades se agregan al escuadrón actual. El jugador que controla ese escuadrón puede entonces reordenar las unidades en ese escuadrón como desee. Un escuadrón PUEDE compartir una zona con un escuadrón enemigo.

Un escuadrón no puede tener más de 3 unidades. Si una acción o un efecto del juego pudiera causar que haya más de 3 unidades en un escuadrón, el jugador que controla ese escuadrón debe elegir unidades de ese escuadrón para descartar hasta que solo queden 3 unidades en ese escuadrón.

Las unidades descartadas no se consideran destruidas a efectos de otros efectos.

B. Activar

Para realizar una acción de activación, elija un escuadrón para activar y realice los siguientes pasos en orden. Un escuadrón se puede activar varias veces seguidas, siempre que sea tu turno después de completar la activación del escuadrón.

  1. Pagar el costo de activación
  2. Reordenar
  3. Moverse
  4. Batalla

1. Pagar el costo de activación (obligatorio)

Paga la iniciativa igual al costo de activación individual más alto entre todas las unidades de ese escuadrón.

Las unidades de este escuadrón tienen costos de activación de 1, 2 y 1.

Dado que el costo de activación individual más alto del escuadrón es 2, la iniciativa cuesta 2 para activar este escuadrón.

2. Reordenar (Opcional)

El jugador puede reordenar las unidades en el escuadrón activado. (Reorganiza el orden en que aparecen las unidades en la pila de cartas que forman el escuadrón activado).

3. Mover (opcional)

El jugador puede mover algunas o todas las unidades de su escuadrón a 1 zona adyacente. Un escuadrón no puede salir de una zona que contenga un escuadrón enemigo.

Si el escuadrón se mueve a una zona que ya contiene un escuadrón que controla el jugador, debe combinar los escuadrones y descartar hasta 3 unidades, reordenando una vez más si lo desea.

4. Batalla (opcional)

Finalmente, si el escuadrón activado comparte una zona con el escuadrón de un oponente, el jugador puede iniciar una batalla entre esos escuadrones. Para resolver una batalla, ejecute los siguientes pasos en orden.

  1. Juega una carta de batalla.

  2. Resuelve cartas de batalla.

  3. Aplicar daño.

  4. Descarta las cartas de batalla.

a. Jugar una carta de batalla

Ambos jugadores deben elegir una carta de su mano como carta de batalla y luego revelarlas simultáneamente. Si un jugador no tiene una carta en la mano, debe jugar la primera carta de su pila de robo como su carta de batalla.

segundo. Resolver cartas de batalla

Cada jugador mira el estilo de batalla de la carta de batalla de su oponente. Luego, cada jugador mira el efecto de batalla de su propia carta para ver qué efecto se activa. El efecto izquierdo de una carta NEGRA siempre se dispara contra una carta GUARDADA.

El efecto izquierdo de una carta GUARDADA siempre se dispara contra una carta TRICKY. Y el efecto izquierdo de una carta TRICKY siempre se dispara frente a una carta BOLD. En todos los demás casos, el efecto sobre el derecho se dispara.

Nota: Mira solo la sección de cartas de batalla de las cartas de batalla jugadas para resolverlas. La sección de unidades no afecta la batalla. Del mismo modo, la sección de cartas de batalla de las unidades en el campo de batalla no tiene ningún efecto en el juego.

C. Aplicar daño

Los escuadrones de batalla se infligen daño simultáneamente entre sí. La cantidad de daño infligido por cada escuadrón es el total de los valores de ataque de todas las unidades en ese escuadrón más cualquier aumento en el ataque del escuadrón proporcionado por las cartas de batalla jugadas u otros efectos del juego.

El daño se inflige comenzando con la unidad superior del escuadrón enemigo, continuando con la siguiente unidad cuando se destruye la primera, y así sucesivamente. Una unidad es destruida y puesta en la pila de descarte de su propietario si recibió daño igual a su valor de defensa.

Se ignora el daño que no es suficiente para destruir una unidad. Debido a que el daño es simultáneo, a los efectos del tiempo, todas las unidades que se destruyen como resultado del daño de la batalla se destruyen simultáneamente. Ver ejemplo: Batalla

+ : Si el efecto de una carta de batalla o la habilidad de una unidad proporciona defensa adicional, la cantidad de daño recibido por el escuadrón se reduce en esa cantidad, antes de que el daño se aplique a cualquier unidad individual.

Nota: Si un escuadrón ya no existe o ya no está en la zona de batalla antes de aplicar daño, la batalla procede inmediatamente al paso de descarte y no se aplica daño.

re. Descartar cartas de batalla

Al final de la batalla, las cartas de batalla jugadas van a las pilas de descarte de sus jugadores.

EXCEPCIÓN: Si el efecto de una carta de batalla disparada incluía un símbolo, el jugador que jugó esa carta puede colocarla en su mano en su lugar, incluso si proviene de la parte superior de la pila de robo del jugador.

Puntuación

La puntuación es la forma en que un jugador obtiene 4 cartas de cristal y gana el juego. Un jugador debe controlar al menos 2 de las 3 zonas de cristal para poder realizar una acción de puntuación. Controlar una zona significa que el jugador tiene un escuadrón en la zona y el oponente no.

El jugador elige 1 de las 3 cartas de cristal boca arriba junto a la baraja de cristal para anotar.

Ella paga el costo de iniciativa de la carta elegida y la coloca boca arriba en su área de cristal recolectada, resolviendo los efectos del juego que se disparan al obtener la carta de cristal.

Luego, la reemplaza con la carta superior de la baraja de cristal para que haya 3 cartas de cristal boca arriba junto a la baraja de cristal.

Cartas de cristal boca abajo : algunas cartas de cristal tienen un efecto que pone la carta boca abajo. Una carta de cristal boca abajo todavía cuenta como 1 de los 4 cristales necesarios para ganar, pero el texto de su lado boca arriba ya no se aplica.

Reponer

Para realizar una acción de reabastecimiento, un jugador debe pagar 3 de iniciativa. El jugador puede descartar cualquier carta de su mano de su elección, y luego puede robar cartas hasta que tenga 5 cartas en su mano. Si ya tiene 5 o más cartas en la mano después de descartarlas, no roba cartas.

Invadir

Para realizar una acción de invasión, un jugador debe controlar la zona de origen de su oponente y debe pagar 3 de iniciativa. Descarta cartas de la pila de robo de su oponente igual al valor de ataque total de su escuadrón invasor.

Si su oponente se ve obligado a reorganizar durante la acción de invasión (ver «Reorganización» a continuación), la acción de invasión termina después de la reorganización sin descartar más cartas.

Reorganización

Cada vez que un jugador debe robar o descartar una carta de su pila de robar mientras su pila de robar está vacía, inmediatamente vuelve a barajar su pila de descarte para crear una nueva pila de robar.

Luego, una vez completada la acción actual, su oponente puntúa una carta de cristal sin necesidad de controlar 2 zonas de cristal o pagar el coste de iniciativa de ese cristal.

Fin del juego

Cuando un jugador tiene 4 o más cartas de cristal en su área de puntuación, inmediatamente gana el juego.

Aclaraciones

  • Cuando el efecto de una carta contradice las reglas, el efecto de la carta tiene prioridad.

  • Si dos o más efectos u opciones del juego parecen activarse simultáneamente, el jugador activo decide en qué orden se resolverán.

  • Siempre que se descarta una carta por cualquier motivo, siempre va a la pila de descarte de su propietario. El propietario de una carta es el jugador que comenzó el juego con esa carta en su mazo. Es posible que un jugador controle una carta que no le pertenece. En ese caso, la unidad todavía tiene la habilidad de firma de su clan, etc.

Mulligan inicial

Los jugadores experimentados pueden jugar opcionalmente con un mulligan para su mano inicial durante la preparación.

Al comienzo del juego, después de que los jugadores roban 5 cartas pero antes de que se elija al primer jugador, cada jugador puede optar por barajar cualquier número de cartas de su mano en la pila de robo y volver a robar hasta 5 cartas 1 vez.