Reglas del juego cubista

En CUBIST, usted y sus oponentes son arquitectos que compiten para construir un nuevo e inspirador Museo de Arte Moderno que incluya sus esculturas o "instalaciones" interiores. Muy acertadamente, sus materiales de construcción son cubos, o más precisamente, ¡dados!

En cada turno tira dos dados y los coloca en su estudio como materia prima para sus esculturas cubistas. Desde allí colocas estos dados para completar las instalaciones encargadas para el museo.

Los dados con números idénticos se pueden apilar uno encima del otro para darle a su escultura elevación y grandeza. Los dados con números adyacentes van uno al lado del otro para construir huellas poco convencionales del modernismo.

Puede presionar su suerte comprometiéndose con una determinada comisión arriesgada, con la esperanza de que nadie más la complete primero, o jugar a lo seguro guardando sus dados para usarlos más tarde.

También puede utilizar sus dados para conseguir la ayuda de maestros del arte moderno como Juan Gris, Franz Marc y Olga Rozanova. Cada instalación que completes te permitirá contribuir con dados a la construcción del propio Museo. ¡Tendrás que esculpir de forma inteligente pero rápida para que el nuevo museo tenga tu nombre!

Componentes

  • 81 dados
  • 1 tablero del museo
  • 4 tableros de estudio individuales
  • 9 cartas de museo
  • 25 cartas de artista
  • 23 tarjetas de instalación
  • Libro de reglas

Objeto del juego

En CUBIST, su objetivo es construir la colección de instalaciones más valiosa para el nuevo Museo de Arte Moderno. Los jugadores construyen Instalaciones con dados basados ??en Tarjetas de Instalación.

Un jugador que completa una instalación recoge esa carta y puntúa el valor que se muestra en ella. A medida que los jugadores completan las Instalaciones, contribuyen con dados al Museo, lo que también aumenta su puntuación final.

Cuando se completa el Museo, o cuando un jugador completa cinco Instalaciones, el juego termina y los jugadores suman sus puntuaciones. Si obtienes la mayor cantidad de puntos, ganas el juego y el nuevo Museo de Arte Moderno lleva tu nombre.

Preparar

  1. Tablero del Museo . Colóquelo en el centro de la mesa, como se muestra en el diagrama de configuración a continuación.

  2. Tarjetas de museo . Cada una de las Cartas de Museo muestra un símbolo para 2-4 jugadores. Seleccione al azar cualquier Carta de Museo que coincida con el número correcto de jugadores y colóquela boca arriba en el Tablero de Juego como se muestra.

    Esta tarjeta de museo es el plan para el nuevo museo en sí, que todos los jugadores construirán juntos (de manera competitiva) durante el juego. Devuelve las cartas de museo restantes a la caja.

  3. Museo Die . Tira el dado rojo de piedra angular del museo y colócalo en el tablero del museo en el área del edificio como se indica.

  4. Tarjetas de instalación . Baraja todas las cartas de instalación a fondo para crear un solo mazo boca abajo en la esquina inferior derecha del tablero.

    Tomando de la parte superior de este mazo, muestre tres Cartas de Instalación boca arriba a la izquierda de este mazo como se muestra en el Diagrama de Configuración.

    Las cartas de instalación representan las maravillosas esculturas que los jugadores competirán para construir durante el juego.

  5. Tarjetas de artista . Baraja todas las cartas de artista a fondo para crear un solo mazo boca abajo en la esquina superior izquierda del tablero.

    Tomando de la parte superior de este mazo, muestre cuatro Cartas de Artista boca arriba a la derecha de este mazo como se muestra en el Diagrama de Configuración.

    Las cartas de artista representan artistas a los que se puede consultar para ayudarte a construir tus instalaciones, ¡o para frustrar los planes de otros jugadores!

  6. Dados . Cada jugador elige un color y reúne todos los dados de ese color en un suministro personal. Asegúrate de que estos dados estén al alcance del jugador. Los dados son tus materiales de construcción en este juego.

  7. Tableros de estudio individuales . Los jugadores colocan sus tableros de estudio directamente frente a ellos, boca arriba.

    Cada tablero contiene dos Salas de trabajo para construir Instalaciones, además de un Espacio de almacenamiento para almacenar temporalmente hasta dos dados, además de un Almacén que incluye un Resumen de turno para que cada jugador pueda consultarlo si es necesario. Consulte el diagrama de configuración.

  8. El primer jugador puede ser elegido al azar o de cualquier manera que los jugadores decidan.

Como se Juega

En su turno, realice las siguientes cuatro acciones en este orden:

  1. Tira dos dados de tu reserva y colócalos en el almacén de tu estudio.

  2. Asigne dados de su almacén a uno o más: taller, tarjeta de artista, espacio de almacenamiento.

  3. En cualquier momento durante tu turno puedes: realizar acciones de cartas de artista, completar / abandonar instalaciones, mover dados de cartas de instalación

  4. Retire los dados sobrantes del almacén y finalice su turno.

1. Tira dos dados de tu reserva

Tira dos dados de tu reserva y colócalos en tu Almacén, asegurándote de mantener los valores lanzados exactamente como estaban. Todos los dados en el Almacén ahora están igualmente disponibles para su uso, incluidos (si están presentes) los del Espacio de almacenamiento de tu turno anterior.

Tenga en cuenta que puede haber varios dados en el almacén DURANTE un turno actual (hasta dos en el espacio de almacenamiento más los dos recién lanzados, más los demás adquiridos por las acciones del artista, etc.).

No hay límite para la cantidad de dados (que ya están en tu Almacén) que puedes asignar desde ese Almacén en cualquier turno. Nunca puedes asignar ninguno de los dados directamente desde tu Almacén al Museo.

Si no tienes suficientes dados en tu reserva para lanzar dos de ellos, debes devolver los dados a tu reserva realizando primero una de las acciones del paso 3 del turno.

2. Asignar dados del almacén

Asigne dados del Almacén a uno o más:

A. Cómo colocar dados en una sala de trabajo

  • Los dados se colocan en su sala de trabajo para crear instalaciones que se pueden utilizar para completar una tarjeta de instalación.

  • Si la Sala de trabajo que elijas todavía no contiene dados, coloca el dado o dados en esa Sala de trabajo, asegurándote de mantener los mismos valores numéricos hacia arriba que tiraste originalmente. El valor numérico hacia arriba es siempre el valor que se considera que "muestra".

    Aquí el jugador verde acaba de sacar un 5 y un 6 y ha puesto estos dados en su Almacén.

    Puede usar estos dos dados, junto con el 1 y el 3 en el Espacio de almacenamiento, para agregar a las Instalaciones en progreso en los Salas de trabajo a la izquierda. Pila de números idénticos; los números 1 superior o 1 inferior van adyacentes a otros dados.

  • Si la Sala de trabajo ya contiene dados, debes colocar cada dado adyacente a otro dado en juego o encima de otro dado en juego, de acuerdo con las reglas siguientes. Los dados deben tocarse completamente de borde a borde.

    No se permiten colocaciones diagonales. Como siempre, asegúrese de mantener el mismo número hacia arriba en el dado que lanzó originalmente.

  • Para colocar un dado adyacente a otro dado en juego, el dado que ya está en juego debe mostrar un valor numérico que sea uno más alto o uno más bajo que el dado que elija jugar. (Por ejemplo, puede jugar un 3 o un 5 junto a un 4.

    Puede jugar un 5 al lado de un 6. No puede colocar un 1 al lado de nada excepto un 2; ni un 6 junto a nada excepto un 5).

  • Para apilar un dado encima de un dado que ya está en juego, debe mostrar el mismo valor numérico que el dado sobre el que lo colocaste. (Por ejemplo, puede colocar un 3 encima de un 3, o un 4 encima de un 4. No puede colocar un 4 encima de nada más que un 4).

  • Puede rotar los dados juntos como una unidad en su sala de trabajo si lo desea, para ver diferentes ángulos de la estructura.

B. Cómo colocar dados en una tarjeta de artista

  • Para colocar un dado en una Carta de Artista, debes colocar varios dados al mismo tiempo. Todos estos dados deben mostrar exactamente el mismo valor numérico.

  • La cantidad de dados necesarios debe coincidir con la cantidad de símbolos de dados en la tarjeta (las tarjetas solo tendrán dos o tres de estos símbolos). Cualquier valor numérico en el dado está bien siempre que todos los números coincidan con la misma Carta de Artista.

  • Si una Carta de Artista tiene uno o más dados que pertenecen a otro jugador, puedes quitar los dados de ese jugador y colocar tus propios dados allí. Para hacer esto, los dados que juegue deben mostrar un número igual o mayor que el valor numérico de los dados que ya están allí. Los dados "golpeados" de esta manera se devuelven al suministro del otro jugador.

  • Los dados pueden permanecer encima de una carta de artista hasta que desees realizar esta acción o hasta que otro jugador los elimine. No puedes usar una Carta de Artista en el mismo turno en que colocas los dados en esa carta.

  • Si las cuatro Cartas de Artista ahora tienen dados, se retiran las cuatro Cartas de Artista y todos los dados se devuelven a los suministros de sus jugadores.

  • La acción de la carta de artista no se puede realizar hasta un turno posterior (ver más abajo).

Aquí el jugador activo contribuye con dos 3 a la "Construcción de la fuerza espacial" de Lyubov Popova.

En cualquier turno futuro, este jugador puede reclamar esta carta de Artista y modificar cualquier dado en su Almacén en "-1".

C.Cómo colocar los dados en un espacio de almacenamiento

  • El Almacén puede contener cualquier número de dados durante tu turno, incluidos los que se acaban de lanzar o que ya están en el Almacén. Al final de tu turno, el almacén debe estar vacío y el espacio de almacenamiento puede contener hasta dos dados. Estos dos dados se pueden usar en turnos futuros.

  • Todos los demás dados deben asignarse o devolverse a su suministro al final de su turno.

3. Actuaciones / Instalaciones

En cualquier momento durante su turno puede:

Realizar acciones de cartas de artista

  • Para realizar la acción especial de una Carta de Artista, se deben haber colocado dados sobre ella en un turno anterior. Retire estos dados y devuélvalos a su reserva. Luego realiza la acción en la tarjeta de artista. Coloca la carta de artista descartada boca arriba en la parte inferior del mazo de cartas de artista.

  • Vuelva a llenar inmediatamente el espacio vacío en el tablero con una nueva tarjeta de artista.

Nota: las acciones de las cartas de artista pueden modificar los dados de las cartas de instalación.

II. Completar / abandonar instalaciones

  1. Completar una instalación

    En cualquier momento durante su turno, puede completar una instalación. Si una o más de sus instalaciones coincide con un plan que se muestra en una tarjeta de instalación, realice las siguientes acciones:

    • Regrese todos los dados a su suministro que utilizó para completar esta Instalación.

    • Recoja la tarjeta de instalación completa y muéstrela frente a usted, boca arriba.

    • Vuelva a llenar inmediatamente el espacio vacío en el tablero con una nueva tarjeta de instalación.

    • Coloque un dado de su suministro en cada espacio que se muestra en la Tarjeta de instalación. Estos dados tienen los valores numéricos que se muestran. (Si se muestra más de un valor numérico, puede cambiarlo en cualquier momento posterior).

    • Puedes asignar inmediatamente estos dados al Museo si así lo deseas, o hacerlo más tarde (consulta la sección Mover dados de las cartas de instalación a continuación).

  2. Abandonar una instalación

    En cualquier momento durante tu turno, puedes abandonar una Instalación en uno o más de tus Salas de Trabajo quitando TODOS los dados y colocándolos en Cartas de Artista (si es posible) o de nuevo en tu reserva.

    • No puede quitar los dados individualmente. Al abandonar una instalación, TODOS los dados de esta única sala de trabajo deben irse.

    • Estos dados no pueden asignarse a ningún lugar excepto a las Cartas de Artista o de vuelta a su suministro. No puede colocar estos dados en el Almacén y no puede asignarlos a una Sala de Trabajo o al Museo.

III. Mover dados de tarjetas de instalación

  • Los únicos dados que puede agregar al museo son los de las tarjetas de instalación que haya completado. Si lo desea, también puede agregar estos dados a las instalaciones de su taller o tarjetas de artista como si estuvieran en el almacén.

  • Siga las mismas reglas que usaría para cualquier instalación al agregar un dado al Museo. ¡Todos los jugadores deben verificar para asegurarse de que cuando se coloca un dado en el Museo no se crea una situación en la que el Museo no se pueda completar! Esta ubicación no está permitida y debe retirarse de inmediato.

  • Cada dado que coloques en el Museo te otorga DOS puntos al final del juego.

  • En el momento en que haya quitado y colocado todos los dados de su tarjeta de instalación, dé la vuelta a la tarjeta boca abajo frente a usted. Al final del juego, obtendrás los puntos marcados en la tarjeta.

Al completar esta instalación, el jugador activo coloca los dos dados en la tarjeta de instalación. Ya sea en este turno o en uno posterior, puede agregar uno o ambos dados al Museo, o una Carta de Artista, o una Instalación en progreso, siguiendo las mismas reglas para la colocación de dados que se aplican en su Estudio.

4. Eliminar el exceso de dados

Retire el exceso de dados del almacén y finalice su turno. Reasigne uno o dos dados en el almacén al espacio de almacenamiento como desee. Los dados que quedan en el almacén se devuelven a su suministro.

Tarjetas de artista

  • Umberto Boccioni: Toma un dado de tu reserva y ponlo en tu Almacén. Su número es cualquiera de los dos valores que se muestran en la tarjeta. Este troquel se puede utilizar inmediatamente. (3)

  • Franz Marc: Toma un dado de tu suministro y ponlo en el Almacén. Su número es cualquier número que elija. Este troquel se puede utilizar inmediatamente. (2)

  • Juan Gris: Elimina cualquier dado de una de tus Instalaciones. Devuélvalo a su suministro. No puede dividir una instalación haciendo esto. (2)

  • Jules Pascin: Mueva un dado de una de sus Instalaciones a otro espacio en la misma Instalación o en su otra Instalación. No puede dividir una instalación haciendo esto. (2)

  • Roger de La Fresnaye: Modifique un dado existente en su Almacén o en una Tarjeta de Instalación completa en +2 o -2, como se muestra en la tarjeta. (4)

  • Lyubov Popova: Modifica un dado existente en tu Almacén o en una Tarjeta de Instalación completa en +1 o -1, como se muestra en la tarjeta. (4)

  • Kazamir Malevich: Coge un dado de tu reserva y colócalo en el Almacén. Su número coincide con el valor que se muestra en la tarjeta. Este troquel se puede utilizar inmediatamente. (6)

  • Olga Rozanova: reclama un dado de un espacio de almacenamiento en el estudio de cualquier oponente.

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