Reglas del juego Cuboro Tricky Ways
Al reorganizar los elementos de cuboro, los jugadores crean caminos lo más largos posible para llevar las canicas a un campo de meta vacío. Cuantos más elementos de la pista se utilicen, más puntos se recopilarán.
Componentes
- Tablero
- 9 elementos cuboro (8 cubos +1 torre de inicio)
- cuadrículas básicas "Posición inicial 1 + 2"
- 4 clavijas de juego para el curso de puntos
- 12 canicas (8 azules, 4 rojas)
- 4 contenedores de mármol
- instrucciones del juego
Elementos de Cuboro:
Versión del juego 1
(¡desde los 6 años y como introducción!)
En cuanto a esta versión, los caminos están dispuestos en la superficie de los cubos (canales).
Posición inicial 1 |
Posición inicial
Coloque los 8 cubos de cuboro en el tablero de acuerdo con la cuadrícula básica "Posición inicial 1" - preste atención a la alineación de los canales.
¡La torre de salida permanece afuera! Para cada jugador, coloque una clavija de juego en el campo de inicio.
En cuanto a cuatro jugadores, cada uno recibe 3 canicas: 2 azules y 1 roja (comodín). En caso de que haya menos jugadores, divida las canicas por igual (cada una recibe el mismo número / colores).
Como se Juega
Empieza el jugador de mayor edad. Los cubos de cuboro en las posiciones iniciales se pueden reorganizar utilizando un máximo de tres tipos de cambio.
El objetivo es crear un camino lo más largo posible desde el campo vacío (reservado para la torre de salida) hasta uno de los campos de llegada.
Solo se permiten tres tipos de cambio:
Cambiando
Un cubo se puede mover al campo vacío (sin rotar).
Rotación
Un cubo puede rotarse en su posición de campo actual.
Saltar
Un cubo puede saltar al campo vacío desde cualquier posición y también rotar.
El mismo tipo de cambio se puede utilizar tres veces o luego una combinación de las opciones. ¡Atención! Mueva solo un cubo a la vez. No está permitido retirar cubos adicionales del campo de juego o mover dos cubos al mismo tiempo.
Ahora la torre de inicio entra en uso y se envía una canica en su camino (detener la canica por no tener suficiente velocidad no cuenta como falla).
bufón
Cada jugador puede hacer al mismo tiempo un cuarto cambio adicional (canica roja de Joker). Está permitido usar el Joker durante un movimiento arbitrario sin previo aviso.
Puntos
Cada una de las funciones utilizadas partiendo de la torre + canal (es) en los cubos de cuboro corresponde a un punto, por lo que significa un campo hacia adelante en el curso de los puntos.
El camino más corto posible es desde la torre de salida directamente a uno de los campos de llegada (1 punto), siempre es posible. El camino más largo posible conduce desde la torre de salida a través de 9 canales hasta uno de los campos de llegada (= 10 puntos).
Fin del juego
La torre de inicio se elimina y es el turno del siguiente jugador. Nuevamente, se debe crear un camino lo más largo posible que termine en otro campo de meta.
Los campos de acabado ocupados por una canica no se pueden volver a utilizar.
El juego termina cuando todos los campos de meta están ocupados con una canica. El ganador es el jugador que ha llegado más lejos en la ruta de puntos.
Si dos clavijas del juego alcanzan el mismo campo de puntos, se colocan una encima de la otra. Los rangos de nivel en puntos son posibles al final del juego.
Versión del juego 2
(desde los 12 años)
En cuanto a esta versión, los caminos están dispuestos en la superficie y el interior de los elementos del cuboro (canales y túneles).
Posición inicial 2 |
Posición inicial
Coloque los 8 cubos de cuboro en el tablero de acuerdo con la cuadrícula básica "Posición inicial 2" - preste atención a la alineación de los canales y túneles.
¡La torre de salida permanece afuera!
Como se Juega
El juego es el mismo que en la versión 1. Aquí, rotar el cubo también incluye "darle la vuelta".
Se permite levantar los cubos para conocer la dirección de los túneles.
Puntos
Cada función utilizada - torre / canal (es) inicial = 1 punto.
Cada función de túnel utilizada = 2 puntos.
El elemento de cambio de nivel 11T cuenta para una función de túnel (2 puntos).
El camino más corto posible es desde la torre de salida directamente a uno de los campos de llegada (1 punto), siempre es posible. El camino más largo posible conduce desde la torre de salida a través de 7 canales + 7 túneles hasta uno de los campos de llegada (= 22 puntos).
Variaciones de juego desafiantes para jugadores ambiciosos
Planificación estratégica de caminos más cortos para complicar la tarea al próximo jugador.
Asignación de puntos negativos para el segundo y tercer cambio, por ejemplo:
- Desplazamiento = 0 puntos menos,
- Rotación = 1 punto menos,
- Saltar = 2 puntos menos
Tiempo límite: un minuto por movimiento, cada 20 segundos adicionales = 1 punto menos.
Posición inicial: uno de los jugadores podría crear una posición inicial individual.
Rondas prolongadas: se pueden sumar dos o más rondas.
Se puede jugar en equipos entre sí.
Se requiere experiencia y creatividad para aprovechar todo el potencial de cuboro-Systems.
Cuanto más se juega con los cursos de pista más originales y sorprendentes se descubren. ¡Incluir las funciones del túnel representa un desafío incluso para los amantes de los acertijos y los duros estrategas!