Reglas del juego Cup of Bluff

Componentes

  • 1 taza
  • 3 dados
  • 16 fichas
  • Reglas ilustradas

Objeto del juego

¡Prepárate para servir una taza caliente de farol! En cada turno, lanzarás los dados y gritarás un número.

Puede decir el verdadero valor de sus dados, o puede fanfarronear y crear un nuevo valor.

Si engañas a tu oponente, obtendrás una ficha como recompensa. Pero ten cuidado: si ven la verdad real, se llevarán el chip.

Preparar

Coloque las 16 fichas en el centro de la mesa en orden ascendente, como se muestra:

Como se Juega

El jugador más joven toma el primer turno como farolero y el juego pasa en el sentido de las agujas del reloj.

En tu turno, tirarás los dados, elegirás un objetivo y gritarás un número. Luego, dependiendo de la respuesta de su objetivo, uno de ustedes marcará una ficha.

Tirar los dados

Tira los tres dados dentro de la taza y luego mira en secreto su valor total.

Elige un objetivo

Puedes elegir cualquier oponente como tu objetivo (y puedes elegir un nuevo objetivo en tu próximo turno). Sin embargo, si quieres ir tras una ficha que ya ha marcado otro jugador, DEBES elegir a ese jugador como tu objetivo.

Llamar a un número

Puedes decir el valor real de tus dados o puedes fanfarronear (y decir el número que quieras). Solo asegúrese de que el número que llame esté en un chip que desee (y no en uno que haya anotado previamente).

Cualquiera que sea el número que diga, su objetivo es engañar a su objetivo:

  • Si dices el valor real, entonces quieres que tu objetivo piense que es un farol.

  • Si dices un farol, quieres que tu objetivo piense que es la verdad.

Tu objetivo responde

Tu objetivo responde diciendo "verdad" (si cree que estás diciendo la verdad) o "farol" (si cree que estás faroleando).

Puntaje el Chip

Levante su taza para revelar el valor de sus dados, luego anuncie si estaba mintiendo o diciendo la verdad.

Si engañaste a tu objetivo (engañaste y ellos pensaron que era la verdad, o dijiste la verdad y ellos pensaron que era un engaño), entonces anotas la ficha con el número que dijiste y lo colocas frente a ti como puntos. .

Sin embargo, si no engañaste a tu objetivo (faroleaste y ellos pensaron que era un farol, o dijiste la verdad y ellos pensaron que era la verdad), entonces tu objetivo anota la ficha.

Excepción: si la ficha que pagaste estaba frente a tu objetivo al comienzo del turno, debes darle cualquiera de las fichas que hayas anotado previamente.

Regla especial: Dobles rodantes

Si obtiene dobles, entonces puede optar por intercambiar dos (o más) de sus fichas en lugar de llamar un número este turno.

Para hacerlo, levante su taza para mostrar sus dobles, luego devuelva dos (o más) fichas al centro de la mesa y cámbielas por una nueva ficha que valga la misma cantidad de puntos que el valor combinado de las fichas volviste.

Luego pasa el turno al siguiente jugador.

Puntuación

  • Las fichas 3 y 18 valen 5 puntos cada una.

  • Las fichas 4 y 17 valen 4 puntos cada una.

  • Las fichas 5, 6, 15 y 16 valen 3 puntos cada una.

  • Las fichas 7, 8, 13 y 14 valen 2 puntos cada una.

  • Las fichas 9, 10, 11 y 12 valen 1 punto cada una.

Fin del juego

El juego termina cuando se toma la última ficha del centro de la mesa. El jugador con más puntos gana el juego.

El empate va para el jugador con menos fichas.

Alternativamente, puede optar por jugar hasta un número acordado de puntos.

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