Reglas del juego CV
Componentes
- 1 tablero de juego
- 12 cartas de la infancia
- 26 tarjetas de edad adulta temprana
- 20 cartas de mediana edad
- 8 cartas de objetivos de vida
- 17 tarjetas de vejez
- 4 cartas de referencia de jugador
- 7 dados
- 49 fichas
- Bloc
- Lápiz
- Libro de reglas
Objeto del juego
El objetivo del juego es escribir un CV de un personaje de ficción, a quien representa el jugador. Los jugadores tiran los dados y usan los símbolos lanzados para ganar cartas que representan diferentes logros en la vida.
Las cartas dan varias habilidades especiales. Así los jugadores, paso a paso, van creando sus historias de vida, intentando alcanzar sus objetivos. Al final del juego, los jugadores obtienen puntos por diferentes juegos de cartas. El jugador con más puntos gana.
Dado
El juego tiene 7 dados idénticos. Cada dado tiene 6 símbolos diferentes. Estos son:
Diseño de tarjeta
El juego tiene 7 tipos diferentes de cartas. Cada uno de ellos tiene un diseño similar:
Tipos de tarjetas
1. Objetivo de vida : muestra cómo un jugador puede ganar puntos adicionales al final del juego.
2. Salud : muestra las actividades deportivas y de salud que puede realizar un jugador. Suelen generar símbolos de salud, pero también ayudan a lidiar con la mala suerte.
3. Conocimiento : muestre las habilidades y la educación que se pueden adquirir. Suelen generar símbolos de conocimiento, pero también ayudan a manipular los resultados de los dados.
4. Relación : muestra las diversas relaciones que un jugador puede tener durante el juego. Suelen generar símbolos de relación, pero también suelen proporcionar buena suerte.
5. Trabajo - 5. mostrar dónde y cómo se puede emplear al jugador. Por lo general, generan símbolos de dinero, pero pueden causar varios otros efectos buenos o malos. El trabajo requiere sacrificios.
6. Posesión : para obtener posesiones, generalmente es necesario tener dinero. Te dan satisfacción, es decir, ¡puntos de victoria!
7. Tarjetas de eventos : a diferencia de todas las demás tarjetas, son de un solo uso. Un jugador puede jugar una carta de evento en cualquier momento para usar su efecto y luego descartar la carta. Los eventos de un solo uso no forman parte del CV de un jugador
Cartas con coste: algunas cartas tienen una barra roja en su efecto. Esto significa que el jugador debe pagar el costo, siempre que la tarjeta esté activa. El costo debe pagarse en cada turno, en la fase Agregar al CV.
Si el jugador no puede pagar el costo (debido a que no tiene los símbolos apropiados en los dados o fichas), la carta se pierde y va a la caja.
Las fichas de dados que se usaron anteriormente en el turno del jugador para comprar cartas no se pueden reutilizar para pagar los costos.
Tarjetas con 2 colores: algunas tarjetas tienen títulos con 2 colores diferentes y 2 iconos de tipo de tarjeta.
En el momento en que se toma dicha carta, el jugador decide qué tipo de carta será y la coloca en su pila correspondiente.
Preparar
Coloca el tablero sobre la mesa.
Clasifica las cartas según su reverso en 5 mazos diferentes y baraja cada mazo. Coloca 6 mazos (edad adulta temprana, mediana edad y vejez) en sus respectivas ubicaciones en el tablero.
Revele las primeras 5 cartas del mazo de la edad adulta temprana y colóquelas boca arriba en la pista del tablero.
Reparte una carta del mazo de objetivos de vida a cada jugador, luego revela varias más (el número de jugadores menos uno) y colócalas boca arriba en el tablero.
¡Revisa los recuerdos de tu infancia! Para 4 jugadores, reparta 3 cartas de la infancia a cada jugador. Para 2 o 3 jugadores, primero prepare las tarjetas de la infancia de la siguiente manera: Combine la tarjeta de bicicleta con 5 tarjetas aleatorias (para 2 jugadores) o con 8 tarjetas aleatorias (para 3 jugadores).
Baraja este mazo infantil preparado y reparte 3 cartas a cada jugador. Deje a un lado las tarjetas sin usar.
¡Juega tu infancia! De las 3 cartas recibidas, cada jugador elige 1, luego pasa las otras 2 al jugador de la izquierda. De las 2 cartas recibidas, cada jugador elige 1, luego pasa la última carta al jugador de la izquierda.
Cada jugador tiene ahora 3 cartas de la infancia y una carta de objetivos de vida para comenzar el juego.
El jugador con la bicicleta la pone boca arriba frente a ellos y comienza el juego. Este jugador también recibe la ficha de bicicleta (para recordar quién comenzó, en caso de que el jugador pierda su tarjeta de bicicleta durante el juego).
Como se Juega
El juego se juega en rondas. En cada ronda, los jugadores juegan por turnos todas las fases de la ronda. El jugador que montó en bicicleta cuando era niño (tiene la tarjeta de bicicleta) comienza cada ronda. El juego continúa en el orden de las agujas del reloj.
Fases de cada ronda:
1. Tira los dados
El jugador lanza 4 dados (a medida que avanza el juego, es posible ganar más dados,
hasta un máximo de 7). Luego, el jugador puede volver a lanzar cualquier número de dados, dos veces. Pero los dados con el símbolo de mala suerte están congelados, no se pueden volver a tirar.
2. Seleccione Tarjetas
Luego, el jugador puede tomar 1 o 2 cartas de la pista en el tablero. El jugador debe pagar su costo, es decir, tener los símbolos de dados apropiados como lo indican los costos en las cartas.
El jugador puede colocar sus dados y fichas junto a las cartas que se están considerando para facilitar la decisión.
El jugador también puede jugar cartas de evento de su mano y usar los símbolos de las cartas para ayudar a comprar cartas de la pista. Los símbolos no utilizados de las tarjetas de eventos se pierden. El jugador no recibe fichas por símbolos en las cartas de evento y las cartas de evento se descartan después de su uso.
Si un jugador tiene 3 símbolos de buena suerte (de sus dados y fichas), entonces estos pueden usarse para comprar cualquier carta de la pista, ¡sin pagar el costo normal! Si el costo de una carta también incluye alguna condición especial, el jugador aún debe cumplirla. 3 símbolos de buena suerte solo cubren el costo expresado en símbolos.
El jugador puede deslizar un poco una tarjeta de la pista para ayudar a recordar qué tarjeta está considerando comprar.
3. Mala suerte
Por cada 3 símbolos de mala suerte que un jugador tiene de dados y fichas, el jugador sufre una desgracia. El jugador debe elegir y descartar una carta activa (situada en la parte superior) de su CV.
Ejemplo:
El jugador tira 5 dados (se ganó un quinto dado con la carta de relación activa Matrimonio). Los símbolos que aparecen son relación, dinero, dinero, salud y mala suerte. El jugador quiere comprar la tarjeta de posesión Coche usado.
El jugador necesita 1 símbolo de dinero más. El jugador deja los 2 símbolos de dinero y el símbolo de mala suerte "congelado" en la mesa y vuelve a tirar los otros 2 dados. El par repetido da un símbolo de relación y un símbolo de mala suerte.
El jugador corre el riesgo de volver a lanzar el dado mostrando un símbolo de relación. Si el resultado es un tercer símbolo de mala suerte, el jugador tendrá la desgracia y perderá una carta activa. Afortunadamente, esta segunda repetición da un símbolo de dinero. Para que el jugador pueda comprar el auto usado y agregarlo a su CV.
4. Agregar a Cv
El jugador toma las cartas compradas en la pista y agrega las cartas que no son de evento a su CV. Las cartas del CV deben colocarse de forma que todas las cartas de un tipo determinado estén en la misma pila. Las cartas del mismo tipo se apilan de modo que solo sean visibles los títulos de las cartas anteriores. La carta encima de una pila está "activa".
Las cartas activas dan el efecto escrito en ellas. La pila de cada tipo puede tener solo 1 carta activa a la vez durante el juego.
Para cartas de tipo Salud, Relación y Conocimiento, el jugador tiene una opción. La carta puede ir a la parte superior de la pila o debajo de cualquier carta de la pila.
Para cartas de tipo Posesión y Trabajo, la nueva carta siempre debe ir encima de la pila.
Las cartas de evento compradas permanecen en la mano del jugador, como las cartas de la infancia.
5. Limpieza
El jugador mueve todas las cartas en la pista hacia la izquierda para llenar los espacios vacíos, y luego reparte nuevas cartas del mazo apropiado para llenar los espacios vacíos en el extremo derecho de la pista. Al comienzo del juego, las cartas provienen del mazo de adultos jóvenes. Cuando se agota, se utiliza la baraja de edad media y, finalmente, la baraja de vejez.
Al final de una ronda (después del turno del jugador sentado a la derecha del jugador con la bicicleta), la carta más a la izquierda se descarta de la pista antes de agregar nuevas cartas.
¡Nota! En el juego de 2 jugadores, esto debe hacerse después del turno de cada jugador, ¡no solo al final de una ronda!
Luego, el jugador actualiza sus tokens. El jugador debe tener fichas con exactamente los símbolos que se muestran en el área de efecto de las cartas activas de su CV. (Los tokens no se acumulan como ingresos, sino que son simplemente una forma conveniente de representar los símbolos actuales en las cartas activas de un jugador).
Después de que el jugador actualice sus fichas, su turno termina y el juego continúa con el siguiente jugador de la izquierda.
Asistencia social
Cada vez que se agote 1 de los 3 mazos, interrumpe momentáneamente el juego para verificar si algún jugador es elegible para la asistencia social. Un jugador es elegible si otro jugador tiene al menos el doble de tarjetas CV que el jugador que necesita asistencia social.
Los jugadores que califican para la asistencia social pueden sacar inmediatamente cualquier tarjeta de la pista sin pagar el costo de agregarla a su CV. (Sin embargo, se deben cumplir las condiciones especiales de la tarjeta para tomarla).
Los jugadores que utilizan la asistencia social toman sus cartas en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador que acaba de terminar su turno.
Ejemplo: Después del turno de Julius, la pista se rellenará con 5 cartas. La última tarjeta de la tarjeta de edad adulta joven se agrega a la pista. El juego se interrumpe inmediatamente y los jugadores comprueban si alguien debería recibir asistencia social. Julius tiene 5 cartas, Felix tiene 6 y Eric solo tiene 3. Por lo tanto, Eric recibe asistencia social. Eric toma 1 carta de la pista y luego el juego continúa: la pista se rellena con cartas del mazo de la Edad Media. A la izquierda de Julius está Felix, quien ahora comienza su turno.
Fin del juego
Si es el final de una ronda y (después de rellenar la pista) al mazo de vejez le quedan menos cartas que la cantidad de jugadores, entonces el juego termina y los jugadores suman puntos. Los jugadores ganan puntos con sus CV. El bloc de notas puede ser útil para agregar resultados.
Primero, cuente los puntos de la cantidad de tarjetas de relación, salud y conocimiento que posee. Los puntos por estas cartas se obtienen según la tabla.
Luego, cuente los puntos de las tarjetas de posesión sumando los puntos impresos en cada tarjeta de posesión. Luego, los jugadores revelan sus tarjetas de objetivos de vida personal y comprueban cuántos puntos obtienen de ellas.
Los jugadores también verifican quién gana puntos de los objetivos de la vida pública que estaban visibles en el tablero desde el inicio del juego. Cada uno de los objetivos públicos otorga puntos adicionales a quien mejor lo haya logrado. Si varios jugadores empatan en la consecución de un gol, ambos obtienen todos los puntos por ello.
El jugador con más puntos gana. En caso de empate, gana el jugador con menos tarjetas CV. Si todavía hay un empate, ¡sigue siendo un empate!
Ejemplo de puntuación: El juego ha terminado. Los jugadores suman sus puntos. Felix gana 10 puntos por tarjetas de salud, 6 puntos por tarjetas de relación y 15 puntos por tarjetas de conocimiento. Su gana un total de 19 puntos de sus 5 cartas de posesión.
Su objetivo secreto era una mente sana en un cuerpo sano, y obtiene 8 puntos por cumplir con este objetivo. De los 2 objetivos de la vida pública, Félix cumplió con el objetivo de Coleccionista, al igual que Julius, que también tiene 5 posesiones, mientras que Eric tiene solo 3. Tanto Félix como Julius obtienen 5 puntos de la meta de Colector.
Así, el total de Felix es 10 + 6 + 15 + 19 + 8 + 5 = 63 puntos.