Reglas del juego Cyclades

Componentes
- Tablero de juego de 3 partes
- 2 dados especiales
- 100 piezas de oro (GP)
- 16 marcadores de prosperidad
- 5 figuras: Kraken, Minotauro, Medusa, Polifemo, Quirón
- 18 cartas de criatura mitológica
- 16 cartas de Filósofo
- 16 cartas de sacerdote
- 4 fichas de Dios grandes
- 40 edificios
- 10 metrópolis
- 1 pantalla
Objeto del juego
Demuestra la supremacía de tu ciudad madre siendo el primer jugador en tener 2 Metrópolis al final de un ciclo.
Preparar
Cada jugador obtiene los elementos de su color que coloca frente a su pantalla visibles para todos, y 5 GP que esconde detrás de su pantalla.
Coloca los tableros de juego, Tropas y Flotas según el número de jugadores, como se indica en las ilustraciones de las páginas 7 y 8 (encontrarás los números correspondientes al número de jugadores en la parte inferior de cada tablero).
Baraja las cartas de criatura mitológica y colócalas, boca abajo, en una pila en el lugar adecuado. Coloca las 5 figuras al lado de la pila de descarte.
Coloque las cartas de Filósofo y las cartas de Sacerdote en el lugar reservado para ellas en el tablero.
Cada jugador toma solo una de sus fichas de ofrenda. Estas fichas se mezclan y se colocan aleatoriamente en los primeros lugares del turno de juego (la segunda ficha de ofrenda solo se usa para juegos de dos jugadores).
Deje las 4 fichas de Dios junto al tablero de juego.
Las fichas de construcción, las fichas de Metrópolis, los dos dados especiales, los marcadores de prosperidad y el GP que no se hayan entregado se dejan a un lado mientras no se utilizan en el juego.
Como se Juega
El juego se desarrolla en una serie de ciclos durante los cuales los jugadores:
- primero, recaudar sus ingresos en GP (producción de sus islas + comercio marítimo)
- luego haz ofrendas a los dioses (subasta). A veces será necesario gastar mucho para obtener los favores del Dios de su elección.
- finalmente, dependiendo del Dios cuyo favor obtuviste, realiza las acciones específicas de ese Dios (cada Dios tiene una acción "libre", mientras que los demás solo pueden usarse gastando más del preciado GP de uno).
El objetivo de cada jugador es poseer dos Metrópolis al final de un ciclo (ya sea construyéndolas y / o conquistándolas). El juego termina al final de un ciclo si al menos uno de los jugadores ha completado este objetivo. Si varios jugadores alcanzan este objetivo en el mismo ciclo, gana el más rico (el que tenga más GP).
Turno de juego
1. Criaturas mitológicas
Durante cada ciclo, algunas criaturas mitológicas deambularán por las islas de las Cícladas. Al comienzo de cada ciclo, lo primero que debe hacer es actualizar el registro de Criaturas Mitológicas para tener tres Criaturas visibles, una en cada uno de los espacios. El GP debajo de cada espacio indica el precio a pagar por usar esa criatura durante la fase de acción. Proceda así:
- Descarta la criatura en el espacio "2 GP" si no se usó durante la ronda anterior.
- Luego, mueva todas las demás cartas a la derecha para llenar todos los espacios vacíos.
- Finalmente, complete los espacios restantes dibujando nuevas tarjetas.
Cuando la pila de robo esté vacía, baraja la pila de descarte para crear una nueva pila de robo.
Caso especial al comienzo del juego:
- Durante el primer ciclo, dibuja la primera criatura mitológica y colócala boca arriba en el espacio de la mano izquierda de la pista (4 GP).
- Durante el segundo ciclo, si esta criatura no se ha utilizado, muévala un cuadrado a la derecha y ponga la primera criatura del mazo de robo boca arriba en el espacio que acaba de liberar. (Si se usó, coloque las dos primeras criaturas del mazo de robo en los espacios de 4 GP y 3 GP).
2. Los dioses
El orden en el que los dioses otorgan a los jugadores sus acciones cambia al comienzo de cada ciclo.
Las 4 fichas de Dios grandes se mezclan y se colocan al azar en los 4 espacios vacíos sobre el espacio de Apolo. En un juego con 5 jugadores, las 4 fichas se colocan boca arriba.
Al jugar con 4 jugadores, el último de los 4 dioses se colocará boca abajo. No estará disponible para este ciclo. Durante el ciclo siguiente, colocará a este Dios en el primer espacio, boca arriba, y barajará el otro 3. Una vez más, el Dios colocado en el cuarto lugar estará boca abajo y se convertirá en el primer Dios durante el ciclo siguiente.
Al jugar con 3 jugadores, los dos primeros dioses se colocarán boca arriba y los dos últimos boca abajo. Durante el próximo ciclo, se usarán los dos Dioses que estaban boca abajo. En el ciclo siguiente, los 4 dioses se barajarán nuevamente para formar dos nuevos pares aleatorios.
3. Ingresos
Cada ciudad gana monedas de oro (GP) de acuerdo con la prosperidad de sus islas y el comercio marítimo.
Cada jugador obtiene 1 GP por cada marcador de prosperidad que controla.
Los marcadores de prosperidad están presentes en varias islas (impresos en el tablero, luego presentes en el tablero como marcadores debido a Apolo, como se ve en la página 6), así como ciertos espacios de mar (impresos en flechas que representan el hecho de que los barcos actuales son comercio con otras naciones).
El GP ganado por los jugadores debe estar oculto detrás de sus pantallas.
4. Ofrendas
Para ganar el apoyo de los dioses y las acciones asociadas con ellos, los jugadores tendrán que sacrificar parte de sus riquezas (GP).
En el orden de juego, cada jugador elige un Dios y coloca su marcador de ofrenda en el espacio correspondiente a la ofrenda que el jugador desea hacer a ese Dios.
Si una oferta supera el 10, el jugador coloca uno de sus marcadores de territorio en el espacio 10+, y el marcador de oferta indica cualquier número restante más allá de 10 (ejemplo: para declarar 13, un jugador coloca su marcador de territorio en 10+ y su Ofrenda marcador en 3).
Un Dios concede su favor a un solo jugador: el jugador que hizo la oferta más alta. Si un jugador ha hecho una ofrenda a un Dios ya elegido:
- La ofrenda debe ser entonces más alta que la que ya se está realizando.
- El jugador que hizo la ofrenda anterior debe retirar su marcador y debe ofertar inmediatamente por un Dios DIFERENTE.
Es posible que el jugador sobrepujado supere a otro jugador. Cualquiera de estos casos debe resolverse antes de que el siguiente jugador en el orden de turno coloque su marcador de ofrenda.
Cualquier jugador puede colocar su marcador de ofrenda en el espacio de Apolo sin gastar nada, ya que solo Apollo no requiere ninguna ofrenda. Es posible que varios jugadores elijan Apollo en el mismo ciclo. El primer jugador en elegir Apolo coloca su ficha en el espacio 1, el segundo en el espacio 2, etc.
La fase de ofrendas termina cuando cada jugador ha colocado su marcador sobre un Dios.
Cada jugador paga el número de GP que ofreció a su Dios, teniendo en cuenta las posibles reducciones debidas a las cartas de Sacerdote.
Importante: aunque el número de GP que tiene cada jugador debe mantenerse en secreto durante el juego, ¡está prohibido hacer una oferta que no pueda pagar! ¡La ira de los dioses sería terrible!
5. Realización de acciones
Los Dioses se activan en el orden determinado al comienzo del ciclo.
El jugador que haya ganado la oferta de oferta del primer Dios puede realizar, en el orden de su elección, las acciones específicas de ese Dios, y utilizar una Criatura Mitológica pagando el costo correspondiente a cada una de esas acciones.
Las acciones son las siguientes:
- A. Invocar a una o más criaturas mitológicas (todos los dioses excepto Apolo)
- B. Reclutar (todos los dioses excepto Apolo)
- C. Construir (todos los dioses excepto Apolo)
- D. Acción especial (todos los dioses excepto Atenea y Apolo)
- E. Incrementar los ingresos (Apollo)
Los 4 dioses principales funcionan de la misma manera. Solo Apolo es diferente.
Es posible alternar acciones (ejemplo: reclutar, construir y reclutar nuevamente).
Cuando el jugador termina con sus acciones, coloca su marcador de ofrenda en el último espacio libre del marcador de turno. Luego, depende del jugador que ganó la oferta de oferta del próximo Dios realizar sus acciones.
Haga clic para "obtener más información sobre las acciones .
6. Fin de la ronda
Una vez que cada jugador ha jugado y reemplazado su marcador de oferta en el marcador de turno, la ronda termina.
Si uno o más jugadores poseen 2 Metrópolis, el juego termina. De lo contrario, comienza un nuevo ciclo.
Fin del juego
El juego termina al final de un ciclo en el que al menos un jugador posee 2 Metrópolis. ¡Ese jugador gana el juego!
Si más de un jugador termina el ciclo con dos Metrópolis, es el jugador que tiene más GP restante detrás de su pantalla el que gana.
Cada isla tiene un espacio reservado para Metropolis (cuadrado rojo punteado). Hay dos formas de crear una Metrópolis:
Desarrollo economico
Un jugador que tenga los 4 tipos de edificios (Puerto, Fortaleza, Templo y Universidad), incluso si están repartidos por muchas de sus islas, debe descartarlos inmediatamente y reemplazarlos por una ficha de Metrópolis, que coloca en un espacio vacío en una de sus islas.
Si no hay espacios libres, el jugador debe destruir uno o más de sus edificios para liberar el espacio necesario para colocar su Metrópolis.
Desarrollo intelectual
Un jugador que tiene 4 Filósofos debe descartarlos inmediatamente para ganar una Metrópolis. El jugador coloca la ficha de Metrópolis en un espacio vacío en una de sus islas.
Si el único espacio disponible está ocupado por edificios, el jugador se ve obligado a destruirlos para colocar su Metrópolis.
Si un jugador solo tiene una isla en la que ya posee una Metrópolis, sus 4 Filósofos simplemente se descartan (la nueva Metrópolis "reemplaza" a la antigua).
Hay una tercera forma de ganar una Metrópolis: ¡conquistar una isla donde ya hay una! Una Metrópolis es un "súper edificio" que tiene los poderes de todos los demás edificios.