Reglas del juego Dark Moon

Dark Moon es un juego de paranoia y traición basado en equipos. El equipo no infectado simplemente necesita sobrevivir hasta el final del juego, mientras que el equipo infectado no quiere nada más que destruirlos. Cada jugador sabrá en qué equipo está, pero no sabrá a qué equipo pertenecen los otros jugadores. ¿Quién es tu compañero de equipo y quién es tu enemigo?

Dark Moon es diferente a otros juegos de traidores ocultos en que las acciones destructivas del traidor se llevan a cabo públicamente para que todos las vean, en lugar de detrás de un velo oculto. La buena actuación y las habilidades sólidas para el engaño son invaluables, y los traidores con malas caras de póquer se revelarán rápidamente. Debido a esto, el juego puede parecer desequilibrado hacia el equipo No infectado al principio.

Los jugadores infectados sin experiencia pueden ser atrapados temprano, jugar con cautela o revelarse en el momento equivocado. Pueden sentir que no pueden alterar el resultado del juego o evitar el impulso hacia adelante del equipo no infectado. En realidad, los infectados tienen una enorme cantidad de poder si se juegan correctamente.

Estas reglas están escritas y equilibradas teniendo en cuenta a los jugadores experimentados que entienden los ritmos del juego y saben cómo aprovechar con éxito las ventajas del equipo infectado. Antes de su primer juego, asegúrese de consultar las pautas de estrategia que se encuentran en la pág. 16, que puede resultar útil para los nuevos jugadores.

Si su grupo siente que el juego es demasiado fácil o difícil para cualquiera de los lados, hay reglas variantes incluidas en la pág. 17 que se pueden utilizar para cambiar el equilibrio en cualquier dirección.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 10 pantallas de jugador:
  • 7 cartas de personaje
  • 1 carta de comandante
  • 7 tarjetas de estado
  • 4 No infectado
  • 3 infectados
  • 42 tarjetas de tareas
  • 21 tarjetas de tareas con respaldo plateado
  • 21 tarjetas de tareas con dorso negro
  • 16 cartas de evento
  • 6 cartas de Evento final
  • 29 dados
  • 7 fichas de participación
  • 7 fichas de cuarentena
  • 14 fichas de dado
  • 1 ficha de Sabotaje
  • 18 fichas de Daño
  • 18 cubos

Objeto del juego

Victoria no infectada

El equipo no infectado gana si sobrevive hasta el final del juego. Para sobrevivir, deben completar con éxito tres eventos y el evento final.

Victoria infectada

El equipo infectado gana si eliminan al equipo no infectado antes de que puedan completar el evento final, ya sea por

  1. rompiendo los escudos, destruyendo así el puesto de avanzada,
  2. Dañar el puesto de avanzada más allá de cualquier esperanza de reparación, o
  3. comprometiendo totalmente los sistemas de soporte vital para que toda la tripulación sucumbe a la fatiga.

El equipo infectado gana en el instante en que se cumple cualquiera de estas tres condiciones.

Preparar

  1. Coloque dos fichas de Escudo en los dos primeros lugares del Registro de Escudos y coloque las cuatro restantes en una pila junto al tablero.

  2. Roba y coloca al azar dos fichas de Puesto de avanzada en los lugares correspondientes del panel Estado de puesto de avanzada y coloca el resto en una pila boca abajo junto al tablero (las consecuencias que se muestran en las fichas de Puesto de avanzada robadas surten efecto de inmediato).

  3. Coloca las fichas de Fatiga en una pila junto al tablero.

  4. Coloca las fichas de Sabotaje, Muerte y Cuarentena junto al tablero.

  5. Coloca el cubo rojo de Sospecha al comienzo del registro de VOTO, un solo cubo azul y negro encima del registro de Dificultad y los cubos azules restantes (los cubos de Evento) en una pila junto al tablero.

  6. Baraja las cartas de Personaje y reparte una carta de Personaje boca arriba a cada jugador.

  7. Dale a cada jugador la pantalla de jugador no infectado que coincida con su tarjeta de personaje.

  8. Dé a cada jugador dos dados fuertes negros y dos dados débiles rojos.

  9. Dale a cada jugador una ficha de participación.

  10. Roba fichas de Fatiga al azar hasta que encuentres una que coincida con un personaje en juego. Ese personaje es el Comandante inicial y recibe la carta de Comandante y el dado de Comandante azul (esto significa que cualquier jugador que reciba la carta de Personaje DANIEL nunca comenzará el juego como Comandante).

  11. Roba al azar una carta de Evento final y colócala boca arriba en el tablero en el espacio de la Cámara 4 (alternativamente, los jugadores pueden acordar qué Evento final usar). Vuelve a colocar las cartas de Evento final restantes en la caja; no se utilizarán en este juego.

  12. Dependiendo de cuántos jugadores tengas, consulta la tabla en la parte inferior de la página para determinar cuántas cartas de estado de infectado y no infectado necesitarás en el juego, así como qué mazo de cartas de tarea usar.

  13. Mezcla las cuatro cartas de estado de infectado, selecciona al azar el número necesario para el juego y colócalas boca abajo. Vuelve a colocar las cartas de estado de infectado que no hayas usado en la caja sin mirarlas. Forma el mazo de estado mezclando las cartas de estado infectado seleccionadas con la cantidad correcta de cartas de estado no infectado. Reparte una carta de Estado a cada jugador, boca abajo.

    Elija un jugador para contar hasta 10. Durante el conteo, cada jugador mira su tarjeta de Estado al mismo tiempo y lee el texto en silencio. Los jugadores no deben dejar sus cartas hasta que se complete el recuento, ya que esto le da al equipo infectado la oportunidad de leer sus cartas sin revelar que están infectados.

  14. Mezcle el mazo de tareas correspondiente (plateado para juegos de 3, 5 o 7 jugadores; negro para juegos de 4 o 6 jugadores) y colóquelo junto al tablero.

  15. Baraja el mazo de eventos y colócalo junto al tablero.

  16. El Comandante roba dos cartas de Evento, colocando una boca arriba en el tablero en el lugar de la Cámara 1 y colocando la otra en la parte inferior del mazo de Evento (ver pág. 12 para una explicación de las cartas de Evento). Ningún otro jugador debería ver la carta de Evento descartada. El jugador a la izquierda del Commander será el jugador inicial. Proceda en sentido horario alrededor de la mesa.

Como se Juega

Los jugadores completan acciones, mantienen votos, completan tareas y terminan eventos durante el juego tirando dados y enviándolos. A menos que se indique lo contrario, las tiradas de dados son siempre privadas y un jugador nunca puede revelar lo que tiraron a otro jugador. Los únicos dados que se ven públicamente son los que un jugador elige enviar.

Nota: Siempre que se utilice el término «jugadores», ya sea en este reglamento o en cualquier carta, se refiere a jugadores no infectados o jugadores infectados que aún no se han revelado. Siempre que se utiliza el término «jugadores infectados», se refiere a los jugadores que han revelado sus cartas de estado y están jugando abiertamente para el equipo infectado.

Orden de giro

  1. Recuperar dados
  2. Realizar una acción
  3. Elija una tarjeta de tarea
  4. Resolver la tarjeta de tareas
  5. Agregar un cubo de eventos (condicional)
  6. Completa el evento (condicional)
  7. Seleccionar un evento nuevo (condicional)
  8. Avanza el cubo de sospecha (condicional)
  9. Celebrar una votación (condicional)

1. Recuperar dados

El jugador activo recupera tantos dados de la reserva de dados disponibles como sea necesario para igualar su límite de dados (al comienzo del juego, este paso se omite ya que todos tendrán su número máximo de dados).

Por ejemplo, si un jugador tiene dos dados al comienzo de su turno y su límite de dados es cinco, debe recuperar tres dados de la reserva de recursos disponibles. Pueden elegir cualquier combinación de dados débiles o fuertes. Solo el Comandante puede recuperar el dado de Comandante.

2. Realizar una acción

El jugador activo puede realizar una de las siguientes acciones, asumiendo que la estación de avanzada adecuada necesaria para realizar esa acción no ha sido dañada.

A. Reparación

Hay tres tipos de acciones de reparación. Al intentar una reparación, el jugador tira hasta tres de sus dados y envía uno (puede lanzar menos de tres dados, aunque esto reducirá en gran medida sus posibilidades de éxito).

Si tienen más de tres dados, aún no pueden lanzar más de tres. Si el dado que envían es positivo, la acción tiene éxito. Si el dado que envían es negativo, la acción falla.

Escudo de reparación

Si el escudo ha comenzado a fallar (indicado por fichas de Escudo en el tablero), se puede intentar una reparación del Control de Escudo. Si tiene éxito, retire la ficha de Escudo que esté más lejos en el dial de Escudo.

Reparación de soporte vital

Si las funciones de soporte vital han caído a niveles peligrosos (es decir, los jugadores se han fatigado), se puede intentar restaurarlas. Si tiene éxito, cualquier ficha de Fatiga puede retirarse del tablero y barajarse de nuevo en la pila de fichas de Fatiga.

Los jugadores no tienen que declarar qué ficha de Fatiga pretenden eliminar antes de intentarlo.

Puesto de reparación

Si un punto de acción ha sido bloqueado porque una estación de avanzada ha sido dañada, se puede intentar reparar la estación. Si tiene éxito, cualquier ficha de Puesto avanzado puede retirarse del tablero y mezclarse de nuevo en la pila de fichas de Puesto avanzado. Esa acción ahora está disponible para que la usen los jugadores.

Los jugadores no tienen que declarar qué ficha de Puesto avanzado pretenden eliminar antes de intentarlo.

Nota: Repair Outpost es la única acción que siempre está disponible para los jugadores, sin importar qué estaciones hayan sido dañadas.

B. Llamar a votación

Un jugador puede pedir una votación para 1) poner en cuarentena a un jugador o 2) liberar a un jugador de la cuarentena (un jugador puede votar por sí mismo). Luego, todos los jugadores sostienen un puño cerrado y al mismo tiempo revelan lo que han escondido dentro.

  • Un dado negro Strong es un voto de que el jugador NO ESTÁ INFECTADO y no debería estar en cuarentena.
  • Un dado rojo débil es un voto de que el jugador está INFECTADO y debe estar en cuarentena.
  • Una mano vacía significa que el jugador se ha abstenido de votar.

Nota: el dado de Comandante NO se puede utilizar para emitir un voto.

Un jugador puede verse obligado a abstenerse si no tiene dados activos o si no tiene el color del dado con el que quiere votar. También pueden abstenerse voluntariamente, incluso si tienen dados activos con los que votar.

Si la mayoría de los jugadores vota que el jugador no está infectado, ese jugador es liberado de la cuarentena o permanece libre de cuarentena. Si la mayoría de los jugadores vota que el jugador está infectado, ese jugador se pone en cuarentena o permanece en cuarentena.

Si hay empate, el Comandante lo rompe como quiera.

Después de la votación, los jugadores colocan los dados utilizados en la votación detrás de su pantalla de jugador con sus otros dados activos.

C. Lobo solitario

El jugador activo puede convertirse en un «lobo solitario» y hacerlo por su cuenta, intentando agregar un cubo de Evento al Evento actual por sí mismo. Ese jugador lanza hasta tres dados y envía dos.

Si ambos dados enviados son positivos, la acción tiene éxito y se agrega un cubo de Evento a la carta de Evento actual o Evento final. Esto puede completar el Evento, en cuyo caso el Comandante roba inmediatamente dos nuevas cartas de Evento y elige una antes de que continúe el turno del jugador activo.

Si realizar con éxito esta acción hace que se complete el Evento Final, el equipo No infectado gana inmediatamente el juego.

D. Emitir orden

El jugador activo puede elegir a otro jugador para emitir una orden. Esto no le cuesta al jugador activo ningún dado, pero el jugador que recibe la orden no tiene la obligación de seguir las instrucciones que se le den. El jugador ordenado puede:

  1. recuperar dos dados gastados (observando su límite de dados) o

  2. realizar dos acciones que normalmente serían capaces de realizar.

Nota: Si un jugador recibe una orden y elige realizar dos acciones, ninguna de esas acciones puede ser una orden.

Si al recibir una orden, la primera acción de un jugador se revela como infectada, puede realizar inmediatamente una acción de Infectado. Por lo tanto, dé órdenes con cuidado.

Nota: Si a un jugador se le da una orden, NO puede usar su habilidad de Personaje mientras realiza acciones, ya que actualmente no es el jugador activo.

E. Revelar como infectado

Si un jugador tiene una tarjeta de estado infectado, puede revelarla y cambiar públicamente al equipo infectado.

3. Elija una tarjeta de tarea

Después de realizar una acción, el jugador roba dos cartas de Tarea del mazo de Tareas y elige una, jugándola boca arriba en el espacio de Tarea Actual para que la vean todos los jugadores. La otra carta se descarta boca abajo en la casilla de Descarte. Si no hay cartas para robar, toma todas las cartas descartadas, barajalas y forma un nuevo mazo de tareas.

Nota: al formar un nuevo mazo de tareas, tenga cuidado de no revelar las cartas de tareas en la pila de descarte boca abajo, ya que esto podría revelar injustamente cómo han actuado los jugadores al elegir las tareas.

Hay dos tipos de tareas: averías y complicaciones.

Las fallas vienen en cuatro tipos diferentes y requerirán que los jugadores lancen colectivamente sus dados en un intento de arreglar la falla (o, en el caso de los jugadores infectados, posiblemente hagan que todos fallen). Las complicaciones presentan una ilustración y requieren que el jugador o los jugadores hagan una elección de algún tipo.

4. Resolver tarea

A. Tareas de mal funcionamiento

Si la Tarea elegida es un Mal funcionamiento, coloque el cubo de Dificultad azul en el número apropiado en el indicador de Dificultad y coloque el cubo de Éxito negro en 0 en el indicador de Dificultad.

Comenzando con el jugador actual (el que eligió la tarjeta de Tarea) y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador y jugador infectado elige si están DENTRO o FUERA. En el sentido de las agujas del reloj, giran su ficha de participación hacia el lado correspondiente para que todos la vean.

Si un jugador o un jugador infectado está FUERA, inmediatamente toma hasta dos dados del lugar de Recursos disponibles siempre y cuando no exceda su límite de dados.

Aunque los jugadores comienzan con dos dados débiles y dos fuertes, no hay nada que les impida tener todos los dados débiles o fuertes más adelante en el juego (normalmente es aconsejable, sin embargo, tener una combinación de dados para mantener abiertas sus opciones). durante las votaciones que se produzcan).

Cada jugador o jugador infectado que está DENTRO, comenzando por el jugador activo y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, tira y envía los dados. Nadie puede lanzar sus dados con anticipación y ver los resultados hasta que sea su turno de enviar los dados. Todos los jugadores y los jugadores infectados que participen en el mal funcionamiento deben tirar y enviar al menos un dado.

Al completar Fallos, los jugadores y los jugadores infectados pueden volver a lanzar sus dados tantas veces como deseen. Sin embargo, cada vez que lanzan sus dados deben enviar al menos uno de esos dados, aunque pueden enviar más de uno.

Esto es así incluso si el resultado del Mal funcionamiento parece inevitable; si se tiraron los dados, se debe enviar al menos uno.

Nota: Cuantos menos dados tenga un jugador, mayores serán sus posibilidades de lanzar todos los números negativos. Los jugadores no infectados deben sopesar cuidadosamente el riesgo de continuar rodando, ya que pueden hacer más daño que bien. Los jugadores de Hidden Infected pueden aprovechar esto, ya que es menos sospechoso enviar números negativos cuando lanzas menos dados.

Cada vez que se envía un dado, mueva el cubo de Éxito negro hacia arriba o hacia abajo en la pista de Dificultad hasta el número apropiado. Cada dado positivo enviado cuenta para el éxito; cada dado negativo enviado cuenta para el fracaso.

Los dados enviados se colocan en la casilla de Recursos gastados del tablero. Una vez resuelta la tarea (pero antes de que se produzcan las consecuencias o se agreguen los cubos de evento) mueva todos los dados de la reserva de Recursos gastados a la re