Reglas del juego Dark Tales

Érase una vez un final feliz: "... ¡y así, el valiente príncipe mató al malvado dragón y salvó a la bella princesa!"
Pero en la tierra de los cuentos oscuros, no siempre es así, y no todos viven felices para siempre. En el bosque profundo, puedes encontrarte con criaturas perturbadoras que rechazan la luz, listas para engañar con objetos encantados y poderosas maldiciones.
Elige con cuidado a tus compañeros y sirvientes, usa sus intrigantes habilidades en el momento adecuado y vive la trama de tus propios Dark Tales.
Componentes
- 48 Naipes;
- 6 tarjetas de configuración
- 8 monedas de oro;
- 4 espadas;
- 4 armaduras;
- 4 varitas mágicas;
- 66 fichas de puntos de victoria
- Libro de reglas
Preparar
Separe las cartas de ajuste de las cartas de juego. Baraja las cartas de Ajuste A y B por separado, luego roba una carta al azar de cada juego. Coloque esas dos cartas boca arriba en el medio de la mesa, visibles para todos los jugadores, y retire las demás del juego.
La tarjeta A muestra qué elementos se pueden usar durante el juego y cuáles serán sus efectos. La carta B muestra qué elementos valen puntos de victoria al final del juego (ver "Las cartas de configuración" para más información).
Toma las cartas de juego. Retire una carta de Noche y colóquela boca arriba en el medio del área de juego. Baraja el resto del mazo y reparte tres cartas a cada jugador, boca abajo. Pon el resto del mazo junto a la carta de Noche. Cada jugador toma sus cartas en sus manos.
Coloca los Objetos (las fichas) boca arriba en montones, separados por tipo. Mantenga las fichas de puntos de victoria en una pila al alcance de la mano. La cantidad de artículos en el juego tiene la intención de ser un límite: no puedes tomar un artículo si no está disponible en el suministro.
Los puntos de victoria no están limitados: en el improbable caso de que se agoten, utilice cualquier sustituto adecuado.
Como se Juega
El propietario del juego elige un jugador inicial (o elige al azar). El juego se juega por turnos, en el sentido de las agujas del reloj. En tu turno, debes jugar las siguientes fases, en orden:
- Roba una carta;
- Juega un artículo (opcional);
- Juega una carta.
Fase 1. Roba una carta
Roba la carta superior del mazo y agrégala a tu mano. Si se acaba el mazo, no dibujes: consulta "El final del juego".
Fase 2. Juega un artículo (opcional)
Durante esta fase, puedes jugar un artículo que tengas devolviéndolo al suministro. Luego, aplique los efectos enumerados en la tarjeta de Configuración A.
Importante: Esta fase ocurre antes de la Fase 3: Juega una carta, por lo que no puedes jugar ningún elemento que ganes este turno gracias a una carta que juegues.
Ejemplo: La carta de Configuración "La batalla de los páramos olvidados" está en juego y tienes una espada frente a ti.
Puedes jugarlo (devolviéndolo al suministro) para descartar a cualquier Villano del juego (frente a ti, en el área común o frente a otro jugador) para sumar 3 puntos de victoria. Tenga en cuenta que si no hay villanos en juego, no puede jugar la espada.
Fase 3. Juega una carta
En esta fase, debes elegir una carta de tu mano y jugarla. Sigue las instrucciones y los iconos de la carta para determinar cuántos puntos de victoria vale, dónde va la carta (la pila de descarte, el área común o frente a ti) y los efectos que tiene.
Todas las cartas se pueden jugar en cualquier situación, pero debes seguir tanto texto como sea posible.
Ejemplo:El texto de la carta "Dragón" dice: "Descarta 1 lugar y 1 macho del juego. Consigue 2 PV por cada carta descartada". Puedes jugar al "Dragón" incluso si no hay Lugares o Machos en juego y obtienes 0 puntos.
O bien, puedes jugarlo cuando solo haya Lugares (o solo Hombres) para descartar uno de ellos y obtener 2 puntos. Si hay lugares y hombres en juego, debes descartar uno de cada uno y sumar 4 puntos.
Mantenga todos los Objetos que gane boca arriba frente a usted.
Mantenga todas las fichas de puntos de victoria que gane boca abajo en una pila frente a usted. Siempre puede hacer cambios si es necesario de la pila central: por ejemplo, puede intercambiar cinco fichas de 1 punto por una ficha de 5 puntos.
Después de jugar su carta, su turno termina. El jugador a su izquierda toma el siguiente turno.

Ejemplo: Juegas un "Mago", colocándolo en el medio de la mesa, lo que requiere que reveles la carta superior del mazo: es un "Encantamiento", que puedes jugar inmediatamente colocándolo en la pila de descarte para tomar 1 Objeto. del suministro.
Eliges una varita mágica (podrás jugar este objeto a partir de tu próximo turno).
También obtienes un total de 3 puntos de victoria del suministro: 2 para el "Mago" y 1 para el "Encantamiento", agregándolos a tu pila boca abajo. Tu turno termina.
Las cartas
La regla de oro: siempre que una carta contradice las reglas, ¡la carta siempre tiene prioridad!
A. Los naipes
Nombre: el nombre completo de la carta: algunos efectos de cartas se refieren a los nombres de las cartas.
Ilustración: Una representación artística de la carta. No tiene ningún efecto sobre el juego.
Barra de resumen: un resumen de lo que hace la carta y cuántos puntos de victoria vale. Es posible que este resumen no esté completo: es solo un recordatorio de cómo se comporta la tarjeta. No es necesario que aprenda los iconos que encontrará aquí por ahora. Siempre debe consultar el cuadro de texto. Cuando juegues la carta, toma la cantidad indicada de puntos de victoria (como fichas) y mantenlos boca abajo frente a ti.
Qué: este icono especifica el tipo de tarjeta. Algunos efectos de cartas se refieren a los tipos de cartas:
Cuadro de texto: texto completo que describe los efectos de juego de la carta.
Dónde: este icono muestra dónde va la carta cuando se juega:
Descarta la carta en la pila de descarte común.
Mantenga la carta boca arriba frente a usted. Puede tener un efecto continuo que se aplica en cada turno
(por ejemplo: "Viejo Sabio") o no (por ejemplo, "Ogro"). La carta es tuya y se considera que está "en juego".
Ponga la carta boca arriba en un área común en el medio de la mesa. Las tarjetas en el área común deben mantenerse separadas, pero por razones prácticas, puede mantener tarjetas idénticas juntas, ligeramente superpuestas. Las cartas en el área común están "en juego", pero no pertenecen a ningún jugador.
Cantidad de juego y tarjeta: este es un código compuesto por una o más letras (o un símbolo) y un número:
Letra (s): "B" es para "Base Set" (en las expansiones encontrará una letra diferente): esto será útil cuando tenga que ordenar las cartas.
Número: indica cuántas cartas de ese tipo hay en la baraja.
Notas sobre las cartas:
Dragón / Ogro / Princesa: puedes tomar cartas del área común o frente a ti u otro jugador.
Dark Lord: No se considera "en juego" cuando sumas puntos.
Gypsy: Debes mostrar tus cartas también. Una vez realizado el efecto, cada jugador recupera sus cartas en su mano. Siempre obtienes 1 PV, al que agregas 1 PV por cada Lugar revelado (por lo tanto, si se revelan 3 Lugares, obtienes un total de 4 PV).
Bruja: Ya no puedes robar cartas. Sin embargo, algunas cartas tienen una redacción diferente (Princesa, Ayudante Secreta, etc. dicen "saca una carta del juego" o "mira y agrégala a tu mano"), por lo que esos efectos aún se aplican incluso si tienes a la Bruja en juego.
B. Las cartas de ajuste
Las cartas de configuración "A" tienen efecto durante el juego:
- A1 - La batalla de los moros olvidados
- A2 - Hechicería al anochecer
- A3 - La prueba de los caballeros
Las cartas de configuración "B" entran en vigor al final del juego:
- B1 - El ejército de hierro
- B2 - El tesoro del dragón
- B3 - La Forja de Su Majestad
La combinación de las cartas A y B genera el título del Dark Tale que estás jugando: simplemente lee ambas partes juntas, vinculadas con una "y". Por ejemplo, si juegas A3 y B2, el título sería "La prueba de los caballeros y el tesoro del dragón".
Importante: solo puede contar y / o descartar los artículos que posea a menos que se especifique lo contrario.
Por ejemplo, "un villano" significaría un villano que posees (tienes frente a ti), pero "cualquier villano en juego" significa uno de los tuyos, en el área común o frente a cualquier otro jugador (pero no en la pila de descarte o tu mano!).
Fin del juego
Cuando se acaba la baraja, nadie roba más cartas. Sigue jugando hasta que uno de los jugadores, al comienzo de su turno, no tenga cartas en la mano. En ese momento, el juego termina (ese jugador no toma su turno).
Luego, aplique los efectos enumerados en la tarjeta de Configuración B. Finalmente, todos los jugadores revelan sus fichas de puntos de victoria: ¡el jugador con la puntuación más alta es el ganador !
Si hay un empate, el jugador empatado con la mayor suma de Objetos y cartas en la mano gana. Si siguen empatados, la victoria se comparte.
Ejemplo:La carta de Escenario "El Ejército de Hierro" está en juego. Terminas el juego con: 1 criatura nocturna, 2 espadas, 1 varita mágica, 3 monedas de oro, 2 cartas en la mano y 31 fichas de puntos de victoria.
Gracias al par de Sword + Creature, obtienes 3 puntos (la otra Espada y la Varita Mágica valen cero puntos). Con 3 monedas de oro + 2 cartas de mano = 5, ocupa el segundo lugar (el primer jugador tiene 6) y obtiene 5 puntos más.
Tu puntuación final es: 31 + 3 +5 = 39.