Reglas del juego de 20 preguntas

Componentes

  • 20 cartas de juego de 9 preguntas (300)
  • Piezas de juego (6)
  • Fichas rojas de 20 preguntas (20)
  • Fichas azules «Free Guess» (5)
  • Juego de mesa
  • Instrucciones

Objeto del juego

Identificar correctamente personas, lugares, cosas y años conocidos a través de una serie de pistas. El primer jugador en llegar a FINALIZAR gana el juego.

  • Personas

    Las personas pueden estar vivas o muertas, hombres o mujeres, reales o ficticias. Los animales con personalidades, como Arthur, y los dibujos animados, como Bugs Bunny, están en la categoría PERSONAS.

    Esta categoría incluye grupos de personas, como los Beatles o los St. Louis Cardinals. Las ocupaciones, como bombero y fontanero, también aparecen en las personas.

  • Lugares

    Las ubicaciones geográficas como océanos, países, ríos y planetas se encuentran en la categoría LUGARES, junto con los lugares naturales y artificiales.

  • Cosas

    Los objetos que no están vivos, los elementos que no pertenecen a otras categorías y conceptos, como la gravedad, son COSAS. Esta categoría también incluye animales, vacaciones y literatura.

  • Años

    Las tarjetas en esta categoría incluyen eventos memorables que tuvieron lugar en un año específico.

Preparar

Cada jugador elige una pieza de juego y la coloca en INICIO en el tablero de juego. Coloque las fichas rojas y azules a lo largo de los bordes del tablero de juego.

Abra los mazos de cartas de 20 preguntas, mezcle las cartas y coloque la pila, con el logotipo de 20 preguntas boca arriba, donde todos puedan alcanzarlo.

Como se Juega

El lector: El jugador más joven va primero seleccionando una tarjeta y diciendo: «Soy un ____ (Persona, Lugar, Cosa o Año)» como se muestra en la parte superior de la tarjeta.

Este jugador se convierte en esa Persona, Lugar, Cosa o Año para esta ronda, y se le conoce como Lector. El lector no debe mostrar la tarjeta a ningún otro jugador.

Conseguir una pista

Hay una persona, lugar, cosa o año en cada tarjeta. Cada tarjeta tiene pistas numeradas del 1 al 20.

El jugador a la izquierda del Lector (el Adivino) anuncia un número entre 1 y 20, luego cubre ese número en el tablero con una ficha roja.

El lector lee la pista con el mismo número que eligió el adivino.

Todas las pistas que lee el lector en esta ronda son de la misma tarjeta y pertenecen a la misma persona, lugar, cosa o año.

Adivinación

En cada turno, un jugador debe elegir una pista antes de adivinar. Después de escuchar la pista, el adivino tiene 10 segundos para adivinar la identidad del lector.

Cuando el Adivino adivina correctamente, el Adivino y el Lector determinan su puntuación (ver Puntuación, a continuación) y mueven sus piezas de juego en consecuencia. La ronda actual ha terminado y el jugador a la derecha del lector se convierte en el nuevo lector.

Cuando el adivino adivina incorrectamente, el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. El jugador a la izquierda del Guesser se convierte en el nuevo Guesser, elige un número, lo cubre en el tablero, escucha una pista y adivina.

El juego continúa hasta que un adivino adivina correctamente la identidad del lector. En cualquier momento, los jugadores pueden solicitar que el lector lea todas las pistas ya elegidas. No hay penalización por conjeturas incorrectas.

Puntuación

Cada tarjeta de 20 preguntas tiene un valor de 20 puntos. Los 20 puntos se dividen entre el lector y el adivino correcto.

El lector recibe 1 punto (avanza 1 espacio) por cada número que esté cubierto con una ficha roja. El adivino recibe 1 punto (avanza 1 espacio) por cada número que no esté cubierto.

Ejemplo: Si el Guesser adivina correctamente la identidad del Lector después de 16 pistas, el Guesser avanza 4 espacios y el Lector avanza 16 espacios.

Si el lector lee las 20 pistas y ningún jugador adivina correctamente, el lector anota los 20 puntos, la ronda actual termina y el jugador a la derecha del lector se convierte en el próximo lector.

Instrucciones especiales sobre tarjetas

Además de las pistas, las tarjetas contienen instrucciones especiales.

  • Tome una ficha de «Adivina gratis en cualquier momento» (fichas azules): el adivino inmediatamente sin recibir otra pista, y luego toma una ficha azul, si hay alguna disponible.

    Los jugadores que hayan recolectado estas fichas pueden jugarlas antes del comienzo del turno de otro jugador, y luego adivinar antes de que el lector lea otra pista. Los adivinadores libres que adivinan correctamente se mueven de la misma manera que se mueven otros adivinadores correctos.

    Los jugadores que usen una ficha de adivinación gratis antes de su propio turno aún juegan su próximo turno. Se puede jugar más de una Ficha de Adivinación Gratis en un turno. Después de jugar una ficha de adivinación gratuita, los jugadores la devuelven al borde del tablero.

  • Pierde un turno: el juego pasa inmediatamente al siguiente jugador. Es posible que el jugador actual no adivine.

  • Avanzar y retroceder: El adivino mueve la cantidad de espacios mencionados en la tarjeta, luego adivina sin escuchar otra pista. Ningún jugador puede retroceder desde Inicio.

  • Mover al siguiente espacio de bonificación: el adivino avanza hasta el espacio de bonificación más cercano, luego adivina, pero no juega una ronda de bonificación hasta que la carta en juego se identifica correctamente. Los jugadores que ya pasaron el último espacio de bonificación del tablero no se mueven, pero siguen adivinando.

  • Elija otro jugador para mover: El adivino puede mover la pieza de cualquier jugador excepto la suya.

  • Adivina ahora y elige otra pista: esto le permite al adivino adivinar libremente antes de elegir una pista. Después de la conjetura libre, el adivino elige otro número, escucha la pista y vuelve a adivinar.

Ronda de bonificación

cuando los jugadores terminan su movimiento en un espacio de bonificación, juegan una ronda de bonificación. Para jugar una Ronda de Bonificación, el Lector elige la siguiente carta del mazo y la identifica como Persona, Lugar, Cosa o Año.

El jugador de bonificación anuncia 5 números, uno a la vez. El lector lee las pistas a medida que las elige. El jugador de bonificación puede adivinar después de escuchar cualquier número de las 5 pistas, pero solo puede adivinar una vez durante la ronda de bonificación.

Si el jugador de bonificación adivina correctamente la identidad del lector después de una sola pista, el jugador de bonificación avanza 10 espacios. Si el jugador de bonificación necesita más pistas, la puntuación es la siguiente:

  • 2 pistas = 8 espacios
  • 3 pistas = 6 espacios
  • 4 pistas = 4 espacios
  • 5 pistas = 2 espacios

Cuando los jugadores caen en un espacio de bonificación durante la mitad de un turno, el lector continúa con la carta en juego hasta que un jugador adivina correctamente y luego comienza la ronda de bonificación. La ronda de bonificación finaliza si el jugador de bonificación elige una pista de «Pierde un turno».

El jugador de bonificación se mueve en las pistas «Avanzar» y «Retroceder», luego continúa la ronda de bonificación. El lector no se mueve durante una ronda de bonificación.

Fin del juego

El primer jugador en llegar a la meta gana el juego. Los jugadores no necesitan aterrizar exactamente en el final para ganar.