Reglas del juego de adrenalina

Componentes

  • 1 tablero de doble cara en dos partes
  • 1 tablero para variantes de juego
  • 5 tableros de jugador
  • 5 fichas de acción
  • 1 marcador de jugador inicial
  • Fichas de 86 puntos
  • 36 fichas de munición
  • 5 miniaturas de jugador de plástico
  • 100 fichas de daño de plástico
  • 45 cubos de munición de plástico
  • 8 calaveras de plástico
  • 21 cartas de armas
  • 24 tarjetas de encendido
  • 1 tarjeta de bot
  • 1 libro de reglas
  • 1 manual de armas

Preparar

1 Elija dos lados para hacer su tablero de juego.

2 Coloca de 5 a 8 calaveras en la pista de tiro mortal. Recomendamos 5 calaveras para tu primer juego. Un juego normal usa 8 calaveras.

3 Baraja las cartas de potenciadores y colócalas en el tablero de juego en una pila boca abajo.

4 Baraja las cartas de armas y colócalas en el tablero de juego en una pila boca abajo.

5 Reparta tres armas boca arriba en cada punto de aparición.

6 Coloque las fichas de puntos en el tablero o cerca de él.

7 Mezcle las fichas de munición y apílelas boca abajo cerca del tablero de juego.

8 Distribuye una ficha de munición en cada casilla del tablero de juego que no tenga un punto de generación.

9 Elija un jugador inicial. Dale el marcador de jugador inicial.

Tu primer juego tiene 5 calaveras y un final de muerte súbita. Es una forma rápida de aprender el juego y puedes disparar muchas armas geniales. No se preocupe demasiado por los puntos. Simplemente divertirse.

El juego está equilibrado para 8 calaveras y un final frenético final, así que una vez que sepas cómo funcionan las cosas, deberías intentarlo de esa manera.

El tablero de juego está hecho de dos piezas de doble cara, que pueden formar 4 arenas diferentes.

Configuración del jugador
  1. Consiga sus cosas. Tu figura, tu tablero, tu ficha de acción y tus fichas de daño son del mismo color.
  2. Toma 3 cubos de munición de cada color de munición.
  3. Pon 1 cubo de munición de cada color en tu caja de munición.
  4. Haz un comentario de héroe de acción que indique que estás listo para jugar. «¡Bloquear y cargar!» es tradicional, pero siéntete libre de improvisar.

Objeto del juego

El objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntos.

Como se Juega

Los jugadores se turnan, comenzando con el jugador inicial y continuando alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Las figuras aparecerán en el tablero de una en una y permanecerán en el tablero durante el resto del juego.

Ubicación de aparición

En tu primer turno del juego, comienzas determinando tu punto de generación:

  1. Roba 2 cartas de potenciadores.
  2. Elija 1 para conservar.
  3. Revela el otro y coloca tu figura en el punto de generación con ese color.
  4. Descarta la carta revelada.

Consejo: los potenciadores se explican en el Manual de armas de adrenalina. Antes de tu primer juego, es absolutamente imperativo que leas detenidamente la descripción de cada potenciador.

Si no capta completamente todas las ramificaciones estratégicas de esta elección crucial, puede disminuir en gran medida sus posibilidades de victoria.

Cada tarjeta de encendido tiene 3 usos potenciales:

Tan pronto como esté en el tablero, tome un turno normal, como se describe a continuación.

Tu turno

Corre alrededor

Usa la acción Correr para mover 1, 2 o 3 casillas.

Moverse

Un movimiento sigue estas reglas intuitivas:

  • Un movimiento es siempre de una casilla a una casilla adyacente (no en diagonal).

  • Puede atravesar una puerta pero no una pared.

Estos cuadrados están a 1,2 o 3 movimientos de Banshee.

Agarrar cosas

Cada cuadrado tiene cosas. Usa esta acción para agarrarlo. Esta acción incluye un movimiento libre. Tu también puedes:

  1. Mueva un cuadrado y agarre las cosas en ese nuevo cuadrado.
  2. O quédese y agarre las cosas en su plaza actual.

No puedes agarrar cosas y luego moverte como parte de la misma acción.

Una vez que agarras algo, desaparece, pero las cosas nuevas lo reemplazarán al final de tu turno.

Agarra munición

Cada casilla que no sea un punto de generación ofrece munición. Para agarrar munición en tu casilla:

  1. Quita la ficha de munición.
  2. Mueve los cubos representados a tu caja de munición.
  3. Si la ficha muestra una carta de potenciador, roba una.
  4. Deseche el azulejo.

Límites de munición y potenciadores

Tu caja de munición nunca tiene más de 3 cubos de cada color. El exceso de munición representado en la loseta se desperdicia. Del mismo modo, puedes tener como máximo 3 potenciadores. Si una carta mostrada en la ficha de munición te pondría por encima de este límite, no la robes.

Si agarra un arma

Si estás en un punto de generación, puedes agarrar un arma:

  1. Elige 1 de las 3 armas del spawnpoint.
  2. Paga el costo.
  3. Tómalo en tu mano. Ahora está cargado.

El costo se muestra en la esquina superior izquierda de la tarjeta. Cuando agarras el arma, el cubo superior ya está pagado y debes pagar el resto del costo. Si no puede pagar, no puede agarrar el arma.

Pagar un costo de munición

Para pagar un costo de munición, quita los cubos representados de tu tablero de jugador y colócalos cerca.

En lugar de mover un cubo, puedes pagar todo o parte del costo de munición descartando una carta de mejora que muestre el cubo requerido.

Límites de armas

Si ya tienes 3 armas, debes soltar una cuando agarres la nueva. Para soltar un arma, colóquela en el espacio vacío dejado por el arma que está agarrando.

Puede soltar un arma cargada o descargada. Automáticamente se carga parcialmente: cualquiera (incluido usted) puede obtenerlo más adelante en el juego por el costo habitual.

Disparar a la gente

Para disparar a la gente:

  1. Juega una carta de arma de tu mano.
  2. Especifique uno o más objetivos.
  3. Pague cualquier costo adicional.
  4. Reparta el daño y resuelva cualquier otro efecto relevante.

Cuando juegue una carta de arma, colóquela boca arriba en la mesa frente a usted. Ahora está descargado. Permanecerá allí hasta que lo recargue, lo que es posible que pueda hacer al final de su turno.

Su elección de objetivos está determinada por su arma y las posiciones de las figuras en el tablero. Esto se explica en detalle en el Manual de armas de adrenalina. Para disparar a personas, necesitas al menos un objetivo. Cada arma tiene un efecto básico por el que pagaste cuando pusiste la carta en tu mano.

Algunos tienen efectos opcionales o modos de disparo alternativos, que pueden tener costos adicionales. Pagas un costo adicional de la misma manera que pagaste el costo de poner el arma en tu mano: quitando el cubo representado de tu caja de munición o descartando un potenciador que representa ese cubo.

El daño está representado por fichas de daño de tu color. Dale a tu objetivo el número indicado de fichas de daño. Tu objetivo coloca las fichas en su tablero. Es posible causar daño a múltiples objetivos con una sola acción.

Acciones de daño y adrenalina

Tu tablero está dividido en 4 zonas. Si tiene 0, 1 o 2 puntos de daño, usa las acciones normales en tu turno.

Si tu tablero tiene 3 o más puntos de daño _, tu acción Grab Stuff mejora. Cuando lo usa, puede moverse hasta 2 casillas antes de agarrar.

Si tu tablero tiene al menos 6 daños, tu acción Disparar a la gente también mejora. Como parte de esa acción, puedes moverte 1 casilla antes de disparar.

No es necesario que uses el movimiento adicional de la acción de adrenalina. Tenga en cuenta que todavía no es posible agarrar y luego mover o disparar y luego mover con una sola acción.

Al igual que con las acciones normales, es legal usar la misma acción de adrenalina dos veces en un turno.

Disparo mortal

El undécimo punto de daño es el tiro mortal. Un tablero con 11 de daño se puntuará al final del turno. (¡Lo que significa que puede que tengas tiempo para darle un doceavo!)

Puntuación

Al final de tu turno, puntúa todos los tableros que hayan recibido tiros muertos:

¡Primera sangre!

El jugador que disparó ese tablero primero obtiene 1 punto.

¡Dañar!

El jugador que tenga más daño en ese tablero obtiene 8 puntos. El segundo jugador con más obtiene 6. Y así sucesivamente, como se muestra en el tablero.

Desempate

Si varios jugadores hicieron la misma cantidad de daño, rompa el empate a favor del jugador cuyo daño cayó primero.

¡Disparo mortal!

Los Killshots jugarán un papel en la puntuación final. Toma la ficha de daño de la casilla 11 y colócala en la pista de tiro mortal del tablero de juego principal. Reemplaza el cráneo más a la izquierda.

¡Muerte!

Toma ese cráneo de la pista de tiro mortal y colócalo en el pentágono 8 debajo de la pista de daño del tablero muerto. La próxima vez que se puntúe el tablero de ese jugador, valdrá menos puntos. Detalles en la página siguiente.

¿Exagerado?

Un duodécimo punto de daño cuenta como exageración. Si el tablero tiene una ficha de daño número 12, colócala en el marcador de disparo mortal en el mismo espacio que la ficha de disparo mortal. Esto juega un papel en la puntuación final. El daño superior a 12 se desperdicia.

Venganza Mark?

Matar está bien, pero exagerar es simplemente un insulto. Si matas demasiado a un jugador, ese jugador te dará una marca que representa su deseo de venganza. Las marcas y la exageración se explican en las páginas siguientes.

¿Doble matanza?

Si repartes varios tiros muertos en tu turno, obtienes 1 punto extra. Y eres asombroso.

Fichas de puntos

Tus puntos están representados por fichas que tomas del banco. Puede hacer cambios, si es necesario. Las fichas de puntos se guardan cerca de su tablero boca abajo.

Muerte y reaparición

Si recibe un tiro mortal, voltee su figura. Al final del turno del jugador activo:

  1. Entregue puntos a todos los que le dispararon, como se explicó anteriormente.
  2. Elimina todo el daño (y devuelve las fichas).
  3. Recoge tu figura. Estás muerto.
  4. Roba una carta de potenciador, incluso si ya tienes tres.
  5. Descarta una de tus cartas de potenciadores sin efecto y coloca tu figura en el punto de generación indicado por ella. Estás vivo de nuevo.

Si tiene alguna marca (consulte la página siguiente), permanecerá en su tablero de jugador. Guardas todas tus armas y municiones. Las armas cargadas permanecen cargadas y las armas descargadas permanecen descargadas.

Tu daño se restablece a cero, por lo que ya no tienes acceso a las acciones de adrenalina. Pero no se preocupe. Pronto te volverán a disparar.

Marcar un objetivo

Algunas armas, potenciadores y mecánicas de juego te permiten marcar a otros jugadores. Esto representa un potencial de daño adicional, porque obtiene conocimiento sobre sus objetivos, o los rastrea de alguna manera, o tal vez simplemente porque realmente quiere lastimarlos.

Cuando marques un objetivo, entrégale al jugador una de tus fichas de daño y dile: «¡Te marco!»

Una marca no es daño. El jugador que recibe la marca coloca la ficha en la casilla sobre su registro de daño.

La próxima vez que realice una acción que cause daño al jugador marcado, todas sus marcas se agregarán al registro de daños junto con el daño habitual.

Si infliges marcas y daño como parte de una acción, resuelve el daño primero. Esto mueve todas tus marcas antiguas a la pista de daños. Ahora agregue las nuevas marcas. Solo se pueden activar en una acción posterior.

Las marcas no cuentan durante la puntuación. Permanecen en el tablero incluso después de que el jugador reaparece.

Límites de las marcas

Puedes tener como máximo 3 marcas en el tablero de otro jugador. Cualquier calificación que supere este total se desperdicia.

Nota: Esto significa que su tablero puede tener hasta 3 marcas de cada jugador.

Overkill

El undécimo punto de daño es el tiro mortal. El 12 es exagerado. Este es un juego sobre disparar a la gente, por lo que la exageración es recompensada.

El duodécimo punto de daño cuenta al determinar quién hizo el mayor daño, y subirá a la pista de tiro mortal (en el mismo espacio que el tiro mortal), lo que puede ser importante al final del juego.

Daño desperdiciado

Cualquier daño más allá del punto 12 se pierde. Si infliges daño que llevaría a tu oponente más allá de la exageración, dale solo lo suficiente para alcanzar la exageración. Si sus marcas se convierten en un daño que excedería la exageración, su oponente le devuelve sus marcas en exceso.

Marca de venganza

Si se excede, su víctima le da una marca. Esto es como una marca de un arma o potenciador.

Valores decrecientes

La primera vez que se puntúa un tablero, la recompensa por infligir el mayor daño es 8, 6, 4 y 2 puntos. El tablero recibe una calavera en el 8. La calavera indica que la tabla ahora vale menos puntos.

La segunda vez que se puntúa un tablero, la recompensa por la mayor cantidad de daño es 6, 4, 2 y 1. El tablero recibe una calavera en el 6.

La tercera vez, vale 4, 2, 1 y 1. Y así sucesivamente.

  • Solo los jugadores que hicieron daño obtienen puntos.
  • Cada jugador que hizo daño puntúa al menos 1 punto.
  • Cada cráneo reduce la recompensa por darle a esa tabla el mayor daño.


Fin de tu turno

  1. Recarga tantas armas como quieras.

    Para recargar debes pagar el costo total de recarga: todos los cubos que se muestran en la esquina superior izquierda de la tarjeta. Puede pagar este costo con cubos y / o tarjetas de potenciadores.

  2. Marca todos los tableros de jugadores que recibieron un disparo mortal.

    Ya se ha explicado la puntuación .

  3. Reemplaza todo lo que tomaste.

    Reemplaza las fichas de munición por nuevas fichas de las pilas de munición. Si vacías las pilas, baraja la pila de descarte (incluidas las fichas que agarraste este turno) y crea nuevas pilas de munición.

    Reemplaza las armas extrayendo del mazo de armas. Si el mazo está vacío, no aparecerán nuevas armas durante el resto del juego.

La muerte súbita

Su primer juego termina cuando se toma el último cráneo. Omita las reglas de Final Frenzy y vaya a Puntuación final.

Frenesí final

La muerte súbita es muy … súbita. Un juego estándar usa algunas reglas más al final para equilibrar las oportunidades de puntuación. A esto se le llama frenesí final.

El frenesí final se activa cuando se quita el último cráneo del registro de tiro mortal. Todos tienen un turno más, incluido el jugador que hizo el tiro mortal.

Nota: si desencadena el frenesí final con varios disparos letales, ponga todas sus fichas de disparo letal y exageración en el registro de tiros letales. No te preocupes por quién obtiene la ficha de calavera final.

Configuración de Final Frenzy

Todos los jugadores sin daño (incluidos los que acaban de recibir una puntuación) voltean sus tablas. Conservan marcas y munición, pero las calaveras están reservadas. Sus tablas no ofrecen ningún punto para la primera sangre. La recompensa por daño es 2, 1, 1, 1.

Todos los jugadores dan la vuelta a sus fichas de acción. En tu último turno tendrás …

¡Acciones frenéticas!

Nota: Puede que te preguntes qué beneficio te brinda esta segunda opción, pero puede ser útil en el modo Torreta.

Objetivos fáciles

Las tablas que mueren en el frenesí final se voltean hacia el lado 2-1-1-1. Las fichas de Killshot y Overkill van a la pista de Killshot como de costumbre.

Fin del juego

Después del último turno, puntúa todos los tableros que todavía tengan fichas de daño. Califícalos como lo harías normalmente, excepto, por supuesto, que no tienen tiros muertos. Si está jugando con las reglas finales del frenesí, no olvide que los tableros volteados no ofrecen ningún punto para la primera sangre.

Luego marca la pista de tiro mortal. El jugador con más fichas obtiene 8 puntos. El segundo jugador con más obtiene 6, y así sucesivamente. Rompe los empates de la manera habitual: el jugador que consiguió el tiro mortal antes gana el empate.

Todos revelan sus puntos y el que tenga más puntos gana .

Desempates

Si los jugadores están empatados, rompa el empate a favor del jugador que obtuvo la puntuación más alta en la pista de tiro mortal. Si los jugadores que no obtuvieron un tiro mortal están empatados, se debe burlar de ellos por no obtener un tiro mortal. Además, permanecen atados.