Reglas del juego de agravación

Componentes

  • Juego de mesa
  • Morir
  • 30 canicas (5 de cada 6 colores)
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Sea el primero en mover las 4 canicas alrededor del tablero de BASE a HOME. No tienes que «fastidiar» a los otros jugadores para ganar, ¡pero seguro que ayuda!

Preparar

Cada jugador elige un juego de 4 canicas de colores iguales y las coloca en la fila BASE que coincide con su color. Coloque canicas adicionales en la caja.

Cada jugador lanza el dado. El jugador que obtenga el número más alto va primero. El juego pasa a la izquierda.

Como se Juega

En un turno, tira el dado una vez e intenta mover una canica. Cada vez que saques un 6, haz un turno adicional.

Empezar una canica primero

Antes de que cualquier canica se pueda mover alrededor del tablero, se debe mover desde la fila BASE y entrar en el hoyo de INICIO. Ver Figura 1. Puede «empezar1 una canica con una tirada de 1 o 6. Una vez que una canica está en INICIO, puede moverse en su próximo turno.

Figura 1

Moviendo tus canicas

Una vez que se ha «iniciado» una canica, se mueve en el sentido de las agujas del reloj a lo largo de los agujeros del camino de juego el número que se muestra en su tirada. Cuente cada hoyo, ya sea que esté vacío u ocupado por un oponente.

Una vez que tengas una o más canicas en el camino del juego, cuando saques 1 o 6, tienes la opción de ingresar una nueva canica en el hoyo de INICIO o mover una canica en el camino el número de hoyos que se muestra en tu tirada. NOTA: Cuando una de sus canicas está en el hoyo de INICIO, no puede mover una nueva canica a ese espacio.

Puedes saltar o aterrizar en la canica de un oponente (ver «Empeorar» para más detalles).

No puedes saltar ni aterrizar sobre tus propias canicas. Si una de sus propias canicas le impide mover otra canica la cuenta completa del dado, entonces no puede mover esa canica «bloqueada».

Conseguir agravado

Si ‘un oponente cae sobre una de tus canicas por conteo exacto, tu canica se «agrava» y debe regresar inmediatamente a tu fila BASE. La canica de tu oponente ocupa entonces el agujero dejado por ti. Las canicas se pueden «agravar» en cualquier parte del tablero excepto en sus posiciones BASE o INICIO.

Si su canica ha sido «agravada» y regresó a la BASE, se puede mover de nuevo al hoyo de INICIO en su turno tirando 1 o 6 como se explicó anteriormente.

Nota: Si la canica de un oponente está en tu hoyo de INICIO cuando sacas 1 o 6. puedes mover una de tus canicas de tu BASE a INICIO Simplemente «agrava» la canica de tu oponente y devuélvela a su BASE.

Atajos

Atajo de agujero de estrella: siempre que una canica aterrice en un agujero de estrella por conteo exacto, se puede mover en el sentido de las agujas del reloj alrededor de los agujeros de estrella en su próximo turno Mueva la canica el número de agujeros permitidos por su tirada de dado

Salga de los agujeros de las estrellas en el camino que conduce a su área de INICIO. Luego continúe avanzando por el camino por el recuento restante en su tirada. Consulte la Figura 2. (También puede salir de un agujero Star anterior si lo desea).

Figura 2: Atajo Star Hole

El mármol se encuentra en el agujero de la estrella (A). Sacas un 5 y mueves la canica alrededor de los agujeros de la estrella hasta el camino que lleva a tu CASA (B). A continuación, le quedan 2 movimientos en su tirada de dado y mueve su canica por el camino hacia el hoyo (C).

Atajo del hoyo central : el hoyo en el centro del tablero es un atajo estupendo. Puede entrar en el orificio central solo mediante el recuento exacto del dado. Vea la Figura 3. (Puede moverse al agujero central desde un agujero de estrella solo sacando un 1).

Una vez que ingrese al hoyo central, la única salida es sacar un 1 en un turno futuro.

Salga del agujero central hacia el agujero estrella más cercano al camino que conduce a su área de INICIO. (También puede salir a cualquier otro agujero estrella si lo desea).

Figura 3: Atajo de agujero central

El mármol se encuentra en el agujero (A). Sacas un 3 y mueves la canica 3 espacios al agujero central (B). En tu próximo turno, tienes la suerte de sacar un 1. Mueves la canica al agujero de la Estrella más cercano a tu casa (C).

Los atajos son opcionales. Son geniales porque acortan el tiempo que lleva moverse por la tabla. ¡Pero ten cuidado! ¡Los oponentes pueden «agravar» tu canica en los agujeros del Centro o Estrella! ¡Tenga esto en cuenta cada vez que tome un atajo!

Llegar a casa seguro

Ingrese en cualquiera de los 4 hoyos en HOME por conteo exacto. Vea la Figura 4. Recuerde, no puede saltar sobre sus propias canicas, así que tenga esto en cuenta cuando intente mover cada canica a CASA.

Figura 4: Llegar a casa seguro

El mármol se encuentra en el agujero (A). Sacas un 3 y mueves tu canica 3 espacios en el agujero vacío en INICIO (B).

Si tu tirada te da demasiados movimientos para entrar en tu área de INICIO por conteo exacto, no puedes mover esa canica.

En su lugar, intenta mover una de tus otras canicas. Si no tiene otras canicas todavía en juego, su turno ha terminado.

Fin del juego

¡Sé el primero en mover las 4 canicas a tu área de CASA para ganar!