Reglas del juego de ajedrez Knightmare

Esto es ajedrez. . . ¡con una diferencia! El objetivo sigue siendo el mismo: dar jaque mate al rey enemigo. Pero los movimientos pueden ser un poco inusuales. ..

Cada jugador tiene una baraja de cartas, cada una modificando las reglas tradicionales del juego de una manera diferente. ¡Cada movimiento es una sorpresa! En Knightmare Chess, la victoria nunca es segura hasta el último movimiento.

Componentes

  • 160 tarjetas de gran tamaño a todo color
  • Libro de reglas

Preparar

Necesitará un tablero de ajedrez estándar con sus piezas colocadas como de costumbre. Decide quién se moverá primero. Baraja tu propio mazo y saca las cinco primeras cartas como tu "mano" inicial. Puede mirar estas tarjetas.

Pon el resto de tu mazo boca abajo. Robarás cartas de este mazo para reemplazar las que juegues.

Cuando juegue una carta, colóquela en su pila de descartes, boca arriba. (Algunas cartas te permiten recuperar cartas de tu pila de descarte, ¡o de tu oponente!)

Construyendo una cubierta

Divida las cartas por igual entre los jugadores. Cada jugador ahora selecciona 150 puntos de cartas para crear su mazo de juego. (Puede cambiar este número si lo desea. Con más puntos, puede jugar una carta en cada turno.

Con menos puntos, tendrás que conservar tus cartas. Incluso puede perjudicar el juego dándole al jugador más fuerte un mazo más pequeño). Las cartas no utilizadas se reservan.

El valor en puntos de cada carta se muestra en la esquina superior derecha y se usa solo al elegir el mazo inicial. Un asterisco (*) al lado del valor indica que la tarjeta se considera única. Cada carta única puede aparecer solo una vez en un mazo, incluso si el mazo se construye a partir de varios juegos de cartas (ver Juegos múltiples).

Debes construir tu mazo con una estrategia en mente. Si eres un jugador agresivo, elige cartas agresivas. Si te gusta usar la reina, elige cartas para hacerla más fuerte (o para ayudar a defenderla). O, si te gusta el juego psicológico, elige las cartas que causarán más irritación a tu oponente

Como se Juega

Como en un juego de ajedrez normal, los jugadores alternan turnos. Sin embargo, en cada turno, puedes jugar una carta de tu mano.

Cada carta tiene un efecto especial, cambiando las reglas del juego. Algunas cartas modifican tu movimiento habitual. ¡Otros lo agregan o lo reemplazan por completo!

También puede jugar una carta en cada uno de los turnos de su oponente, si tiene una carta apropiada. Cada carta solo se puede jugar en un momento específico, que se muestra en la propia carta.

Algunas cartas solo se pueden jugar en respuesta a una carta del oponente. Se pueden jugar otros en su turno, incluso antes de que use una carta.

Nunca puedes jugar más de una carta en tu turno o en el turno de tu oponente.

Cuando juegue una carta, colóquela boca arriba en la pila de descarte. El efecto de la carta tiene lugar de inmediato. Excepción: si una carta tiene un efecto continuo (ver más abajo), colóquela al lado del tablero para recordarle a ambos jugadores ese efecto. Tal carta no va a la pila de descarte a menos que otra carta la cancele.

Hasta que se agote su mazo, su mano siempre debe constar de cinco cartas. A menos que juegues una carta que te permita añadir una carta a tu mano (como Vulture), reemplaza inmediatamente cada carta que juegues, sacando la carta superior de tu mazo.

Cuando su mazo se acaba, no vuelve a barajar los descartes, simplemente no tiene más cartas para robar. Luego, cuando toda tu mano se agote, debes terminar el juego de acuerdo con las reglas regulares del ajedrez, modificadas por cualquier carta de Efecto Continuo (ver más abajo) que todavía esté en juego. Así que trata de no quedarte sin. .

Efectos continuos

La mayoría de las cartas cambian solo en un movimiento, pero algunas duran indefinidamente. . . incluso durante todo el juego. Se denominan cartas de efecto continuo. Una carta no tiene un efecto continuo a menos que así lo indique en la parte inferior. Cuando juegue una carta de efecto continuo, colóquela junto al tablero de ajedrez, a su derecha.

Si ya no se cumplen las condiciones iniciales para una carta de efecto continuo, esa carta no se descarta, pero su efecto se suspende hasta que se vuelvan a cumplir estas condiciones.

Piezas transformadas

Algunas cartas de efecto continuo transforman una pieza, convirtiéndola en un nuevo tipo de pieza con un nuevo nombre. Coloque una moneda, ficha de póquer, etc., debajo de la pieza para marcarla. O use una nota adhesiva. Si coloca un marcador idéntico en la tarjeta, será fácil recordar qué tarjeta está afectando a qué pieza.

A menos que la carta creadora especifique lo contrario, una pieza transformada puede verse afectada por cartas que nombran la pieza original.

Si una pieza transformada es capturada y luego rescatada inmediatamente (en ese movimiento o en el siguiente) mediante el juego de una carta, conserva sus poderes especiales. Si una carta devuelve la pieza para jugar más tarde, vuelve como el tipo de pieza original.

Moverse sin tarjeta

Nunca es necesario que juegues una carta. De hecho, si usas uno en cada turno, probablemente te quedes sin cartas. Cuando te mueves sin jugar una carta, sigues todas las reglas normales del ajedrez. . . sujeto a todas las cartas de efecto continuo en juego!

Descartando

Después de su propio turno, si no jugó una carta, puede descartar una carta de su mano y robar un reemplazo. No puedes descartar en el turno de tu oponente. Las cartas descartadas se pierden, a menos que otra carta las devuelva al juego.

La regla del jaque mate

¡Ninguna carta regular puede causar directamente una situación de jaque mate (o una victoria sin jaque mate de una carta de "meta") o la captura de un rey! Esta regla tiene prioridad sobre cualquier otra regla, o cualquier cosa en una carta. Si una carta jugada infringe esta regla, no tiene ningún efecto.

Todavía se considera jugado; el jugador debe descartarlo y robar una nueva carta. (Está bien usar una carta para hacer check al rey enemigo ... pero no puedes usar una carta para hacer mate).

Y no puedes usar una carta de antes del movimiento para controlar al rey enemigo y luego "capturarlo" con tu movimiento normal. ¡El rey no puede ser capturado! Sin embargo, puedes usar una carta antes del movimiento (por ejemplo, Double Kill, para eliminar un caballo que obstruye) y luego hacer un movimiento regular para hacer jaque mate al rey enemigo.

Del mismo modo, si algún efecto continuo causaría (o ayudaría a causar) un jaque mate, eso es lo que sucede; la carta de efecto continuo no se retira del juego. (Por lo tanto, si una carta ha otorgado poderes especiales permanentes a una pieza, puede usar esos poderes para dar jaque mate a un rey).

Tenga en cuenta también que una pieza no puede jaquear o amenazar con jaque con un movimiento que una carta ha hecho imposible. Por ejemplo, si algún efecto de una carta impide que una pieza se mueva, no podrá hacer check al rey enemigo en absoluto.

Por lo tanto, puede colocar o dejar a su rey en jaque, si en el mismo turno juega una carta para eliminar el jaque.

Conflictos

La regla del jaque mate prevalece sobre todo. Cuando una carta entra en conflicto con cualquier otra regla, o con las reglas del ajedrez, la carta tiene prioridad. Cuando dos cartas parecen entrar en conflicto, prevalecen las cartas de efecto continuo. Si ambas, o ninguna, son cartas de efecto continuo, la última carta jugada tiene prioridad.

Reglas especiales de peones

Cualquier peón en la primera o segunda fila de su propietario puede hacer un "movimiento inicial" de dos casillas, incluso si ya se ha movido. Cualquier peón que haga tal movimiento puede ser capturado.de paso.

Los peones solo pueden ascender a reina, torre, caballo o alfil estándar. No pueden promocionar a ninguna otra pieza.

Los peones que alcanzan el último rango por cualquier medio, excepto un movimiento de peón normal, no ascienden a menos que la carta que los movió específicamente diga que ascienden, y no pueden ascender a una pieza que crea un jaque mate inmediato.

Si su peón alcanza el último rango en la jugada de su oponente, al usar una carta que permite la promoción, lo promueve inmediatamente. En caso de promociones simultáneas de ambos jugadores, el jugador en movimiento debe declarar primero.

Las cartas en blanco

Se proporcionan dos tarjetas en blanco; puede utilizarlos para diseñar sus propias tarjetas. O. . . déjelas en blanco y úselas como cartas de Knightmare. Knightmare es una carta de 10 puntos que se juega inmediatamente después del turno de tu oponente. Su efecto es:

El movimiento de tu oponente está cancelado. Debe realizar una jugada diferente, con la misma pieza u otra. Si usó una tarjeta, puede retirarla.

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