Reglas del juego de alquimistas

De dos a cuatro jugadores asumen el papel de alquimistas que compiten para descubrir los secretos de su arte místico. Los puntos se pueden ganar de varias formas, pero la mayoría de los puntos se obtienen publicando teorías, teorías correctas. Ahí yace el problema.

Los jugadores adquieren conocimientos mezclando ingredientes y probando los resultados utilizando una aplicación de escaneo de tarjetas en una tableta o teléfono inteligente. Deducen cómo hacer pociones que pueden vender a los aventureros.

Las piezas de oro se pueden gastar en artefactos mágicos, que son muy poderosos pero también muy caros.

La reputación de los jugadores sube y baja a medida que se publican o refutan sus teorías. Al final del juego, la reputación se convierte en puntos. También se puntúan por artefactos y subvenciones. El jugador con más puntos gana.

Componentes

  • tablero de juego de doble cara
  • tablero teórico
  • tablero de exhibición
  • 4 pantallas de laboratorio
  • 4 resultados triángulos
  • 4 tableros de jugador
  • 6 fichas de aventurero
  • 2 baldosas de conferencia
  • 5 fichas de concesión
  • 8 fichas alquímicas
  • 104 fichas de resultado
  • 36 fichas de piezas de oro
  • 44 fichas de sello de aprobación (juego de 11 en cada color)
  • 6 fichas de conflicto
  • ficha de jugador inicial
  • 8 fichas de ingredientes
  • tablero de gamemaster
  • 40 tarjetas de ingredientes
  • 22 cartas de favor
  • 18 cartas de artefactos
  • 16 cartas de oferta
  • 8 figuras de vasos de plástico (2 de cada color)
  • 24 cubos de plástico (6 de cada color)
  • almohadilla de cuadrículas de deducción
  • contenedores para fichas
  • libro de reglas

Elementos del juego

Haga clic aquí para leer los «Principios básicos de la alquimia .

Preparar

Ah, pero el oficio de la alquimia es más que mezclar pociones. Los alquimistas buscan conocimiento, por supuesto, pero lo que realmente valoran es el prestigio. Dejar huella en el mundo no será fácil.

Debe publicar antes de que lo hagan sus colegas, exponer los defectos de sus teorías y obtener los poderosos artefactos antes de que se agoten. Verá, no es el único alquimista de la ciudad.

Maestro o aprendiz

Puedes jugar a Alquimistas como maestros o aprendices. Para tu primer juego, te recomendamos que juegues con la variante de aprendiz. Algunas de las reglas son más simples y las conferencias académicas son más indulgentes. Aun así, ofrece todo el abanico de posibilidades.

Dos, tres o cuatro jugadores

Este lado del tablero es para un juego de cuatro jugadores. La configuración para dos o tres jugadores es la misma, excepto que usa el otro lado del tablero.

Laboratorio del jugador

Sección pública

Los tipos de pociones que ya ha hecho, sus subvenciones, sus artefactos, su número de piezas de oro y el número y tipo de cartas en su mano son siempre de conocimiento público.

Tablero de jugador

Cubos de acción

El número de cubos de acción depende del número de jugadores.

  • dos jugadores: 6 cubos.
  • tres jugadores: 5 cubos.
  • cuatro jugadores: 4 cubos.

Deje cubos adicionales en la caja.

En todos los casos, usas solo 3 cubos de acción en la primera ronda. Pon el cubo o cubos restantes en la pila de aventureros. Esto le recuerda que debe tomar el complemento completo al final de la primera ronda.

Sección Privada

Los tipos de ingredientes y cartas de favor en tu mano, los tipos de sellos que juegas, los ingredientes de tus experimentos y tus deducciones de los resultados siempre se mantienen en secreto para los otros jugadores. Esta información se puede ocultar detrás de la pantalla de su laboratorio.

Tarjetas de oferta

Tarjetas de Favor

Cada jugador roba 2 cartas de favor, elige una para conservar y otra para descartar.

Tarjetas de ingredientes

Variante de aprendiz: cada jugador extrae 3 ingredientes de la parte superior del mazo.

Variante maestra: cada jugador extrae 2 ingredientes de la parte superior del mazo.

focas

Caldero de laboratorio

El caldero también puede ir por el lado izquierdo o derecho. Incluso puede estar solo.

Junta teórica

Inicialización del lector de tarjetas

Al comienzo del juego, inicie la aplicación, seleccione la variante maestro o aprendiz y toque el botón. La aplicación asignará aleatoriamente a cada ingrediente una alquímica diferente. (Por lo tanto, si esperaba obtener una ventaja recordando las respuestas del juego anterior, no tiene suerte).

Cada aleatorización tiene un código de cuatro letras. Escribe esto. Si necesita completar el juego en un dispositivo diferente (por ejemplo, si su primer lector de tarjetas se queda sin energía), simplemente toque y escriba el código en el nuevo dispositivo. Utilizará la misma aleatorización que el primer dispositivo. Este sistema también le permite jugar con dos o más lectores de tarjetas si lo desea.

La ronda

El juego se juega en seis rondas. Al comienzo de cada ronda, los jugadores eligen su orden de juego. Luego, los jugadores declaran todas sus acciones para la ronda. Durante la ronda, las acciones se evalúan en orden, en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero.

Elegir orden de juego

Empieza el día con un paseo por el bosque, buscando cosas interesantes para moler en su laboratorio. O quizás pasas algún tiempo haciendo favores a la gente de la ciudad … a cambio de favores más tarde, por supuesto.

Comenzando con el jugador con el marcador de jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, cada jugador elige un orden que le da más una desventaja al resolver acciones.

Cuando sea tu turno de elegir, coloca tu marcador de orden en uno de los espacios de orden desocupados y roba las cartas indicadas.

Dos jugadores no pueden elegir el mismo espacio y nadie puede elegir el espacio verde en la parte inferior. Ese es un espacio especial para los alquimistas que bebieron una poción en la ronda anterior. En un juego de 2 jugadores, no puedes elegir el espacio etiquetado

Ingredientes de dibujo

Extrae el número indicado de ingredientes de la parte superior de la baraja. No tome ninguna de las cartas boca arriba. Estos están disponibles solo en el espacio de acción de Ingrediente forrajero.

Dibujo de tarjetas de favor

Estos representan favores que la gente del pueblo le debe. Roba el número indicado de cartas de favor de la parte superior del mazo.

Si alguno de los mazos se queda sin cartas, baraja su pila de descarte para crear un nuevo mazo.

Tarjetas de Favor

Las tarjetas de favor le dan una ventaja de un solo uso durante una parte de la ronda. Le dirán cuándo se pueden utilizar. Algunas cartas de favor dicen «jugar inmediatamente». Estos deben jugarse tan pronto como los dibujes. Después de jugar una carta de favor, va a la pila de descarte.

No conseguir nada

A veces (normalmente cuando se acercan las fechas límite de la conferencia) es necesario hacer las cosas rápidamente. En ese caso, olvídate de los ingredientes, olvídate de los favores. Simplemente come un desayuno rápido y sale corriendo para hacer su trabajo.

Si eliges este espacio, no robarás cartas, pero al menos irás primero … o quizás segundo.

Pagando oro

A veces ni siquiera tienes tiempo para preparar el desayuno. En su lugar, compra panecillos frescos del panadero y se los come en su camino por la ciudad. Para elegir este espacio, debes pagar 1 pieza de oro. Si no tiene el oro, no puede elegir este espacio.

En este espacio no roba cartas, pero está garantizado que irá primero. Sí, a veces es tan importante.

Orden de juego

Durante el resto de la ronda, el orden de juego estará determinado por el orden de los marcadores en los espacios de orden. El marcador de jugador inicial no tendrá más efecto en esta ronda. Al final de la ronda, se pasará a la izquierda y la siguiente ronda tendrá un jugador inicial diferente.

Declarar acciones

Una vez que todos los jugadores han elegido un espacio de orden (y han robado sus cartas), es el momento de declarar las acciones. El jugador más bajo en los espacios de orden debe declarar sus acciones primero, seguido por el siguiente jugador más bajo, y así sucesivamente. Los jugadores que elijan los espacios más altos (con menos cartas) tendrán la ventaja de ver lo que están haciendo otros jugadores antes de declarar sus propias acciones. Cuando es tu turno de declarar acciones, declaras todas tus acciones a la vez.

Coloca tus cubos de acción sobre las acciones que quieras realizar en esta ronda. Los diferentes espacios tienen diferentes requisitos, como se ilustra a continuación.

Cada jugador tiene su propia fila, correspondiente a su posición en los espacios de orden. Si estás más bajo en los espacios de orden, declaras acciones primero y colocas tus cubos en la fila inferior en cada espacio de acción. El siguiente jugador coloca cubos en la fila justo encima de la fila inferior, y así sucesivamente. El jugador más alto en los espacios de orden irá último y colocará cubos en la fila más alta. En un juego de 2 jugadores, las filas marcadas o no se utilizan.

Ejemplo:En la ilustración del lado izquierdo de esta página, el azul es el más bajo. Primero debe declarar acciones. El rojo es el siguiente. Tenga en cuenta que en la ilustración al final de esta página, los cubos de Red están siempre en la fila del medio. El verde es el más alto. Ella declara acciones una vez que sabe todo lo que Blue y Red planean hacer. Sus cubos van en la primera fila.

Excepciones de la primera ronda

En la primera ronda, solo se le permiten 3 cubos de acción. En rondas posteriores, puede usar su juego completo de cubos. (El número de cubos depende del número de jugadores).

Las tres acciones marcadas con este símbolo no están disponibles en la primera ronda.

Resolución de espacios de acción

Cada casilla de acción se resuelve en orden, en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero, como se muestra.

En cada casilla de acción, los jugadores realizan sus acciones en orden, comenzando por el jugador en la fila ocupada más alta. Cuando realice su acción, retire su cubo. (O retire ambos cubos si la acción requiere 2 cubos). Una vez que todos en el espacio de acción han realizado su primera acción, los jugadores con dos acciones pueden realizar la segunda, en el mismo orden.

Rechazar su acción

Cuando sea su turno de realizar una acción, puede cambiar de opinión y rechazar su acción. Recoja su cubo (o cubos) y colóquelo en el espacio de cubos no utilizados. Al final de la ronda, cada par de cubos sin usar te permitirá robar 1 carta de favor.

Acciones disponibles en primera y segunda ronda

Lea aquí toda «la información detallada sobre las acciones disponibles en la primera ronda .

Lea aquí toda «la información detallada sobre las acciones disponibles en la segunda ronda .

Fin de la Ronda

Un cuadro junto a los espacios de orden le recuerda las cosas que suceden al final de la ronda. Resuélvalos en el orden mostrado.

Premio al mejor alquimista

El jugador con más sellos en el tablero de teoría gana 1 punto de reputación. Si no se han publicado teorías, nadie recibe este premio. Si los jugadores están empatados, todos los jugadores empatados ganan 1 punto.

No importa si los sellos son publicaciones originales o avales. Y, por supuesto, no importa si están destacados o sin estrellas porque esa información es secreta. Pero si estás jugando a la variante maestra, no cuentes sellos en teorías con fichas de conflicto.

Cubos sin usar

La ronda no siempre sale según lo planeado y, a veces, tienes que rechazar acciones y mover cubos al espacio de cubos no utilizados. Por cada par de cubos que tengas aquí al final de la ronda, roba 1 carta de favor. (Un cubo no emparejado no te da nada).

Recupera tus cubos sin usar. Deberías tener el juego completo ahora … a menos que una acción de Beber poción te lleve al hospital.

Hospital

Una vez que el espacio de cubos sin usar esté vacío, mueva los cubos del hospital al espacio de cubos sin usar. Contarán como cubos no utilizados al final de la siguiente ronda.

Nuevo aventurero

Quita la antigua loseta de aventurero si todavía está por ahí. Pon el siguiente en el espacio del aventurero. Si esto revela una conferencia, ocurrirá al final de la siguiente ronda. Coloca la loseta de conferencia en el espacio de conferencia, después del espacio de acción Beber poción. Conferencia o no, pon boca arriba la ficha de aventurero superior. Siempre sabrás qué aventurero vendrá a la ciudad una ronda antes.

Conferencia

La conferencia de alquimia siempre cuenta con una buena asistencia. Los alquimistas vienen de todas partes para intercambiar conocimientos con sus compañeros. Bueno, en realidad es solo una gran fiesta de fanfarronear, pero los sándwiches son buenos.

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