Reglas del juego de alto riesgo

Sube si quieres, pero recuerda que el coraje y la fuerza no son nada sin prudencia y que una negligencia momentánea puede destruir la felicidad de toda una vida.
No hagas nada de prisa; mira bien cada paso, y desde el principio piensa en lo que puede ser el final.
-Edward Whymper
Componentes
- 1 tabla de montaña
- 16 fichas de escalador (4 en cada uno de los 4 colores)
- 6 dados
- Instrucciones
Objeto del juego
en Alto Riesgo, lidera una expedición durante la época dorada del alpinismo. En tu turno, lanza los 6 dados en busca de los símbolos de Ascensión que necesitarás para avanzar a uno de tus escaladores.
Un símbolo del tiempo no es de mucha utilidad para usted, pero es mucho menos peligroso que un símbolo de peligro. Si no obtiene nada más que símbolos de peligro, su escalador líder caerá, alejándose más de la cima.
¿Estará satisfecho de avanzar con seguridad pero quizás demasiado lento? ¿O intentarás moverte lo más rápido posible a riesgo de caerte montaña abajo? Lleva a todos tus escaladores a la cima y la victoria será tuya.
Elementos del juego
Tablero de montaña
La tabla de Montaña representa la montaña que estás intentando escalar. El tablero se divide en varias zonas:
A El Basecamp es todo el camino en la parte inferior del tablero, al pie de la montaña. Las fichas de Escalador comienzan el juego en esta zona.
R The Summit está en la parte superior del tablero. Tus fichas de Escalador deben llegar a esta zona para que ganes el juego. Varias fichas de Escalador pueden estar en esta zona al mismo tiempo.
A Bivouacs son las 3 amplias zonas. Varias fichas de Escalador pueden estar en estas zonas al mismo tiempo.
Los acantilados son las 6 zonas redondas. Solo puede haber una ficha de Escalador en cada una de estas zonas a la vez.
Fichas de escalador
Las fichas de Escalador representan tu expedición. Están atados con cuerdas y pueden evitar que sus compañeros de equipo se caigan por la montaña. Su objetivo es llegar a la Cumbre antes que los demás equipos.
Dado
Los dados son todos idénticos y tienen 3 símbolos diferentes:
Peligro (X3)
Tu ficha de Escalador más alta corre el riesgo de caer.
Ascensión (X2)
Puede avanzar una de las fichas de Escalador que elija.
Clima (X1)
No pasa nada.
Preparar
Coloque el tablero de la montaña en el medio de la mesa. Coloca los 6 dados junto al tablero de Montaña.
Cada jugador elige un color y toma tantas fichas de Escalador de ese color como se indica en la tabla siguiente. Colócalos en el Basecamp. Las fichas no utilizadas se devuelven a la caja.
Elige un primer jugador al azar y dale los 6 dados.
Como se Juega
Un juego se juega en un número ilimitado de turnos, hasta que todas las fichas de Escalador de un jugador llegan a la Cumbre.
En su turno, siga estos pasos en orden:
Si esta es tu primera tirada de dado este turno, tira los 6 dados.
Si esta no es su primera tirada de dado este turno, recoja todas las
que lanzó la última vez y vuelva a tirarlas.
Deja el
y a
un lado
Si solo obtuviste
tus dados durante el paso 1 de esta tirada, pasa al FIN DEL TURNO
.
Si los 6 dados han sido apartados este turno (en una o más tiradas), es decir, solo tiene
o
debe pasar inmediatamente al FINAL DEL TURNO y luego jugar otro turno
.
de lo contrario, puede elegir entre: o
Fin del turno
Tu turno puede terminar en 1 de 3 formas:
Solo sacaste
tu última tirada de dado:
Mueve tu ficha más alta (que no esté ya en la cima) por la montaña, deteniéndote en la primera zona abierta debajo de tu siguiente ficha de Escalador (un vivac, el campamento base o un acantilado desocupado). Si esta ficha de Escalador es la única ficha que ha dejado el campo base, vuelve al campo base.
Si todos tus Climber están en el Basecamp, no pasa nada. Pase los 6 dados al jugador de su izquierda. Empiezan su turno.
Has reservado los 6 dados (en una o más tiradas):
Proceda como en B, con la siguiente excepción: no pase los dados al siguiente jugador. Guárdelos e inmediatamente juegue otro turno.
Has elegido finalizar tu turno de forma voluntaria:
Avanza una y solo una de tus fichas (que no esté ya en la Cumbre) hacia la Cumbre tantas zonas (ocupadas o no) como símbolos de Ascensión
apartados (que pueden ser 0).
Una ficha de Escalador puede llegar a la Cumbre incluso si su movimiento la hubiera llevado más lejos. El resto del movimiento se pierde.
Si esta ficha de Escalador termina su movimiento en un Acantilado que ya está ocupado por otra ficha de Escalador (incluso uno propio), la ficha que ocupaba ese Acantilado cae a la siguiente zona abierta (un Vivac o un Acantilado desocupado).
Pase los 6 dados al jugador de su izquierda. Empiezan su turno.
Una vez que todas tus fichas de Escalador lleguen a la Cumbre, pasa al FINAL DEL JUEGO.
Fin del juego
Si todas tus fichas de Escalador están en la Cumbre, el juego termina y tú ganas.