Reglas del juego de Automania

Componentes
Preparar
1. Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa.
2. Coloque el marcador redondo gris en el primer espacio del riel redondo.
3. Ordena los autobucks y colócalos cerca del juego.
4. Clasifique las 72 fichas de fábrica por el reverso (A y B) y mezcle cada pila por separado. Coloque 18 de las fichas A boca arriba en el tablero de juego: 16 en el área de acción y 2 debajo de las oficinas de ventas.
Las fichas A y B restantes se colocan junto al tablero de juego.
5. Coloque los 10 trabajadores neutrales negros en una pila cerca del tablero de juego.
6. Mezcle las 10 fichas de demanda. Coloque una loseta boca arriba en cada espacio en las dos áreas de demanda del mercado (si los dos mercados ahora son idénticos, reorganice las fichas).
7. Baraja las 26 cartas de contrato sin una "S" y colócalas en un mazo boca abajo junto al tablero de juego. Las 3 primeras cartas se revelan y se colocan boca arriba junto al mazo para formar la pantalla de cartas.
8. Cada jugador elige un color y toma:
1 tablero de fábrica (usa el lado A en el juego básico)
7 fichas de coches (3 coches urbanos, 2 coches familiares, 2 supercoches)
6 trabajadores
Disco de pedido de 1 jugador
Coloque aleatoriamente los discos de orden del jugador en la pista de orden del jugador y dé a cada jugador la ficha de orden triangular correspondiente.
1 marcador de puntuación (carro de madera)
Los marcadores de puntuación se colocan en los espacios de la pista de puntuación correspondientes al orden de cada jugador (es decir, el 1er jugador coloca su coche en el espacio 1, el 2º jugador en el espacio 2 y así sucesivamente). Siempre que un jugador obtenga puntos de victoria durante el juego, avance su marcador de puntuación en la pista.
Dinero inicial.
El primer jugador en el orden de jugadores toma 6 autobucks, el segundo jugador toma 7, el tercer jugador toma 8 y el cuarto jugador toma 9 autobucks. Puede mantener su dinero oculto a otros jugadores durante el juego.
1 Iniciar tarjeta de contrato.
Baraja las 4 cartas de contrato marcadas con 'S' y reparte 1 a cada jugador. Las cartas no utilizadas se eliminan del juego.
Las dos fichas de automóvil ovaladas se devuelven a la caja del juego; solo se usan en el juego avanzado que se describe al final de las reglas.
Objeto del juego
Cada ronda comienza con una FASE DE ACCIÓN, en la que los jugadores usan a sus trabajadores para tomar fichas para sus fábricas y producir automóviles. Los coches producidos se colocan en barcos que se dirigen a uno de los dos mercados.
Cuando todos los jugadores se han retirado de la fase de acción, comienza la FASE DE VENTAS. En orden de popularidad, los coches ahora se envían a los mercados y se venden por dinero y puntos de victoria. El jugador con más puntos de victoria después de 4 rondas es el ganador.
La fase de acción
Los jugadores se turnan en el orden que se muestra en la pista de orden de los jugadores. Cada jugador realiza una acción, luego le sigue el siguiente. Esto continúa hasta que todos los jugadores se hayan retirado.
En su turno, debe realizar una de las siguientes acciones:
Realiza una acción (elige un espacio de acción, toma una ficha y luego realiza la acción)
Retirar (elija la oficina de ventas, luego retire de la acción la fase)
Tome una acción
Para realizar una acción, primero coloca a los trabajadores en uno de los 9 espacios de acción. Si el espacio está vacío, coloque 1 de sus trabajadores en el espacio. Si quieres usar un espacio de acción que está ocupado por trabajadores de otro jugador, debes colocar 1 trabajador más que el número de trabajadores que ya están allí.
Los trabajadores del otro jugador se devuelven a su propietario, quien puede volver a utilizarlos en su propio turno.
Importante: no se le permite elegir un espacio de acción con sus propios trabajadores en él. Si quieres volver a usar el mismo espacio, debes esperar hasta que otro jugador reemplace a tus trabajadores.
Cuando usa el espacio de producción especial (en la esquina), inmediatamente realiza la acción como se describe en la página siguiente (no tome un mosaico).
Sin embargo, si eliges uno de los espacios de acción en la parte superior o a la izquierda del área de acción, debes tomar una ficha de la fila / columna del espacio elegido antes de llevar a cabo la acción. Si no hay mosaicos disponibles en la fila / columna, no puede elegir ese espacio de acción.
Al tomar una loseta, la loseta debe colocarse en su fábrica o desecharse. Una vez colocada, una ficha no se puede mover, pero luego puede ser reemplazada por otra ficha: las fichas de máquina se pueden reemplazar por cualquier otra ficha de máquina, mientras que las fichas de administrador y las fichas de estilo solo pueden ser reemplazadas por otras fichas de administrador y de estilo con la misma imagen (mismo retrato o misma parte de estilo).
Todas las fichas que se reemplazan se eliminan del juego y se devuelven a la caja del juego.
El jugador amarillo elige un espacio de acción con 1 trabajador azul. Coloca a 2 de sus propios trabajadores en el espacio y el trabajador azul se devuelve al jugador azul. El jugador amarillo toma la ficha del velocímetro y produce un automóvil familiar.
Consejo: cuando utilice trabajadores neutrales, colocarlos junto con al menos un trabajador de su propio color le ayudará a recordar que le pertenecen.
Nota: Para elegir una acción de producción de automóviles, debe poder pagar el automóvil (consulte la página siguiente).
Colocación de azulejos
Después de haber tomado y colocado una ficha, finalmente lleva a cabo la acción del espacio de acción elegido. La acción será Producir un automóvil o Robar una carta de contrato.
Producir un coche
Si elige una acción de producción, debe pagar el costo mostrado y producir el tipo de automóvil mostrado. Si utiliza el espacio de la esquina, elige qué tipo de automóvil desea producir y paga el costo correspondiente (1 para automóvil urbano, 2 para automóvil familiar, 3 para súper automóvil).
En su placa de fábrica tiene una línea de montaje para cada tipo de automóvil. Decida a cuál de los dos mercados desea enviar su automóvil. Luego compare los mosaicos de demanda de este mercado con los símbolos en todos los mosaicos de máquinas a lo largo de la línea de ensamblaje del automóvil que produce.
Cada demanda que se satisface con una placa de máquina a juego en su línea de montaje vale de 2 a 4 estrellas (popularidad). Agregue a esto todas las estrellas visibles a lo largo de la línea de ensamblaje activa, en los mosaicos del administrador y en todos los mosaicos de estilo que tenga para este tipo de automóvil.
El número total de estrellas es la puntuación de popularidad del coche. Coloca una loseta de coche en el espacio de barco correspondiente sobre el mercado elegido. Si el espacio del barco que coincide con la puntuación de popularidad del automóvil está ocupado, debe colocar el automóvil en un espacio vacío con un valor menor.
Bonificación de barco: si la ficha de tu coche se coloca en un barco con una medalla de oro, puntúa inmediatamente el número de puntos de victoria que se muestra.
Demandas dobles: si un mercado muestra dos demandas activas idénticas, necesita dos mosaicos coincidentes en su línea de producción si desea puntuar ambas demandas.
Si solo tiene una ficha, solo obtiene una de las demandas (la más alta).
Auto superior: si produce un automóvil con 18 o más popularidad, el automóvil se envía inmediatamente al mercado y se vende. Elija la recompensa de cualquiera de los espacios de venta para el mercado elegido (ver Fase de ventas) y luego devuelva el automóvil a su fábrica.
Esta venta no cuenta para su límite de ventas en la fase de ventas de este turno.
Puede retirar uno de sus coches del barco en cualquier momento. Si se queda sin un tipo de automóvil, por lo tanto, puede recuperar un automóvil de ese tipo para producirlo nuevamente. Incluso si no puede colocar un automóvil en un barco, debe pagar por la acción de producción.
Robar una carta de contrato
Cuando eliges esta acción, debes tomar una de las cartas boca arriba de la pantalla de cartas o sacar la carta superior del mazo. Cuando saque una carta de la pantalla, reemplácela inmediatamente con la carta superior de la baraja.
Situación especial: si no hay más cartas, consigue 1 punto de victoria en lugar de tomar una carta.
Siempre que produzca un automóvil, puede jugar exactamente una de sus cartas de contrato si el automóvil producido cumple con todos los requisitos de la tarjeta. Muestre la tarjeta a los otros jugadores, luego colóquela boca abajo debajo de su tablero de fábrica. Valdrá puntos de victoria al final del juego. Cuando juegas tu contrato inicial, inmediatamente ganas 3 Autobucks.
Nota:
Solo puede jugar una carta de contrato cada vez que produzca un automóvil.
Siempre que el automóvil cumpla con los requisitos, puede jugar la carta del contrato, incluso si, debido a la falta de espacio, se ve obligado a colocar el automóvil en un espacio de barco más bajo.
Para jugar esta carta, debes producir un automóvil urbano con un rasgo de equipaje y una puntuación de popularidad de al menos 6
Para jugar esta carta, debes producir un automóvil (de cualquier tipo) con una ficha de spoiler y una puntuación de popularidad de al menos 8
Espacios de patrocinio y marketing
Estos espacios pueden ser utilizados por cualquier número de trabajadores de cualquier número de jugadores. Los trabajadores aquí no son "reemplazados", y un jugador puede usar el espacio varias veces seguidas.
Espacio de patrocinador: en cualquier momento de su turno (además de realizar una acción o retirarse), puede colocar trabajadores en este espacio para tomar 1 autobuck del suministro por trabajador colocado.
Espacio de marketing: cuando produce un automóvil (justo antes de colocarlo en un barco), puede colocar trabajadores en este espacio para aumentar la popularidad del automóvil en 1 por cada trabajador que coloque. Esto puede ayudarlo a cumplir con los requisitos de una tarjeta de contrato.
Toma 1 autobuck por trabajador que coloques en el espacio de Patrocinador.
Coloque a los trabajadores en el espacio de marketing para mejorar la popularidad de un automóvil que se está produciendo.
II. Retirar y elegir oficina de ventas
En lugar de tomar una acción, puede retirarse. No puede volver a ingresar a la ronda y no puede utilizar ningún trabajador que le sea devuelto después de su retiro.
Para retirarse, coloque a los trabajadores restantes en el espacio del patrocinador y tome 1 autobuck por cada trabajador. Luego coloque su marcador de orden de jugador en una oficina de ventas vacante.
La oficina de ventas elegida determina cuántos coches puede vender en esta ronda, así como su orden de juego para la siguiente ronda. También puede proporcionar una bonificación que se otorga inmediatamente cuando se elige la oficina de ventas.
Fase de ventas
Cuando todos los jugadores se han retirado, comienza la fase de ventas. En esta fase, los jugadores pueden vender sus coches por dinero y / o puntos de victoria.
Primero resuelva los barcos sobre el mercado norteamericano:
Empiece por el coche con mayor puntuación de popularidad. El jugador propietario de este coche debe decidir ahora si lo vende o lo pasa y lo deja en el barco. Si se vende el automóvil, el propietario coloca el automóvil en cualquier espacio de venta libre en el mercado norteamericano y toma la recompensa que se muestra en el espacio.
Luego continúe con el automóvil con la segunda puntuación más alta de popularidad: el propietario de este automóvil ahora debe decidir si venderlo. Continúe hasta que todos los automóviles del mercado norteamericano hayan tenido la oportunidad de venderse.
A continuación, resuelva los barcos por encima del mercado europeo de la misma forma, comenzando por el coche con mayor puntuación de popularidad.
El espacio de ventas más alto en cada mercado no se limita a un automóvil por ronda; se puede vender cualquier cantidad de automóviles en estos espacios. Los coches que no se venden permanecen en los barcos hasta la próxima ronda.
Importante: cada jugador nunca podrá vender más coches de los que permita su oficina de ventas. Este límite se aplica a sus ventas en ambos mercados combinados.
Nota: Tener un gerente de ventas le permitirá vender más autos.
Regla especial para ventas en un juego de 2 jugadores:
¡En cada mercado, solo se puede vender un automóvil en cada fila!
Se puede vender cualquier número de coches en el espacio superior
El supercoche amarillo se vende primero y el jugador amarillo elige el espacio de venta con 6 autobucks. Entonces se vende el coche urbano rojo. El coche familiar amarillo es tercero, pero el jugador amarillo decide pasar y dejar este coche en el barco. Finalmente se vende el coche familiar azul.
Ejemplo de juego para dos jugadores: Dado que un automóvil ya se ha vendido en la fila más baja, el jugador rojo solo puede vender en uno de los espacios en la segunda fila.
Nueva ronda
Después de la fase de ventas, prepárese para la siguiente ronda:
Avanza el marcador de ronda al siguiente espacio.
El jugador que está más atrás en la pista de puntuación (si hay un empate por el menor número de puntos, es el jugador empatado quien eligió la oficina de ventas con el número más bajo) puede elegir qué fichas de demanda pendiente deben avanzar al primer espacio activo en cada mercado. El jugador debe avanzar las fichas pendientes desde la misma posición (izquierda / derecha) en ambos mercados, pero el jugador puede elegir si avanzan las dos fichas de la izquierda o si avanzan las dos fichas de la derecha. Los mosaicos de demanda activa se empujan un espacio hacia abajo y el mosaico que sale del mercado se coloca en el espacio vacío pendiente en el mercado opuesto.
Retire todos los automóviles de los espacios de venta y devuélvalos a sus propietarios (los automóviles en los barcos permanecen en su lugar).
Todas las fichas de fábrica que quedan en el tablero de juego se eliminan del juego (las fichas de las fábricas de los jugadores permanecen en su lugar).
Coloque 18 fichas nuevas boca arriba en el tablero de juego: 16 en el área de acción y 2 debajo de las oficinas de ventas (use fichas A para la ronda 2, fichas B para la ronda 3-4).
Mueva todos los marcadores de orden de jugador a los espacios de orden de jugador, en el orden dado por las oficinas de ventas. Luego, cada jugador toma la ficha de orden de jugador que coincide con su nuevo orden de jugador.
Todos los jugadores retiran a sus trabajadores del tablero de acción. Los jugadores que tienen fichas de administrador de personal en sus oficinas comprueban que tienen un número de trabajadores neutrales igual al que se muestra en estas fichas.
El jugador amarillo elige avanzar las fichas pendientes de la derecha en ambos mercados. Las fichas de demanda se deslizan hacia abajo y las fichas que salen de los mercados (ficha de velocidad y ficha de maleta) pasan al espacio pendiente vacante en el mercado opuesto.
Fin del juego
Después de la fase de ventas en la cuarta ronda, el juego termina. Los jugadores ahora calculan sus puntuaciones finales.
Cada automóvil que queda en el mercado norteamericano se vende por 1 autobuck. Cada coche que queda en el mercado europeo se vende por 1 punto de victoria.
Las medallas de plata en las cartas de contrato completadas de un jugador y en las fichas actualmente en su fábrica valen 1 punto de victoria cada una.
Los jugadores ahora cuentan el dinero restante:
El jugador con la mayor cantidad de dinero restante obtiene 10 puntos de victoria, el segundo jugador con más dinero obtiene 6 y el jugador con el tercero más dinero obtiene 3 puntos.
Por ejemplo, en un juego de 2 jugadores, el jugador con más dinero obtiene 10 puntos y el otro jugador obtiene 6 puntos.
El jugador con más puntos de victoria gana .
Empates: Si dos o más jugadores están empatados, ya sea por la mayor parte del dinero restante o por el número final de puntos, el empate se rompe a favor del jugador con la oficina de ventas con el número más bajo (es decir, el jugador que habría sido el primero en el orden de jugadores en la siguiente ronda).
Ejemplo:El jugador rojo tiene 12 Autobucks, los jugadores azul y amarillo ambos tienen 7, el jugador verde tiene 3. El rojo anota 10 puntos. El azul y el amarillo están empatados, pero como el azul tiene la oficina de ventas con el número más bajo, el azul obtiene 6 puntos y el amarillo 3 puntos.